Informatika. Pagrindinės informatikos sąvokos

Informatikos pristatyme kalbama apie kompiuterinius virusus: kompiuterinio viruso apibrėžimas; kompiuterinių virusų kūrimo istorija; Kompiuterinių virusų klasifikavimas pagal buveines; virusų klasifikavimas pagal naikinamąsias galimybes; skiriamieji bruožai virusai; virusų prasiskverbimo būdai ir kompiuterinės infekcijos požymiai; antivirusines programas.

Kūrinyje yra MS Power Point sukurta mokymo programa ir instrukcijų kortelė darbui su programa. Darbas su pristatymais yra gana paprastas, naudojate tik pelę, tačiau turite atlikti veiksmus pagal pridedamas instrukcijas. Pristatyme yra užuomina – pelės žymeklis pavirsta delnu, jei nukreipiamas į tinkamą skaidrės elementą. Pridedamose instrukcijose yra ne tik veiksmų atlikimo tvarka, bet ir teorinė medžiaga studijoms bei įsiminimas. Pristatymas pradedamas demonstraciniu režimu, tačiau iš jo galite išeiti paspausdami „Esc“ klavišą.

Tikslinė auditorija: 11 klasei

Šiuo metu internete yra daugybė svetainių, todėl jas reikia kažkaip klasifikuoti. Tai galima padaryti Skirtingi keliai naudojant skirtingus ženklus. Svetaines galima klasifikuoti pagal priklausomybę, žiniasklaidos tipą, būseną, tipą ir kt.

Pristatymas parengtas lydint 8 klasės pamoką tema Programavimo šakojimo algoritmai. Pristatymas skirtas 2 pamokoms: supažindinimas su filialo operatoriumi, problemų sprendimas naudojant filialo operatorių. Pristatyme naudojami uždaviniai iš Bosovos vadovėlio Informatika, 8 klasė.

Tikslinė auditorija: mokytojams

Informatikos pristatymas, kurį galima naudoti 8-9 klasėse mokantis algoritmų ir atlikėjų. Pristatymas skirtas „Roboto“ atlikėjui, kuris naudojamas sprendžiant algoritmines problemas.

Atlikėjas Robotas naudojamas sprendžiant pagrindinio valstybinio egzamino 20.1 užduotį 9 klasėje. Pristatymas bus naudingas tiek pamokoms, tiek konsultacijoms ruošiantis informatikos OGE.

Jame pateikiamos pagrindinės roboto naudojamos sąvokos ir komandos, išsamiai analizuojamos paprastos užduotys algoritmams vykdyti naudojant robotą ir OGE užduotys informatikos srityje 9 klasėje.

Šis pristatymas gali būti naudojamas 1-2 pamokoms tema „Algoritmas. Algoritmo vykdytojai“, tiek vietoje, tiek nuotoliniu būdu, taip pat ruošiant studentus informatikos OGE.

Medžiagos pristatymas suskirstytas į skyrius:

  • „Algoritmo samprata“
  • "Algoritmo vykdytojas"
  • "Algoritmo ypatybės"
  • Problemos tema „Algoritmai ir vykdytojai“ (OGE)
  • Savarankiškas darbas (du variantai)

Tikslinė auditorija: 9 klasei

Šis pristatymas yra informatikos mokymo kurso dalis. Tai multimedijos priedas prie temos „Tinklo komunikacijos etika“. Šia tema pagal vadovėlį N.V.Makarova kalbėta 10 klasėje. Gali būti naudojamas tiek mokytojo klasėje, tiek savarankiškam mokymuisi.

Tikslinė auditorija: 10 klasei

Pamokos „Informacijos procesai“ pristatymas tema „Žmogus ir informacija“ 7 klasei.

Skaidrėse aptariami naujos temos klausimai ( informaciniai procesai, informacinė veikla, informacijos perdavimo schema, informacijos perdavimo greitis, vienetų sistema).

Mokomajai medžiagai kartoti ir apibendrinti mokiniai atsako į klausimus interaktyviame kryžiažodyje. Kryžiažodžiu lengva naudotis ir jį galima išspręsti iš bet kurio žodžio. Paspaudus skaičių horizontaliai arba vertikaliai, pasirodo klausimo tekstas (! Būtinai spustelėkite tik tada, kai pasirodys žymeklis), paspaudus teksto bloką atsakymas atsiras lauko langeliuose, kai spustelėkite teksto bloką antrą kartą, jis išnyks. Pristatymo pabaigoje pateikiamas žingsnis po žingsnio problemų sprendimas.

Informatikos pristatymas 7 klasei.

Tinka naudoti studijuojant temą „Pagrindinės kompiuterinės grafikos sąvokos“ pagal A. V. Goryačiovo vadovėlį.

Vaizdai, sudaryti iš pikselių, vadinami rastriniais vaizdais. Šis kompiuterinės grafikos tipas vadinamas rastrinė grafika. Vaizdams kurti kompiuteryje naudojamos kompiuterinės taikomosios programos, vadinamos grafiniais redaktoriais.

Tikslinė auditorija: 7 kl

https://accounts.google.com


Skaidrių antraštės:

Peržiūra:

Norėdami naudoti pristatymo peržiūras, susikurkite paskyrą ( sąskaitą) Google ir prisijunkite: https://accounts.google.com


Skaidrių antraštės:

Programavimo kalbos

Programavimo kalba yra formali ženklų sistema, skirta kompiuterinėms programoms rašyti. Programavimo kalba apibrėžia leksinių ir sintaksinių taisyklių rinkinį, kuris apibrėžia išvaizda programas.

1960 m. – Cobol kalbos sukūrimas 1960 m. Peteris Nauras sukūrė Algol programavimo kalbą. 1963 m. – BASIC kalbos sukūrimas 1964 m. – IBM korporacija sukūrė PL/1 kalbą 1968 m. nauja versija Algol kalba.

1969 metais buvo sukurta SETL kalba – kalba, skirta aibių operacijoms aprašyti. Pagrindinė kalbos duomenų struktūra yra aibė, o operacijos yra panašios į matematines operacijas su aibėmis. Perl – kalba buvo sukurta padėti operacinės sistemos administratoriui Unix sistemosįvairių tipų tekstų apdorojimui ir reikiamos informacijos išryškinimui. Jis išsivystė į galingą darbo su tekstais įrankį. Python yra interpretuojama, į objektą orientuota programavimo kalba. Savo struktūra ir apimtimi jis artimas Perlui, tačiau yra mažiau paplitęs ir griežtesnis bei logiškesnis.

Pirmosios universalios kalbos Pirmosios programos buvo parašytos mašinine kalba. Programuotojai turėjo gerai išmanyti mašinos architektūrą. Programos buvo gana paprastos, o tai lėmė labai ribotos šių mašinų galimybės ir didelis sudėtingumas kuriant ir, svarbiausia, derinant programas tiesiogiai mašinų kalba. Tuo pačiu metu šis kūrimo būdas programuotojui suteikė neįtikėtiną galią sistemai. Atsirado galimybė naudotis sumaniais algoritmais ir programų organizavimo būdais. Pavyzdžiui, gali būti naudojama tokia funkcija kaip savaime besikeičiantis kodas. Žinios apie dvejetainį komandų atvaizdavimą kartais leido kai kuriuos duomenis ne saugoti atskirai, o įterpti į kodą kaip komandas.

Atrodo, kad pirmasis reikšmingas žingsnis yra perėjimas prie asamblėjos kalbos. Programuotojui nebereikėjo gilintis, kaip užkoduoti komandas aparatūros lygiu. Taip pat atsirado galimybė naudoti makrokomandas ir etiketes, kurios taip pat supaprastino programų kūrimą, keitimą ir derinimą.

Assembler Tuo pačiu metu perėjimas prie naujos kalbos turėjo ir neigiamų aspektų. Programuotojų galimybės smarkiai sumažėjo. Be to, čia pirmą kartą programavimo kūrimo istorijoje pasirodė du programos atvaizdai: in šaltinių tekstai ir kompiliuota forma. Pasibaigus surinkėjų erai, automatinio vertimo į abi puses galimybė buvo prarasta. Šiuo atžvilgiu buvo sukurta daug specialių išmontavimo programų, kurios atlieka atvirkštines transformacijas, tačiau dažniausiai jos sunkiai gali atskirti kodą ir duomenis.

FORTRANAS Kitas žingsnis buvo žengtas 1954 m., kai buvo sukurta pirmoji aukšto lygio kalba Fortran. Pirmą kartą programuotojas galėjo iš tikrųjų abstrahuotis nuo mašinų architektūros ypatumų. Kalbos sintaksinė struktūra buvo gana sudėtinga mašininiam apdorojimui, visų pirma dėl to, kad tarpai apskritai nebuvo naudojami kaip sintaksiniai vienetai. Tai suteikė daug galimybių paslėptoms klaidoms, pavyzdžiui: Fortran konstrukcija: „DO 10 I=1 100“ apibūdina „operatoriaus vykdymo ciklą, kai indeksas pasikeičia nuo 1 iki 100“. čia kablelį pakeičiate tašku, gausite priskyrimo operatorių: DO10I = 1.100.

FORTRANAS Fortrano kalba buvo naudojama moksliniams skaičiavimams. Ji kenčia nuo daugelio žinomų kalbos konstrukcijų ir atributų nebuvimo, kompiliatorius praktiškai netikrina sintaksiškai teisingos programos. Pasak paties Backuso, jiems iškilo užduotis sukurti ne kalbą, o kompiliatorių. Suprasti nepriklausomą programavimo kalbų reikšmę atsirado vėliau.

FORTRANAS Fortran pristatymas buvo sutiktas dar aršesnės kritikos nei asemblerio įvedimas. Po kurio laiko atėjo supratimas, kad didelių projektų įgyvendinimas neįmanomas be aukšto lygio kalbų vartojimo. Kompiuterių galia augo, o su anksčiau grėsmingu laikytu efektyvumo mažėjimu tapo įmanoma susitaikyti. Aukšto lygio kalbų pranašumai tapo tokie akivaizdūs, kad paskatino kūrėjus kurti naujas, vis pažangesnes kalbas.

Į Paskalį panašios kalbos 1970 m. Niklausas Wirthas sukūrė Pascal programavimo kalbą. Kalba yra puiki tuo, kad ji yra pirmoji plačiai naudojama struktūrinio programavimo kalba. Ši kalba taip pat įvedė griežtą tipo patikrą, kuri leido nustatyti daugybę klaidų kompiliavimo etape.

C ir panašios kalbos 1972 m. Kernighan ir Ritchie sukūrė C programavimo kalbą. Po 14 metų Bjarne'as Stroustrupas sukūrė pirmąją C++ kalbos versiją, įtraukdamas į C kalbą į objektus orientuotas funkcijas. Kalba tapo šiuolaikinių didelių ir sudėtingų projektų kūrimo pagrindu. 1999–2000 m. Microsoft sukūrė C# kalbą. Ji gana panaši į Java (ir buvo skirta pastarajai alternatyva), tačiau turi ir išskirtinių bruožų. Daugiausia dėmesio skirta kelių komponentų interneto programų kūrimui.

Ačiū už dėmesį!)

Peržiūra:

Norėdami naudoti pristatymų peržiūras, susikurkite „Google“ paskyrą ir prisijunkite prie jos: https://accounts.google.com


Skaidrių antraštės:

Peržiūra:

Norėdami naudoti pristatymų peržiūras, susikurkite „Google“ paskyrą ir prisijunkite prie jos: https://accounts.google.com


Skaidrių antraštės:

Peržiūra:

Norėdami naudoti pristatymų peržiūras, susikurkite „Google“ paskyrą ir prisijunkite prie jos: https://accounts.google.com


Skaidrių antraštės:

Peržiūra:

Norėdami naudoti pristatymų peržiūras, susikurkite „Google“ paskyrą ir prisijunkite prie jos: https://accounts.google.com


Skaidrių antraštės:

Informacijos saugumas

Gyvename informacinių technologijų sprogimo vystymosi amžiuje. Virtualizacija, skaičiaus augimas socialiniai tinklai paskatino daugybės asmens duomenų „įkimšimą“ internete, „debesų kompiuteriją“ - visa tai suteikė naują impulsą informacijos saugumo srities plėtrai.

Pagrindiniai informacijos saugumo tikslai ir uždaviniai. Paslaptis Sąžiningumas Identifikavimas Autentifikavimas Įgaliojimas Prieigos Kontrolės Sertifikavimas Neatsisakymas Pasimatymų Atšaukimas Anonimiškumo liudijimas

Informacinės grėsmės ir kaip jos pasireiškia Grėsmės šaltinis yra galimi žmogaus sukelti, žmogaus sukurti ar natūralūs grėsmių saugumui šaltiniai.

"Trojos arklys" arba Trojos arklys (troj); - kirminas; - šnipas arba šnipas, - rootkick; - botas arba zombis.

Gerai žinomi IM-Worm tipo kompiuteriniai kirminai turi įprastą savaiminio dauginimosi būdą – siunčia pranešimus su URL adresu į failą, esantį kokiame nors žiniatinklio serveryje, į aptiktus įrašus interneto gaviklio kontaktų sąraše. Ši technika beveik visiškai atkartoja vieną iš el. pašto kirminų naudojamų pašto siuntimo būdų.

Trojos arklys arba „Trojos arklys“ Trojos arklys užsikrėtimo pavyzdys – gaunate laišką iš tam tikro „draugo“ su tekstu: - „Sveiki! Ką tik grįžau iš jūros – taip puikiai praleidau laiką! Štai mano nuotraukos – žiūrėk.“, ir pridedami failai su plėtiniu „.JPG“. Būtent šie failai yra Trojos arklys, kurio gilumoje yra paslėptas kenkėjiškas kodas. Dažniausi infekcijos šaltiniai yra El. paštas, pažinčių svetainės, svetainės su muzika, svetainės su nemokama programine įranga. Ką veikia Trojos arklys? Paprastai jo užduotis yra atverti kelią kitiems virusams, veikti kaip pirmasis tramplinas.

botas ar zombis. Tai leidžia užpuolikams nuotoliniu būdu ir slapta valdyti užkrėstus įrenginius. Be to, galite valdyti kiekvieną užkrėstą kompiuterį atskirai, jų grupę ir visą tinklą. Akivaizdu, kad užkrėsto kompiuterio („bot“) vartotojas nenutuokia, kad jo kompiuteriu naudojasi kibernetiniai nusikaltėliai. Dėl šios priežasties užkrėsti kompiuteriai dar vadinami „zombiais“, o tinklas, kurio dalis jie yra, vadinamas zombių tinklu.

Šnipas arba šnipas Šios programos skirtos vartotojui šnipinėti. Tai visų pirma ir svarbiausia klavišų kaupikliai, įvairios vartotojų veiklos stebėjimo sistemos. Įdomi savybė Daugelis šios kategorijos programų dažnai yra gana legaliai platinamos ir parduodamos, su išsamia dokumentacija ir montuotoju. Tačiau jų sprendžiamos užduotys (slaptas informacijos rinkimas, slaptas surinktos informacijos siuntimas pagal nustatymus) nekelia abejonių dėl šių programų kenksmingumo.

rootkick Taigi, rootkit yra programa (programų rinkinys), skirta paslėpti užpuoliko ar kenkėjiško kodo pėdsakus. Operacinė sistema. Įdiegęs rootkit savo kompiuteryje, įsilaužėlis įgyja visišką jo valdymą, gali nuotoliniu būdu valdyti kompiuterį ir atsisiųsti į jį kitų kenkėjiškų programų.

Metodai, kaip apsaugoti informaciją nuo informacinės grėsmės. Žinoma, kad apsaugotumėte kompiuterį nuo virusų ir kitų kenkėjiškų programų rūšių, turite įdiegti antivirusinę programą programinė įranga.

Antivirusinė programa yra kompiuterio programa, kurios tikslas yra aptikti, užkirsti kelią ir pašalinti kompiuterinius virusus ir kitas kenkėjiškas programas. Daugelis antivirusinių programų gali ne tik aptikti, bet ir užkirsti kelią neteisėtam patekimui kenkėjiška programa prie kompiuterio.

Patikimiausių antivirusinių programų top 5 Testų metu antivirusai buvo lyginami pagal 5 rodiklius: atskirų operacijų greitis; vartotojo mokymosi greitis; klaidų skaičius; vizualinis sąsajos patrauklumas; subjektyvus vartotojo pasitenkinimas

Iš to, kas buvo aptarta, tampa akivaizdu, kad informacijos saugumo užtikrinimas yra sudėtinga užduotis. Taip yra dėl to, kad informacinė aplinka yra sudėtingas daugialypis mechanizmas, kuriame veikia tokie komponentai kaip elektroninė įranga, programinė įranga ir personalas.

Norint išspręsti informacijos saugumo užtikrinimo problemą, būtina naudoti įstatymines, organizacines ir programines bei technines priemones. Neatsižvelgus į bent vieną šios problemos aspektą, gali būti prarasta arba nutekama informacija, kurios kaina ir vaidmuo šiuolaikinės visuomenės gyvenime tampa vis svarbesnis.


Informatikos atsiradimas Kompiuterinių technologijų diegimas į visas žmogaus veiklos sritis lėmė naujos mokslo ir taikomosios disciplinos – informatikos – atsiradimą. Šis terminas pirmą kartą buvo pavartotas Prancūzijoje septintajame dešimtmetyje. Angliškai kalbančiose šalyse jis atitinka sinonimą informatikos (kompiuterinių technologijų mokslas). Mūsų šalyje informatika buvo pradėta apibrėžti kaip savarankiška veiklos sritis nuo devintojo dešimtmečio pradžios, o po kelerių metų ji pateko į mokyklos programą kaip savarankiška disciplina.


Informatika – tai mokslo krypčių visuma, tirianti informaciją, informacinius procesus gamtoje, visuomenėje, technologijas, formalizavimą ir modeliavimą kaip pažinimo metodus, informacijos vaizdavimo, kaupimo, apdorojimo ir perdavimo būdus naudojant technines priemones ir daug daugiau.


Sąvoka „informatika“ (pranc. informatique) kilusi iš prancūziškų žodžių informacija (informacija) ir automatique (automatizacija) ir pažodžiui reiškia „informacijos automatizavimas“. Informatika = informacija + automatika Informatika = informacija + automatika Terminas "informatika"






Pagrindiniai informacinės visuomenės bruožai yra galimybė bet kuriam visuomenės nariui priimtinu laiku prieiti prie jam reikalingos informacijos (išskyrus valstybės paslaptis) bet kuriam visuomenės nariui beveik bet kurioje šalies teritorijoje, informacija yra svarbiausias strateginis visuomenės išteklius ir užima užima svarbią vietą ekonomikoje, švietime, daugumos darbuotojų (apie 80 %) kultūroje. informacinė sfera, tai yra informacijos kūrimo ir informacinių paslaugų sfera


Dėl savybių informacinė pagalba istorinėmis epochomis išskiriami šie parametrai: informacijos perdavimo ERDVĖJE organizavimas (tai yra informacijos sklaida tarp nutolusių žmonių per santykinai trumpą laiko tarpą) informacijos perdavimo organizavimas LAIKU (tai yra informacijos kaupimas ir saugojimas) informacijos APDOROJIMO organizavimas, tai yra jos transformavimas, siekiant panaudoti praktiniais tikslais – valdymas, švietimas, naujos informacijos kūrimas (mokslas)



Žmogaus kultūrą lemia: 1. Žinios, gebėjimai, profesiniai įgūdžiai. 2. Intelektualinio, estetinio ir dorovinio išsivystymo lygis 3. Abipusio bendravimo metodai ir formos Asmeninė žmogaus kultūra: 1. Jo protinio išsivystymo lygis 2. Jo profesinės ir kūrybinės veiklos pobūdis Informacinė kultūra – tai gebėjimas kryptingai dirbti su informacija ir naudoti ją gauti ir apdoroti bei perduoti kompiuterines informacines technologijas, šiuolaikiškas techninėmis priemonėmis ir metodai. -Naudoti įvairius techninius įrenginius nuo kompiuterio iki kompiuterių tinklai- Galimybė turėti Informacinės technologijos- Gebėjimas išgauti informaciją tiek iš periodinių leidinių, tiek iš elektroninių ryšių - Gebėjimas pateikti informaciją suprantama forma ir teisingai ja maksimaliai efektyviai panaudoti - Įvairių informacijos apdorojimo būdų išmanymas - Gebėjimas dirbti su įvairaus pobūdžio informacija


Taigi šiuo metu informatika (kaip ir medicina) gali būti laikoma kompleksine disciplina: pirma, tai gamtos mokslas (fundamentalūs ir taikomieji tyrimai); antra, pramonės sektorius (plėtra ir gamyba); trečia, infrastruktūros sritis (profesinė veikla ir informacinių sistemų eksploatavimas).


Informatika, kaip infrastruktūros sritis, nagrinėja informacinių sistemų aptarnavimą ir eksploatavimą, mokymą ir kt. Informatika Kaip gamtos mokslas informatika tiria bendrąsias informacijos (duomenų ir žinių) savybes, jos kūrimo, kaupimo metodus ir sistemas. , apdorojimas, saugojimas, perdavimas ir paskirstymas naudojant priemones Kompiuterinė technologija ir jungtys. Kaip pramonės šaka, kompiuterių mokslas užsiima informacinių sistemų ir jų komponentų projektavimu, gamyba, rinkodara ir kūrimu.


Taisyklinga darbinė laikysena Turite sėdėti vertikaliai (ne sulenkti) ir atsiremti nugara į kėdės atlošą. Nugarą juosmens srityje reikia sulenkti ne atgal, o, atvirkščiai, šiek tiek į priekį. Nepriimtina dirbti gulint kėdėje. Ši padėtis sukelia greitą nuovargį ir sumažina darbingumą. Nereikėtų aukštai kelti riešų ar sulenkti rankų – tai gali sukelti rankų skausmą ir pirštų tirpimą. Keliai - klubų lygyje arba šiek tiek žemiau. Esant tokiai kojų padėčiai, raumenų įtampa neatsiranda. Negalite sukryžiuoti ar sukryžiuoti kojų – taip sutrinka kraujotaka dėl kraujagyslių suspaudimo. Geriau abi kojas laikyti ant stovo ar grindų. Būtina išlaikyti stačią kampą (90 0) alkūnės, klubo ir čiurnos sąnarių srityje.


Taisyklinga darbo laikysena Monitorius turi būti įrengtas tokiame aukštyje, kad ekrano centras būtų cm žemiau akių lygio, pasvirimo kampas būtų iki Monitoriaus ekranas turi būti optimaliu atstumu nuo vartotojo akių, cm, bet ne arčiau daugiau nei 50 cm, atsižvelgiant į raidinių ir skaitmeninių simbolių ir simbolių dydį. Prie monitoriaus nedėkite blizgančių ar atspindinčių objektų. Ekrano paviršius turi būti švarus ir be šviesos atspindžių.

mob_info