Kao u mobilnoj aplikaciji. Aplikacije za razvoj aplikacija: Kako napraviti vlastitu aplikaciju za iOS i Android

Nakon što se nova aplikacija objavi, njen glavni zadatak nije toliko da privuče nove korisnike koliko da ih zadrži u aplikaciji. Nemoguća je samo činjenica vraćanja izgubljenog korisnika. Stoga je u početnoj fazi potrebno pustiti aplikaciju što prikladniju za korištenje, zanimljivu i intrigantniju, što je posebno važno za mobilne igre. Činjenica zadržavanja korisnika ne ukazuje na njihovu spremnost da izvrše plaćanja, već samo maksimizira zadržavanje. Što zauzvrat povećava broj LTV korisnika.

LTV- ovo je jedna od najvažnijih finansijskih metrika koja vam omogućava da optimizujete troškove privlačenja novih korisnika, izračunate profit, procenite efikasnost kanala akvizicije itd. Jednostavno rečeno, ovo je pokazatelj količine novca koju korisnik ima uneo ceo svoj "život" u projekat.

Inače, instalacije napravljene iz rezultata pretraživanja imaju najviši kvalitet korisnika (LTV) i najniža cijena (CPI)

LTV se s vremenom može smanjiti iz više razloga, uključujući:

  • Životni vijek - "životni vijek" korisnika u projektu;
  • ARPU - indikator efikasnosti monetizacije proizvoda ili procenat solventnosti korisnika (Korisnici koji plaćaju u odnosu na Ukupne korisnike);
  • Retention - indikator zadržavanja korisnika;
  • Plaćajući udio - broj korisnika koji plaćaju za određeni period;
  • ARPPU je pokazatelj spremnosti da nastavi s plaćanjem naknada već lojalnog korisnika koji plaća.

Trend odliva (odliva) korisnika iz aplikacije automatski smanjuje povećanje prihoda. Pogledajmo pobliže šta je potrebno učiniti da korisnik ostane u aplikaciji i kako povećati stopu zadržavanja.

Šta je zadržavanje?

Novoprivučeni korisnici, nakon otvaranja aplikacije, već u početnoj fazi razumiju da li im se sviđa ili ne. U pravilu, 30. dana, korisnik je već utvrdio korisnost ove platforme za sebe u svom životu. Ako aplikacija nije izazvala zanimanje, čeka vas neizbježan gubitak - korisnik će je ostaviti i neće se vratiti sljedećeg dana ili će je potpuno izbrisati sa pametnog telefona.

zadržavanje je najvažniji pokazatelj u analitici mobilnih aplikacija. Na osnovu toga se izračunava procenat aktivnih korisnika nakon prvog lansiranja proizvoda. metrika se izračunava za 1, 7, 14, 30, 60, 90 dana itd. Indikatori za svaki od dodijeljenih vremenskih intervala su važni, ali indikatori zadržavanja od 1 dana su posebno vrijedni. Ako se nakon prve posjete korisnik nije vratio, onda mu nešto nije odgovaralo i najvjerovatnije je to sučelje ili njegov grafički sadržaj. Uz odgovarajuću optimizaciju, 1-dnevno zadržavanje će pokazati povećanje. Ako i nakon mjesec dana korisnik ostane vjeran vašem proizvodu, onda ga je to zaista zanimalo. Upravo zadržavanje korisnika ima značajniji efekat od povećanja njihovog broja.

Postoji mnogo metoda za izračunavanje ovog indikatora, od kojih se svaka razlikuje u razumijevanju koji korisnici se smatraju preostalim (korisnici koji plaćaju ili ukupni korisnici) i na koliko ih podijeliti. Obračun se može izvršiti na osnovu:

  • potpuno zadržavanje
  • klasično zadržavanje
  • povratno zadržavanje
  • povratno zadržavanje ovisno o nosaču

Kao primjer, uzmimo klasično zadržavanje naspram stalnog zadržavanja kao osnovu.

metrika za 1 dan izračunava se kao broj korisnika koji su se vratili dan nakon prvog pokretanja proizvoda podijeljen s ukupnim brojem korisnika koji su pokrenuli aplikaciju određenog dana.

Konačni broj označava reakciju korisnika na sučelje aplikacije. Za 1 dan korisnik uspijeva ocijeniti samo jednostavnost korištenja, ljubaznost tutorijala i jasnoću problema koji se rješava.

Indikator 7, 30, itd. dana se računa na isti način.

Zadržavanje odgovarajućeg dana nakon isteka vremena, odnosno od trenutka kada je aplikacija prvi put otvorena, postaje sve manje. Međutim, dalje se stopa njegovog pada smanjuje, jer u aplikaciji ostaju samo aktivni korisnici.

Zadržavanje stabilnosti mobilne aplikacije tokom vremena pokazatelj je korisnosti proizvoda na tržištu, a to je i cilj vaše aktivnosti.

Broj Rolling Retention svakog dana izračunava se kao postotak korisnika koji su aktivni do danas, od svih korisnika koji su prvi put otvorili aplikaciju određenog dana. U tom smislu, aktivni korisnik se smatra takvim ako se prijavio u aplikaciju najmanje jednom u 7 dana. Zato će Rolling zadržavanje u posljednjih 7 dana uvijek biti 100%.

Zadržavanje klizanja mora se pažljivo pratiti kako bi se razumjelo u koje dane se uočavaju vrhunci i analizirali njihovi uzroci. To može biti zbog objavljivanja novog ažuriranja, sezonskog karaktera, kao što su vikendi ili praznici, kada korisnik može odvojiti više vremena da istraži vaš proizvod. To također može biti rezultat određene reklamne kampanje.

Put do uspjeha - sistem za analizu mobilnih aplikacija

Da biste postigli uspjeh, privukli i zadržali korisnike, morate saznati prednosti i slabosti softvera. Analitika mobilnih aplikacija može dati odgovore na pitanja kao što su:

  • koliki je broj preuzimanja i brisanja
  • iz kojih izvora je instalacija ( Google Play, AppStore ili dinamička veza)
  • koje su reklamne kampanje najisplativije
  • koja je ocjena aplikacije
  • koja je stopa zadržavanja kupaca
  • kada je korisnik izvršio kupovinu
  • ko su ključni konkurenti i njihove prednosti

Sa ovim informacijama možete stalno poboljšavati aplikaciju, a samim tim i povećati profit.

Postoji mnogo alata za analizu efikasnosti aplikacije,

među najpopularnijima: Firebase Analytics, Flurry, AppAnnie, Localytics, Mixpanel.

Najprikladniji i besplatni Googleov Firebase alat. Relativno „mlad” alat dizajniran za brzi razvoj visokokvalitetnih mobilnih aplikacija, proširenje publike i povećanje profitabilnosti. Zasnovan je na besplatnom analitičkom sistemu Firebase Analytics, koji automatski prati većinu događaja i uvozi ih u sistem oglašavanja. To utiče na poboljšanje kvaliteta optimizacije reklamnih kampanja.

Povećanje zadržavanja: Kako zadržati korisnika?

Stopa zadržavanja ili stopa povrata korisnika jedna je od glavnih metrika za svaki projekat. Stopa zadržavanja pokazuje koliko su korisnici zadovoljni aplikacijom i kako se poslovanje razvija. Povećanje ovog pokazatelja povećava prihod. Zadržavanje korisnika je mnogo važnije i teže od akvizicije korisnika.

Evo najčešćih:

  1. Razmišljajte kao korisnik. Kreirajte korisničko sučelje i zanimljiv tutorijal.
  2. Oslobodite mogućnosti aplikacije postepeno. Softver treba da zainteresuje korisnika, vraćajući ga iznova i iznova, otvarajući nove njegove aspekte.
  3. Redovni događaji i zadaci. Kada se ponovo pokrene, korisnik ne samo da prima bonus, već i završava zadatke.
  4. Sistem motivacije. Nagrade (bonusi, pokloni, nagrade, virtuelna valuta) za dostignuća stimulišu.
  5. Interakcija sa prijateljima. Prisustvo prijatelja u igri ne samo da stvara ugodniju atmosferu, već stvara i konkurenciju. Viralnost je veoma važna. Možete motivirati korisnike programom preporuka - akumulirajte bonuse za privlačenje novih korisnika.
  6. Izbor usluga plaćanja. Korisnik nije uvijek spreman da potroši svoj novac, dajte mu priliku da zamijeni akumuliranu virtuelnu valutu za vaše usluge. Primjenjuju se i vremenska ograničenja.
  7. Reklamne kampanje, čija je svrha privlačenje novih korisnika.
  8. Podsjetnici. To mogu biti push obavijesti ili bilteni putem e-pošte. Budite individualni, odmaknite se od stereotipa. Sadržaj poruka ne treba da iritira, već oduševljava klijenta. Glavna stvar je umjerenost, inače učinak može biti obrnuto proporcionalan.

Promocija mobilnih aplikacija- To je puno posla. Glavna stvar koju treba zapamtiti je zašto, za koga je stvorena i koji problem rješava. Ako se aplikacija kreira imajući na umu potencijalnog korisnika i njegovu pogodnost, tada korisnik ne samo da će postati njen aktivni korisnik, već će i platiti novčićem. Što je korisnik duže s vama, to vam je lojalniji i veća je vjerovatnoća da će izvršiti uplatu.

Google Chrome web prodavnica
  • Windows prodavnica Microsoft prodavnica Windows Azure prodavnica Microsoft Office prodavnica
  • Priča

    2018: U Rusiji je usvojen standard razvoja mobilnih aplikacija

    Država je odobrila preliminarni standard razvoja mobilnih aplikacija, navodi se u poruci Rosstandarta objavljenoj na web stranici odjela 10. jula 2018. Zahtjevi su savjetodavne prirode, ali će, prema riječima autora, morati postati „smjernica razvoja“. Čitaj više.

    2013: PwC o budućnosti mobilnih aplikacija

    Prema prognozi koju je pripremio PwC u septembru 2013., nova generacija inovativnih rješenja u ovoj oblasti mobilne tehnologijeće biti usmjeren na prepoznavanje i modeliranje kontekstualne situacije potrošača. Uvidi korisnika u tri ključne dimenzije – fizička lokacija, virtuelno okruženje i društveno okruženje – postat će ključni resurs za izgradnju mobilnih aplikacija i usluga koje su revolucionarne i predviđaju preferencije potrošača. Mobilni uređaji mogu postati istinski digitalni asistenti.

    PwC-ovo predviđanje mobilnih inovacija (MIF) faza II: Nove tehnološke mogućnosti Izveštaj faze II o novim tehnološkim mogućnostima pokazuje kako će se korisničko iskustvo promeniti sa pojavom mobilnih tehnologija sledeće generacije.

    „Ulazimo u novu, dinamičnu fazu mobilne tehnologije koja označava tranziciju sa ograničenog skupa informacija i računarskih funkcija na inteligentnu analizu i racionalizaciju fizičkog, virtuelnog i društvenog okruženja korisnika uređaja“, rekao je Raman Chitkara, direktor Globalnog odjela Tehnološke usluge u PwC-u. „Mobilni uređaji će uskoro moći da analiziraju i predviđaju ljudske potrebe koristeći platforme koje angažuju korisnika na osnovu informacija iz više izvora. Glavni cilj ovog procesa je stvaranje još intuitivnijeg mobilnih uređaja».

    Kao što je navedeno u izvještaju PwC-a, kontekstualna inteligencija u mobilnom računarstvu će moći da dobije informacije o situaciji iz tri glavna izvora, uključujući:

    1) podatke o uređaju (na primer, napajanje, operativni sistem, skladištenje podataka, itd.);

    2) podatke o fizičkom okruženju (lokacija, vremenske prilike i sl.);

    3) korisničke podatke (ID, aplikacije, pohranjene informacije itd.).

    Mogućnosti koje mobilni uređaji, mreže, aplikacije i usluge sljedeće generacije moraju imati kako bi prikupljali i obrađivali korisničke podatke iz izvora kao što su senzori dodira na uređajima, laptop računari i elektronski ekosistem transpondera na drugim ljudima i objektima:

    • lokalizacija i navigacija,
    • senzori dodira uređaja i korisnički interfejsi,
    • ID i informacione sigurnosne tehnologije,
    • mreže i "oblaci" sljedeće generacije,
    • mobilni operativni sistemi.

    2000-te: Era komunikatora

    U to vrijeme tržište mobilnih mobilnih uređaja počelo je postepeno osvajati pametne telefone i komunikatore. Sa više karakteristika i performansi, razlikovali su se od konvencionalnih mobilni telefoni prisustvo dovoljno razvijenog operativnog sistema (Windows Mobile, Symbian OS, RIM, Android, Mac OS), koji je otvoren za razvoj softvera od strane programera trećih strana, za razliku od softverskog okruženja konvencionalnih mobilnih telefona koje je zatvoreno za programeri trećih strana. Istovremeno, treba napomenuti da instalacija dodatnih aplikacija može značajno poboljšati funkcionalnost pametnih telefona i komunikatora u odnosu na konvencionalne mobilne telefone. Ali, napominjemo da svaki određeni operativni sistem zahtijeva instalaciju aplikacija koje mu odgovaraju, odnosno programa kreiranih posebno za određeni OS. Na primjer, program organizator dizajniran za Windows Mobile ne može se instalirati na Simbian OS koji se koristi u pametnim telefonima Nokia Corporation, ili Mac OS (Mobile Touch verzija) za Apple iPhone.

    Osim toga, vrijedno je napomenuti da je prisutnost potpuno funkcionalna operativni sistem ne čini pametne telefone i komunikatore privlačnijima u očima većine korisnika. Moderni mobiteli, odnosno modeli koji pripadaju srednjoj cjenovnoj kategoriji i više, često se mogu nositi s mnogim zadacima. Mogu raditi sa e-mailom, pregledom tekstualni dokumenti i tabele, fotografije i video datoteke.

    Osim toga, ekrani brojnih mobilnih telefona nisu inferiorni u odnosu na većinu pametnih telefona i komunikatora, a najnoviji modeli su opremljeni i ekranima osjetljivim na dodir i utorima za memorijske kartice. Dakle, danas su vlasnici konvencionalnih mobilnih telefona oni koji čine većinu potrošača softverskih aplikacija.

    Ali s druge strane, pametni telefoni u očima ove kategorije korisnika izgledaju privlačnije zbog drugih karakteristika, kao što su, na primjer, napredne multimedijalne funkcije (bolja kamera, poboljšana reprodukcija video datoteka, poboljšane muzičke mogućnosti), Wi-Fi, GPS i drugi.

    Također je potrebno razumjeti da su programi napisani posebno za operativni sistem pametnog telefona ili komunikatora punopravni nizovi mikroprocesorskih instrukcija niskog nivoa kompajliranih u binarni kod. A zbog činjenice da svi pametni telefoni i komunikatori imaju moćnije procesore od mobilnih telefona, mogućnosti programera da kreira takve aplikacije su praktički neograničene.

    Specijalizovane aplikacije su funkcionalnije, koriste procesorske resurse efikasnije od J2ME programa zasnovanih na mnogim Java platformama dizajniranim da rade na uređajima sa ograničenim resursima (ograničena procesorska snaga, ograničena memorija, mala veličina ekrana, prenosiva baterija, kao i niske brzine i nedovoljno pouzdane komunikacijske mogućnosti). Stoga su pametni telefoni popularni među programerima i entuzijastima.

    1990-e: era mobilnih telefona

    Polazna tačka za kreiranje mobilnih aplikacija bila je pojava ekrana na mobilnom telefonu. Naravno, prvi softver za telefone su bile ugrađene aplikacije koje su dizajnirane da obavljaju određene funkcije telefona i koje su sami proizvođači instalirali u uređaj.

    Možda je prva mobilna aplikacija, pored softvera koji je direktno odgovoran za rad telefona, bila telefonski imenik- onaj dio softvera uređaja koji je organizirao kontakte korisnika. U bilježnicu se prvo moglo unijeti samo ime i broj telefona pretplatnika. Ali postepeno su ovoj aplikaciji dodane nove funkcije - osim imena i telefonskog broja, postalo je moguće unijeti adresu, e-mail i druge podatke određenog pretplatnika.

    Sa pojavom kratkih tekstualnih poruka ( SMS) u telefon je dodana još jedna aplikacija koja vam omogućava da pišete, uređujete, šaljete male elektronske tekstove.

    Pojava prve mobilne aplikacije instalirane na telefonu preko postojećeg softvera može se pripisati kraju 90-ih godina prošlog stoljeća, kada je mobilna komunikacija počela postepeno ulaziti u živote miliona ljudi širom svijeta. Vrijedi napomenuti da su u to vrijeme proizvođači telefona već jasno shvatili da je softver za "mobilni telefon" obećavajući smjer, kako u smislu razvoja tehnologije, tako iu smislu njihove individualne komercijalne upotrebe. Tada su, pored najpotrebnijih aplikacija, proizvođači počeli da ugrađuju dodatni softver u softversku ljusku mobilnih telefona. U pravilu su to bile razne multimedijalne aplikacije - male arkadne igre, urednici zvona, kalkulatori, kalendari itd.

    Nisu zaostajali ni programeri trećih strana, koji su vlasnicima mobilnih telefona ponudili aplikacije slične onima koje su inicijalno instalirane, kao i niz drugih korisnih i ponekad beskorisnih softvera.

    Pojavom WAP tehnologije na mobilnom tržištu 1997. godine, koja omogućava pristup internetu putem mobilnog telefona, počeo je rasti broj softverskih aplikacija, kao i njihovih programera. Činjenica je da je sada postalo mnogo praktičnije i lakše instalirati bilo koji program na telefon, jer se ranije instalacija aplikacije mogla izvršiti samo pomoću DATA kabela koji povezuje stacionarni računar ili laptop s mobilnim telefonom. Treba napomenuti da u to vrijeme nije svaki model mobitel isporučuje se sa DATA kablom, što je ograničilo upotrebu mobilnih aplikacija.

    Mogućnost direktnog pristupa internetu putem telefona omogućila je instaliranje raznih softvera na uređaj, kao i igrica, čak i za one ljude koji nisu imali kućni računar. Osim toga, WAP je mogao funkcionirati čak i na jeftinim telefonima, zbog čega se povećao i broj korisnika mobilnih aplikacija. Jedini nedostatak WAP pristupa bila je visoka cijena prijenosa podataka – preuzimanjem samo nekoliko programa za telefon korisnik je mogao potrošiti cijeli svoj račun.

    Početkom novog milenijuma počeo je brz razvoj tržišta mobilnih sadržaja općenito, a posebno mobilnih aplikacija. Kao gljive nakon kiše pojavljuju se specijalizirani sajtovi za prodaju softverskih proizvoda i multimedijalnih sadržaja za mobilne telefone. A pojava novih tehnologija prijenosa podataka pomoću mobilnih komunikacija (GPRS, EDGE) omogućava smanjenje troškova mobilnog internetskog prometa. Korisnici su počeli da preuzimaju u nezamislivim količinama sa mreže slike, melodije zvona, igrice, korisni programi itd.

    Plaćene i besplatne aplikacije

    Bez obzira na uređaj za koji se određeni program koristi, mobilne aplikacije se mogu podijeliti na plaćene i besplatne.

    Besplatne aplikacije obično su prilično jednostavan softver s ograničenim skupom funkcija. Besplatni softver je često dizajniran da riješi određeni problem (npr. gledanje e-pošte). Prema riječima stručnjaka iz organizacije GetJar, besplatne aplikacije u većini slučajeva vlasnici telefona koriste kratko. Jedan od razloga ovakvog ponašanja korisnika je činjenica da je nezgodno raditi s nekoliko otvorenih besplatnih aplikacija odjednom. Prvo, to utiče na performanse, a samim tim i na trajanje baterije uređaja. Drugo, korisnika jednostavno može iznervirati stalni prijelaz između programa (posebno na uređajima sa ekran na dodir) i povezani gubitak vremena.

    Što se tiče plaćenih mobilnih aplikacija, one, naprotiv, nude korisniku prošireno funkcionalnost za svaki pojedinačni softverski proizvod. Na primjer, SPB Mobile Shell alternativni korisnički interfejs za komunikatore zasnovane na Windows Mobile nudi korisniku nekoliko opcija za upravljanje uređajem i softver sa jednom aplikacijom. Osim toga, programeri plaćenog mobilnog softvera, po pravilu, nude mogućnost ažuriranja softvera.

    Neće biti besplatnih aplikacija za Apple i Google

    Besplatni model distribucije aplikacija za pametne telefone vrlo brzo će prestati da postoji. Ovo je u julu 2017. rekao šef odjela za mobilni razvoj Artezio (Artezio), autor projekta Cost Track Igor Esipovich. Prema riječima stručnjaka, besplatni i shareware model će biti zamijenjen sistemom mjesečne pretplate, koji trenutno postaje prioritet za mnoge programere.

    Appleova politika, koja se oslanja na mjesečne odbitke, a ne na jednokratne prihode od prodaje, igra značajnu ulogu u rastu popularnosti modela pretplate.

    “Apple ozbiljno ohrabruje programere da implementiraju plaćene pretplate. Korporacija dobija 30% od prodaje sadržaja, a samo 15% od pretplate, ostavljajući 85% programeru naspram 70% prihoda od prodaje kao u uobičajenom slučaju”, rekao je šef odeljenja Artezio.

    Stručnjak napominje da dok su u digitalnim trgovinama, projekti s modelom shareware distribucije generiraju najveći profit.

    “Shareware model, odnosno freemium i premium model, do sada radi mnogo bolje od svih ostalih. Na primjer, Clash Royal, Clash of Clans, World of Tanks - ove aplikacije nisu na prodaju, one pružaju samo kupovinu unutar aplikacije. Igra Mortal Combat ne nosi ništa manje popularan brend od Ubisofta sa Assassin's Creedom, ali upravo u Mortal Combat-u kupovina u aplikaciji je mnogo efikasnija “, napominje Esipovich.

    Stručnjak vjeruje da će s vremenom shareware model postati nepopularan, a programeri će primati glavni prihod od ažurirane pretplate. Istovremeno, praktički neće biti potpuno besplatnih aplikacija.

    Vrste mobilnih aplikacija

    Također, mobilne aplikacije se mogu podijeliti na zabavne (multimedijalne), komunikacijske, navigacijske, referentne i aplikacijske. To softver za mobilnu zabavu uključuju plejere audio i video datoteka, preglednike slika i e-knjiga, igrice. Komunikacijske aplikacije su odgovorne za komunikaciju korisnika putem telefona i SMS-a, njegove kontakte u e-mailu, ICQ-u, društvenim mrežama. To navigacijski softver uključuju aplikacije koje rade sa GPS sistemom, elektronske karte i geografske koordinate. Referentni softver uključuje različite rječnike i enciklopedije, pretražive baze podataka. Aplikacije obuhvataju sveske, organizatore, kalkulatore, programe za rad sa grafikom i tekstom.

    Sigurnost

    2019

    Oko 90% ruskih popularnih Android aplikacija dijeli lične podatke sa trećim stranama

    Dana 2. oktobra 2019. godine postalo je poznato da je onlajn izdanje The Bell, koristeći uslugu AppCensus i platformu za reviziju privatnosti aplikacije Exodus, analiziralo koje podatke obrađuju i prenose popularne Android aplikacije u ruskoj Google Play Store, kao i koje dozvole traže od korisnika.

    Prema rezultatima, 89 od 100 najboljih besplatnih aplikacija šalje korisničke podatke na platforme trećih strana. Gotovo sve aplikacije prenose informacije preko šifriranih i nešifriranih kanala za Android Ad ID. Dakle, ovo ne samo da omogućava Googleovom sistemu oglašavanja da lako poveže uređaj sa određenim korisnikom, već i trećim stranama omogućava pristup ličnim podacima korisnika, uključujući geolokaciju. Lider po broju kanala za prenos podataka bila je aplikacija "Čitaj besplatno" od Litara - 31 kanal. Channel One, zauzvrat, zauzima prvo mjesto po broju nešifriranih streamova. Ispostavilo se i da aplikacije Prvog kanala, TV kanala Rossiya i NTV-a pri prenosu podataka na Mediascope mediametar koriste HTTP protokol umjesto sigurnijeg HTTPS-a.

    Gotovo sve analizirane aplikacije (97 od 100) koriste alate za praćenje oglasa koji pomažu pretraživačima i društvenim mrežama da prepoznaju određeni račun i prikazuju ciljane oglase. Stručnjaci za Exodus pronašli su najveći broj tragača u popularnoj usluzi video looping Coub - 30 trackera.

    Što se tiče dozvola, među najpopularnijim aplikacijama Google Play Store-a, one se najviše traže od Mail.ru Group. Aplikacije zahtijevaju 60 različitih dozvola, uključujući pristup geolokaciji, kameri, mikrofonu, historiji poziva i poruka i podacima o korisničkom uređaju.

    Komparativna studija sigurnosti dvanaest popularnih mobilnih aplikacija za upoznavanje

    Kompanija Rostelecom-Solar sprovela je 24. septembra 2019. godine uporednu studiju sigurnosti dvanaest popularnih mobilnih aplikacija za sastanke za "baršunastu sezonu": Tinder, Badoo, Loveplanet, Mamba, Fotostrana, Topface, DrugVokrug, MyFriends, Galaxy, Dating @mail.ru, Teamo i Hitwe. Aplikacije za analizu odabrane su prema kriteriju popularnosti: broju preuzimanja u Google Play i App Storeu, kao i pozicijama na raznim rang listama sajtova za upoznavanje. Sve aplikacije su razmatrane u verzijama za iOS i Android mobilne operativne sisteme.

    Svake godine, online servisi za upoznavanje postaju sve privlačniji i za ciljnu publiku i za investitore. Prema Marku Kellyju, analitičaru japanskog holdinga Nomura Instinet, do 2020. obim globalnog tržišta za upoznavanje preko interneta će porasti na 12 milijardi dolara publike na mobilnim aplikacijama, čiji je udio do kraja 2018., prema procjenama analitičara, dostigao 60%.

    Neočekivano, prema rezultatima automatizovane analize, u Android verziji aplikacije [email protected] pronađena je veoma kritična ranjivost, koju su njeni kreatori pozicionirali kao lidera ruskog tržišta usluga za upoznavanje, koje je uključeno u OWASP Mobile Top 10 2016 međunarodna ocjena najkritičnijih ranjivosti. Ako se uspješno iskoristi, napadač može dobiti pristup račun korisnika aplikacije i, shodno tome, na sve nešifrovane informacije koje aplikacija prenosi na server. Ova i druge ranjivosti nisu omogućile [email protected] da se izdigne iznad pretposljednjeg mjesta na listi u pogledu nivoa sigurnosti među aplikacijama sa više od 5 miliona instalacija (8 od 12 proučavanih aplikacija).

    Zahvaljujući ranjivosti ove klase, haker može postati vlasnik korisničkog imena i lozinke, koristiti ih za ulazak u aplikaciju i pristup korespondenciji, video i audio sadržaju koje je vlasnik naloga razmjenjivao sa svojim prijateljima u aplikaciji. Ovaj sadržaj može postati kompromitujuća informacija o bilo kojoj osobi koja je, iz ovog ili onog razloga, od interesa za napadača. Ove informacije se mogu objaviti na internetu, kao što je to bio slučaj sa zloglasnim sajtom za upoznavanje Ashley Madison. Konačno, korisnici su često previše lijeni da upamte različite login i lozinke i koriste isti paket i za račun u aplikaciji za upoznavanje i, na primjer, za pristup online banci. Što zauzvrat stvara finansijske rizike,

    Općenito, prema rezultatima analize verzija Androida, Teamo i Photo Country su se pokazale kao najsigurnije aplikacije za upoznavanje: ukupan nivo sigurnosti obje aplikacije je 3,2 poena od 5,0. Zvijezde globalnog tržišta - aplikacije sa više od 100 miliona instalacija - Badoo i Tinder pokazali su prosječne sigurnosne ocjene od 2,9 odnosno 2,6 bodova. Aplikacija MyFriends se pokazala kao najranjivija (1,9 bodova od 5,0).

    U 83% proučavanih mobilnih aplikacija za upoznavanje zasnovanih na OC-Androidu, ključ za šifriranje je postavljen na izvorni kod. Ova kritična ranjivost može ugroziti podatke sadržane u programu, kako korisnika tako i sistema. Osim toga, sve proučavane Android aplikacije za upoznavanje dozvoljavaju interno curenje vrijednih informacija koje napadač može koristiti za razvoj plana napada na aplikaciju. Takođe, svi oni sadrže ranjivost koja ugrožava izvršenje proizvoljnog koda u aplikaciji od strane napadača.

    Što se tiče iOS aplikacija koje su razmatrane u studiji, Hitwe servis za sastanke sadrži najmanji broj ranjivosti među svim "jabučnim" sistemima - uspio je postići 1,0 od 5,0 na ukupnom nivou sigurnosti. iOS verzije globalnih brendova Badoo i Tinder, kao i u slučaju Androida, zauzele su prosječne pozicije na rang listi - ukupan nivo sigurnosti za oba je 0,5 bodova. Topface je prepoznat kao najnesigurnija iOS aplikacija (0,0 bodova).

    Sve analizirane verzije iOS-a sadrže slab algoritam heširanja, što potencijalno može dovesti do gubitka povjerljivosti podataka koje obrađuju. A više od polovine njih sadrži slabe algoritme šifriranja, što stvara prijetnju njihovog hakovanja grubom silom. Općenito, iOS verzije mobilnih servisa za upoznavanje sadrže red veličine više ranjivosti od Android aplikacija, što je, međutim, u određenoj mjeri nadoknađeno većom sigurnošću samog operativnog sistema.

    Sigurnosna analiza koda aplikacije za mobilno upoznavanje je izvršena automatski pomoću Solar appScreener, ruskog softverskog proizvoda za provjeru sigurnosti aplikacija. Rješenje koristi statičke, dinamičke i interaktivne metode analize. Prilikom pripreme studije, modul dekompilacije i demaskiciranja je onemogućen. Izvršena je statička analiza u odnosu na binarni kod mobilnih aplikacija u automatskom načinu rada.

    Rusija je lider u sajber prijetnjama za Android

    Rusija je na prvom mjestu po broju malvera kreiranih za Android, prema podacima Eseta za prvu polovicu 2019. Istovremeno, 68% ranjivosti je kritično za normalno funkcionisanje Android uređaja ili za sigurnost ličnih podataka korisnika . Ova brojka je znatno veća nego prošle godine. Stručnjaci vjeruju da će broj ranjivosti u mobilnim aplikacijama razvijenim za različite platforme nastaviti rasti proporcionalno rastu obima razvoja.

    Prema studiji, najveći broj malvera otkriven je u Rusiji (16%), Iranu (15%) i Ukrajini (8%). Stručnjaci su zaključili da se broj ranjivosti Android uređaja smanjio, ali je udio zaista opasnih uzoraka zlonamjernog softvera značajno porastao. Tako se broj mobilnih prijetnji smanjio za 8% u odnosu na isti period 2018. "Ransomware ostaje jedna od najčešćih vrsta mobilnih prijetnji. Nedavno otkriveni Android/Filecoder.C koristi i simetričnu i asimetričnu enkripciju i distribuira se putem SMS poruke preko liste kontakata. Ovo je jasan primjer složenosti funkcionalnosti u poređenju sa ranim porodicama ransomware-a, kao što je DoubleLocker", navodi se u izvještaju.

    Prema Google Analytics, više od 73% korisnika koji su kupovali u radnji, prvo su tražili informacije o robi korištenjem mobilnih uređaja. Moderna osoba više ne može zamisliti život bez gadgeta, budući da su pametni telefoni postali moćan kanal za popularizaciju i promociju usluga. Zato prisustvo preduzeća na Internetu značajno utiče na stepen lojalnosti kupaca. A razvoj aplikacija za Android, iOS i Windows doprinosi povećanju interesovanja za bilo koji poslovni projekat.

    Činjenice o mobilnom svijetu

      Ukupan prihod u trgovinama aplikacija za 2017. godinu iznosi 90 milijardi dolara.

      Prihod iOS developera ove godine je veći za 45%.

      Prihodi od igara u App Store i Google Play trgovinama iznosili su 74%, odnosno 91%.

      Obim tržišta kupovine gadžeta u 2017. godini dostigao je 215 milijardi dolara.

    Koliko je vremena potrebno za razvoj aplikacije?

    Razvoj aplikacija za iOS i Android odvija se u fazama. Stoga se vremenski okvir može razlikovati ovisno o uloženom trudu u određenoj fazi stvaranja. Evo nekih približnih vremenskih rokova:

      Rasprava o programu sa menadžerom i sastavljanje komercijalne ponude traje do 3 dana.

      Analitika konkurencije i postavljanje ciljeva za konkretan projekat - oko 6 dana.

      Izrada TOR a izrada prototipa traje od jedne sedmice.

      Faza projektovanja traje do tri sedmice.

      Pisanje koda zavisi od složenosti i traje do dva mjeseca.

      Testiranje aplikacija nestaje za otprilike nedelju dana.

    Za kreiranje aplikacije potrebno je definirati:


    Prednosti prilagođenog razvoja mobilnih aplikacija

      Menadžeri i trgovci da povećaju nivo lojalnosti korisnika i broj prodaje.

      Šefovi odjela i cijelih agencija za vođenje evidencije i administracije.

      Poduzetnici početnici koji stvaraju online poslovanje ili promoviraju postojeći resurs.

    Faze razvoja mobilnih aplikacija

    Tražite efikasne alate za promociju vašeg poslovanja? Naručite izradu mobilnih aplikacija od KOLORO-a i naši programeri će zasigurno kreirati nezamjenjivog web asistenta za vaše klijente.

    Proces proizvodnje nove aplikacije obično se sastoji od sljedećeg niza:


    Na šta treba obratiti pažnju prilikom naručivanja mobilne aplikacije?

      Dostupnost preliminarne analitikeželjeni tržišni segment. Nečije iskustvo će pomoći da se izbjegnu najčešće greške tokom razvoja.

    Kako mobilna aplikacija bolja mobilna stranica?

    Mobilna stranica je dobra, ali mobilna aplikacija je bolja. jer:

    1. Pogodnije su za upotrebu (samo pritisnite dugme):

    2. Može vam donijeti nove posjetitelje (na primjer, kroz Android Market):

    Gdje i kako napraviti mobilnu aplikaciju za neiskusnu osobu?

    Ako nemate veštine programiranja (ili ne znate kako da ih iskoristite za pretvaranje mobilnog sajta u mobilnu aplikaciju), pomoći će vam besplatna usluga Appsgeyser.ru (aka Appsgeyser.com - engleska verzija) koja pretvara bilo koji mobilni stranice u mobilnu aplikaciju jednim klikom:

    Kada prvi put uđete na web lokaciju Appsgeyser.ru, kliknite na dugme "Kreiraj", od vas će se tražiti da navedete ili veb lokaciju, ili HTML kod, ili dokument (usput, nemojte kupovati mogućnost kreiranja mobilna aplikacija iz HTML koda ili dokumenta - ovdje treba učitati kod html stranice ili tekst doc datoteke, ali kod widgeta. Ne može svako kreirati widget, tako da ne govorim o njima još).

    Kliknite na "Website" i bit ćete preusmjereni na sljedeću stranicu:

    U ovom koraku dovoljno je navesti URL vašeg mobilnog sajta, njegov naziv, opis, ikonu (da biste postavili svoju ikonu, kliknite na postojeću i u novom prozoru učitali svoju sliku sa računara), naznačite kategoriju svoju aplikaciju („Aplikacije“ ili „Igre“) i kliknite na dugme „Kreiraj“.

    Inače, na desnoj strani ćete odmah vidjeti kako će vaša mobilna stranica izgledati na pametnom telefonu korisnika.

    Nakon toga, od vas će biti zatraženo da se registrujete na web stranici Appsgeyser.ru i moći ćete preuzeti svoju aplikaciju i dobiti njen QR kod (za preuzimanje na pametni telefon).

    Ako ste prijatelji s engleskim, istu proceduru možete uraditi na engleskom mjestu Appsgeyser.com. Bogatija je informacijama, nema problema sa pregledima (za razliku od verzije na ruskom jeziku). Registracija na Appsgeyser.ru i Appsgeyser.com je apsolutno nezavisna (i tamo i tamo možete se registrirati pod istim e-mailom).

    Gdje mogu dobiti ikonu za mobilnu aplikaciju?

    Možete naručiti slobodnjaka, ili možete kupiti gotovu sliku u nekoj foto banci. Na primjer, koristim Pressfoto.ru (ima puno slika, sve je na ruskom, uključujući odgovarajuće opcije plaćanja):

    Štaviše, ako namjeravate distribuirati svoju mobilnu aplikaciju putem Android Marketa, kupite sliku veličine najmanje 512x512 piksela (jer Android Market zahtijeva ovu veličinu ikone). Takva slika na Pressfoto.ru (mala veličina) obično košta 90 rubalja:

    Kako instalirati aplikaciju sa Appsgeyser.ru na vaš pametni telefon

    Da biste vidjeli kako funkcionira vaša aplikacija kreirana na Appsgeyser.ru, morat ćete je preuzeti na svoj pametni telefon putem QR koda (koji ćete pronaći na svom računu putem linka "Preuzmi"):

    Ako vaš pametni telefon nema čitač QR kodova, možete ga preuzeti sa istog Android Marketa. Na primjer, koristim Codee QR Code Reader - market.android.com/details?id=com.codee.products.reader.Android:

    Pročitajte QR kod svoje aplikacije pomoću QR čitača. Vaša aplikacija kao datoteka će ići u "Preuzimanja" vašeg pametnog telefona. Idite na "Preuzimanja", kliknite na preuzetu datoteku, od vas će se tražiti da je instalirate. Potvrdite instalaciju.

    Zatim potražite poznato dugme na svom pametnom telefonu, kliknite i pogledajte kako vaša aplikacija radi.

    Vrijeme je za ulazak na međunarodno tržište

    Dakle, ako vaša aplikacija odlično radi na vašem pametnom telefonu, vrijeme je da je predstavite cijelom svijetu. Da biste to učinili, morate se registrirati i staviti svoju aplikaciju na Android Market.

    Kako se registrovati na Android Marketu - o tome ćete pročitati u sljedećem članku.

    Rezultati WapStart studije su pokazali da 62,5% korisnika vrši online plaćanja sa mobilnih uređaja. Istovremeno, gotovo svaki treći korisnik nešto plaća sa pametnog telefona nekoliko puta mjesečno.

    O tome kako omogućiti prihvatanje plaćanja u mobilnoj aplikaciji razgovarali smo sa Evgenijem Malejevim, šefom odjela za e-trgovinu Yandex.Money.

    Ko može omogućiti plaćanje u svojoj aplikaciji?

    Svaki programer mobilne aplikacije može omogućiti prihvatanje plaćanja, ako je to predviđeno logikom same aplikacije. Ali scenariji su drugačiji.

    Na primjer, neke aplikacije uključuju kupovinu dodatne robe ili usluga koje se mogu koristiti samo u ovoj aplikaciji (pretplata na uslugu, opcije u igri, kao što su oklop ili oružje heroja igre, itd.). U ovom slučaju govorimo o kupovini u Inn-App – takva plaćanja su povezana preko trgovina (App Store ili Google Play), a ne možete koristiti drugo rješenje za plaćanje. Prednost je što je tehnologija spremna i nema potrebe tražiti drugu, minus je velika provizija koju trgovine uzimaju za sebe (30% za svaku uplatu).

    Ali mnoge aplikacije vam omogućavaju da kupite nešto što sami koristite: dostava hrane, taksi usluge, karte za prevoz, obilasci, parking, karte za bioskop, pozorište, festivale, sportske događaje itd. U tim slučajevima možete koristiti gotovo rješenje za plaćanje da prihvatite plaćanje. Yandex.Money ima takvo spremno rješenje - Yandex.Checkout. Na primjer, plaćanja idu kroz njega u aplikacijama Yandex.Parking i Yandex.Taxi.

    Kako omogućiti plaćanje na mobilnom putem Yandex.Money?

    mob_info