Kompiuterinės technologijos kaip ikimokyklinio amžiaus vaikų ugdymo priemonė. Kompiuterinių technologijų naudojimas ikimokykliniame ugdyme

„IKT ikimokyklinio ugdymo įstaigų ugdymo procese“ - Daiktai ir žaislai. Vaikas. Informacinės visuomenės plėtros strategija. Webinaro dalyvio pažymėjimas. Sąlygų kūrimas. Kompiuterinių žaidimų pasirinkimas. Profesinės kompetencijos lygis. Specializuotos kompiuterinės programos. Organizacinės ir metodinės paramos sistema. Tikėtini Rezultatai.

„Maistas darželyje“ - Sandėlio apskaita. Prekių apskaita. Kaupimo ataskaitos. Sistemos reikalavimai. Ataskaita apie produktų likučius. Nustatymų rinkinys. Tiekimo sutarties įvykdymo aktas. Programinės įrangos produkto kaina. Žaliavų produktų atmetimas. Prašymas išleisti iš sandėlio. Technologinių standartų rinkinys. Gatavų produktų atmetimas.

„Ikimokyklinio ugdymo naujovės“ - Inovatyvus projektas darželiui. Projekto darbo planas. Ikimokyklinis ugdymas – tradicijos ir naujovės. Projekto įgyvendinimo etapai. Projekto metodas ikimokyklinio ugdymo įstaigose. Inovacijos ikimokyklinio ugdymo įstaigose. Magiška astronomija. Darbo mokymo programos. Inovacijos. Projekto pavadinimas.

„IKT ikimokyklinio ugdymo įstaigų darbe“ - Multimedijos pristatymai. Ekspertai nustato keletą reikalavimų. Mokymų individualizavimo galimybė. Informacinių ir ryšių technologijų taikymo sritys. Multimedijos informacijos pateikimo būdas. Neįmanoma įsivaizduoti pasaulio be informacijos išteklių. Žaidimas yra pagrindinė sąlyga norint naudotis kompiuteriu ikimokyklinio ugdymo įstaigoje.

„Ikimokyklinio amžiaus vaikų mokymo technologijos“ - Žaidimo funkcijos. Į asmenybę orientuotos technologijos. Ypatinga žmogaus veiklos rūšis. Pažintinė ir tiriamoji veikla. Vaikų žaidimų klasifikacija. Projekto veikla. Sveikatos tausojimo technologijos. Šiuolaikinės ikimokyklinukų mokymo technologijos. Vaikų tiriamojo darbo temos.

"IKT ikimokyklinio ugdymo įstaigose" - naujas CD iš Alisa Studio. Kompiuterinių žaidimų rinka. IRT yra keitimosi informacija ir komunikacijos technologija. Pagrindinės IKT plėtros kryptys ikimokyklinio ugdymo įstaigose. Perspektyva. Informatizacija kaip švietimo kokybės gerinimo šaltinis. Visuomenės informatizavimas kelia iššūkių ikimokyklinio ugdymo pedagogams. IKT panaudojimo galimybės kokybei gerinti.

Iš viso yra 15 pristatymų

Elena Antontseva
Kompiuterinės technologijos ikimokyklinio ugdymo įstaigose

Vos prieš 10 metų daugelis pedagogų rinko žurnalų bylas, periodinės spaudos iškarpas, ryškias iliustracijas ir visa tai kaupėsi krūvose kažkur lentynoje. Dabar tokio poreikio nebėra, nes internete tiek daug informacijos, skaidrių, pristatymų, mokomųjų ir mokomųjų animacinių filmukų, žaidimų, pratimų ir t.t.! Galima tik apgailestauti, kad neužtenka laiko visa tai aprėpti ir išbandyti savo darbe.

Visai neseniai tiek internetas, tiek Mobilieji telefonai, Ir kompiuteriai, ir visokius kitus dalykus. Tarp mano kolegų buvo nuomonė, kad mums viso to nereikia; leiskite jaunimui mokytis, žaisti ir dirbti su jais. Tačiau gyvenimas šiuolaikinėje visuomenėje diktuoja savo taisykles. Dabar mes kartu stebimės: „Kaip mes galėtume išsiversti be jų!

O mes mokytojai! Turime žengti koja kojon su laiku, būti vaiko kelrode į naują pasaulį technologijas. Todėl ikimokyklinis ugdymas negali likti nuošalyje, be IKT (informacinis Kompiuterinė technologija) . IRT reiškia naudojimą kompiuteris, internetas, televizija, video, DVD, CD, multimedija, audiovizualinė įranga.

Štai keletas svetainių pavadinimų ikimokyklinukai:

Federalinės spaudos ir masinės komunikacijos agentūros socialinės animacijos vaizdo įrašų projektas, "Rusijos geografijos draugija" ir miestų bei regionų administracijos.

Internetas – paveikslų galerija

RazToys“ – tai svetainė vaikams ir jų tėveliams, kuriems rūpi darni vaikų raida ir ugdymas.

Paruoštų pristatymų portalas

Vaikų portalas "Teremok"

Pasaulis savo rankomis

Geras pasakotojas

Vaikiški vaizdo klipai

„Bukashka“ - svetainė jauniausiems berniukams ir mergaitėms, skirta padėti savo tėvams

Man būtų malonu sužinoti apie kitas svetaines ikimokyklinukams.

IRT naudojimas suteikia daug privalumų, kuriuos sunku pervertinti.

Vaikai mokomąją medžiagą išmoksta greičiau, nes jiems labai įdomu. IRT leidžia naudoti grupines ir individualias mokymo formas. Naudojama informacija parenkama atsižvelgiant į vaiko amžiaus ypatybes ir jo pasirengimo lygį. Duomenys technologijas gali būti naudojamas per bendrą ir savarankišką veiklą, žaidimus, šventes, įvairius renginius. Ikimokyklinukas įgyja pasitikėjimo savimi, pakyla jo statusas. Elektroninių ugdymo išteklių naudojimas dirbant su vaikais padeda didinti mokinių pažintinę motyvaciją, todėl didėja jų pasiekimai, svarbiausia kompetencijos. Tėvai, pastebėję vaikų susidomėjimą ikimokyklinio ugdymo įstaigomis, pagarbiau elgiasi su mokytojais, įsiklauso į jų patarimus, aktyviau dalyvauja grupiniuose projektuose.

Labai svarbu, kad mokytojai turėtų galimybę ir, svarbiausia, norą savo darbe naudoti IKT. Linkiu kūrybinės sėkmės!

Publikacijos šia tema:

„Kompiuteriniai žaidimai“ Tėvų susirinkimas. Mieli tėvai. Mūsų tėvų susirinkimas tuo nesibaigia. Norėčiau su jumis aptarti karštą temą, kuri liečia kiekvieną iš jų.

Sveikatos tausojimo technologijos ikimokyklinio ugdymo įstaigose. Konsultacijos pedagogams Ikimokyklinis amžius pagrįstai laikomas svarbiausiu laikotarpiu žmogaus asmenybės formavimosi procese. Šiame amžiuje jis yra intensyvesnis.

Sveikatos tausojimo technologijos ikimokyklinio ugdymo įstaigose Sveikatos tausojimo technologija – tai priemonių sistema, apimanti visų ugdymo aplinkos veiksnių tarpusavio ryšį ir sąveiką, kuria siekiama

Žaidimų technologijos ikimokyklinio ugdymo įstaigoseŽaidimas yra pirmaujanti vaikams prieinama veiklos rūšis, tai būdas apdoroti įspūdžius ir žinias, gautas iš aplinkinio pasaulio.

Žaidimų technologijos ikimokyklinio ugdymo įstaigoseŽaidimų technologijos ikimokyklinio ugdymo įstaigose. „Žaidimas sukuria džiaugsmą, laisvę, pasitenkinimą, ramybę savyje ir aplink save, taiką su pasauliu“ Friedricho Froebelio žaidimas.

Inovatyvios technologijos ikimokyklinio ugdymo įstaigose Inovatyvių technologijų ikimokyklinio ugdymo įstaigų darbo pažintis: „Ikimokyklinio ugdymo aplankas“. Naujų technologijų diegimą gali lemti daugybė priežasčių.

„Gyvename laikais, kai atstumas nuo drąsiausių fantazijų iki visiškai tikros realybės mažėja neįtikėtinu greičiu.

Siųsti savo gerą darbą žinių bazėje yra paprasta. Naudokite žemiau esančią formą

Studentai, magistrantai, jaunieji mokslininkai, kurie naudojasi žinių baze savo studijose ir darbe, bus jums labai dėkingi.

Paskelbta http://www.allbest.ru

BAIGIAMOSIOS DARBOS

Tema: „Informacinės ir kompiuterinės technologijos kaip ikimokyklinukų mokymo metodas“

Įvadas

1.4 IKT naudojimas ikimokyklinio ugdymo įstaigose, jų reikšmė ir vaidmuo ikimokyklinio amžiaus vaikų kompiuterinis mokymas ikimokyklinio amžiaus multimedija

1.5 Saugoti vaikų sveikatą dirbant kompiuteriu

2.2 Pristatymo žaidimų kūrimas vyresniojo ikimokyklinio amžiaus vaikams apie matematinį vystymąsi

Išvada

Įvadas

Šiuolaikinis švietimas neįsivaizduojamas be informacinių išteklių naudojimo. Į ikimokyklinio ugdymo sistemą įtrauktas ir laipsniškas kompiuterinių technologijų naudojimas. Bendrojo ugdymo informatizavimas mūsų šalyje jau turi savo istoriją ir tradicijas. Kompiuteris aktyviai įsilieja į mūsų gyvenimą, tampa būtinu ir svarbiu atributu ne tik suaugusiųjų gyvenime, bet ir vaikų mokymo priemone.

Esant sąlygoms šiuolaikinė plėtra visuomenės ir gamybos, neįmanoma įsivaizduoti pasaulio be informacinių išteklių, ne mažiau reikšmingų nei medžiaga, energija ir darbas. Šiuolaikinė informacinė erdvė reikalauja kompiuterinių įgūdžių ne tik pradinėje mokykloje, bet ir ikimokyklinėje vaikystėje. Šiuolaikiniai tyrimai ikimokyklinio ugdymo pedagogikos srityje K.N. Motorina, S.P. Pervina, M.A. Kholodnoy, S.A. Shapkinas ir kiti nurodo, kad 3–6 metų vaikai gali įsisavinti kompiuterį. Kaip žinoma, šis laikotarpis sutampa su intensyvaus vaiko mąstymo vystymosi momentu, ruošiantis perėjimui nuo vaizdinio-vaizdinio mąstymo prie abstrakčiojo-loginio mąstymo.

Naudojant kompiuterines technologijas, ženkliai išauga vaikų susidomėjimas edukacine veikla, pakyla pažintinių gebėjimų lygis. Kompiuterinės programos moko savarankiškumo, lavina savikontrolės įgūdžius. Kompiuterinių mokymosi priemonių naudojimas taip pat padeda ikimokyklinukams ugdyti ramybę, susikaupimą, atkaklumą, ugdo empatiją.

Kompiuteriniai užsiėmimai turi didelę reikšmę valingos pirštų motorikos ugdymui. Vykdydami kompiuterio užduotis, pagal paskirtas užduotis jie turi išmokti paspausti tam tikrus klavišus pirštais ir naudotis pele.

Multimedijos pristatymų naudojimas leidžia pamokas paversti emociškai įkrautomis, įdomiomis ir yra puiki vaizdinė priemonė bei demonstracinė medžiaga, prisidedanti prie gero pamokos pasirodymo. Daugialypės terpės pristatymų pagalba vaikai mokosi vizualinės gimnastikos kompleksų ir pratimų, mažinančių regos nuovargį.

Į vaiko gyvenimą kompiuteris gali patekti per žaidimą. Žaidimas yra viena iš praktinio mąstymo formų. Už pamokų ribų kompiuteriniai žaidimai padeda įtvirtinti vaikų žinias; jie gali būti naudojami individualiam darbui su vaikais.

Pastaruoju metu informacinės ir komunikacijos technologijos tapo geru pagalbininku mokytojams organizuojant ugdomąjį ir pataisos darbą.

I skyrius. Teorinis pagrindas mokyti ikimokyklinukus

1.1 Mokymosi proceso esmė ikimokyklinio ugdymo įstaigose

Mokymosi procesas – tai tikslinga, specialiais metodais ir įvairiomis formomis organizuojama aktyvi suaugusiojo ir vaiko mokymosi sąveika. Ugdymas ikimokykliniame amžiuje, pasak V.I. Yadeshko, tai sistemingas, suplanuotas, kryptingas vaikų pažintinių gebėjimų ugdymo, pagrindinių žinių sistemos aprūpinimo, įgūdžių ir gebėjimų ugdymo procesas tiek, kiek numato darželio ugdymo programa. Mokymasis yra bendravimas tarp tų, kurie turi žinių ir patirties, ir tų, kurie jų mokosi.

Mokymosi procesas turi aiškią struktūrą. Pagrindinis jos elementas yra tikslas. Mokytojas, kaip ugdymo proceso organizatorius, visada turi idealų supratimą apie rezultatą, kurio jis siekia bendraudamas su vaiku. Psichologinė ir pedagoginė tikslo reikšmė slypi tame, kad jis organizuoja ir telkia kūrybines pedagogo jėgas, didina jo ugdomosios sąveikos su vaikais efektyvumą, padeda atsirinkti ir parinkti efektyviausią darbo turinį, metodus ir formas.

Struktūrinis elementas, aplink kurį vystosi pedagoginis veiksmas, visų mokymų dalyvių sąveika, yra mokymų turinys. Turinį nustato ikimokyklinio amžiaus vaikų ugdymo ir ugdymo programa.

Esminis mokymosi proceso struktūros elementas yra mokymo metodai. Tai mokytojo ir vaikų ugdomosios sąveikos būdai. Mokymosi proceso pobūdis labai priklauso nuo mokytojo individualumo ir vaikų amžiaus ypatumų. Pedagoginėje praktikoje didžiulį vaidmenį vaidina ne tiek galimas pačių mokymo metodų efektyvumas, kiek individuali mokytojo metodinė sistema, nusistovėjusi jo bendravimo su vaikais sistema. Mokymo metodai – tai darbo būdai ne tik mokytojui, bet ir ikimokyklinukams. Bet koks metodas yra veiksmingas tik tada, kai sujungia abi puses į aktyvią sąveiką ir prisideda prie mokytojo metodinės sistemos pavertimo vaikų pažintinės veiklos metodais.

Mokymosi procesas neįsivaizduojamas be tokio elemento kaip organizacinės formos. Pagrindinė mokymo forma darželyje yra pamoka. Dėl ugdymo organizavimo darželyje rūšių ir formų įvairovės ugdymas kuo labiau atitinka ikimokyklinio amžiaus vaikų poreikius ir galimybes.

Mokymosi rezultatai, kaip galutinis proceso komponentas, apima ne tik vaikų žinių ir įgūdžių įgijimą, bet ir protinių jėgų bei gebėjimų ugdymą, požiūrio į aplinką formavimąsi. Vadinasi, mokymosi procesas apima mokytojo – mokytojo (auklėtojo) veiklą ir aktyvią besimokančių vaikų veiklą. Pastarasis vyksta tiesiogiai vadovaujant mokytojui, jam veikiant organizuojant. Taigi mokymasis yra specialiai organizuota tarpusavyje susijusi veikla tų, kurie moko (mokyti) ir tų, kurie moko (mokyti).

1.2 Mokymo darželyje išskirtinumas

Vaikų ugdymas ir ugdymas turi prasidėti nuo ankstyvos vaikystės. Šie procesai reikalauja labai atidaus požiūrio į juos, sistemingumo ir nuoseklumo tėvų ir mokytojų darbe. Nuo to, kaip suaugusieji elgsis su vaikų ugdymu nuo ankstyvo ikimokyklinio amžiaus, priklausys viso vaiko raida ir požiūris į mokymąsi ateityje. Ikimokyklinio amžiaus vaikai yra ypatinga kategorija, kuriai treniruočių metu reikia didesnio dėmesio ir pedagoginio proceso įvairovės.

Pedagoginis procesas turi savo ypatybes. Pirma, planuojant ir kuriant veiklą būtina atsižvelgti į amžių ir su amžiumi susijusias ypatybes. Atsižvelgiant į vaikų amžių, parenkama medžiaga užsiėmimams, žaidimams, užduočių sudėtingumas. Tas užduotis, kurias jaunesni vaikai (ketvirtieji gyvenimo metai) atliks su susidomėjimu, vyresni vaikai (šeštieji gyvenimo metai) atliks nenoriai. Antra, būtina atsižvelgti į tai, kad ikimokyklinukų vyraujanti veikla yra žaidimas. Žaidime jie įgyja bendravimo su bendraamžiais įgūdžių, mokosi modeliuoti situacijas, spręsti įvairias situacijas. Planuodami į pamoką turite įtraukti kelis žaidimus, kad jie liktų įsitraukę. Mokymosi procese reikia naudoti įvairius žaidimus: perskaitytą medžiagą įtvirtinti, pakartoti tai, ką išmokote, ir vaidmenų žaidimus. Žaidime vaikas galės dar labiau atskleisti savo galimybes ir gabumus. Trečia, ikimokyklinio amžiaus vaikai yra gana linkę mėgdžioti suaugusiųjų veiksmus ir elgesį. Remiantis tuo, tiek mokytojas, tiek šeimos aplinka turėtų būti dalykas, kurio reikia laikytis. Būtina pasikalbėti su vaiku, kad jis suprastų, kaip teisingai elgtis tam tikroje situacijoje, kaip išspręsti netikėtai įsiplieskusį konfliktą. Kitas bruožas yra tai, kad jie visą medžiagą suvokia vizualiai. Ką tai reiškia? Tai reiškia, kad beveik visa medžiaga turi būti iliustruota. Iliustracijos turi būti ryškios, aiškios ir lengvai matomos. Ikimokyklinio amžiaus vaikams 50% visos informacijos įsisavinama per vizualinius analizatorius. 40% informacijos apimties yra suvokiama lytėjimo pojūčių lygmeniu, tai yra, reikia viską liesti ir apčiuopti, tada jie geriau suvokia paruoštą medžiagą ir greičiau įsimena. Ir jie suvokia tik 10% visos informacijos iš klausos, o tai reiškia, kad jie gali klausytis ir pamiršti. Dar viena labai svarbi ikimokyklinukų savybė – jie labai greitai pavargsta. Jų užsiėmimai trunka ne ilgiau kaip 35 minutes. Užsiėmimų metu būtina dažnai keisti veiklą, kad vaikai nepervargtų. Būtina naudoti kūno kultūros minutes, kūno kultūros pertraukas ir įvairią gimnastiką (akims, pirštams, akupresūrinius masažus).

Organizuojant mokymosi procesą būtina kuo labiau atsižvelgti į individualias mokinių ypatybes, poreikius, diegti individualų požiūrį į mokymąsi. Atsižvelgdami į konkretaus vaiko išsivystymo lygį, pasiūlykite jam užduočių ir užduokite klausimus.

Jei mokytojas, planuodamas mokymosi procesą, atsižvelgs į visas šias ypatybes, visas procesas vaikams virs įdomiu žaidimu. Jei su tuo elgsitės labai atsakingai ir rimtai, galite pasiekti labai gerų rezultatų.

1.3 Ikimokyklinukų mokymo metodai

Ikimokyklinio ugdymo pedagogikoje perimta mokymo metodų klasifikacija, kuri remiasi pagrindinėmis mąstymo formomis (vaizdiniu-efektyviu ir vaizdiniu-vaizdiniu).

VIZUALINIAI METODAI

1- Stebėjimas – gebėjimas pažvelgti į reiškinius

mus supantį pasaulį, pastebėti vykstančius pokyčius,

nustatyti jų priežastis.

Stebėjimų tipai:

trumpalaikiai ir ilgalaikiai;

kartojamas ir lyginamasis;

atpažinti charakterį;

objektams keisti ir transformuoti;

reprodukcinis pobūdis.

Didaktiniai reikalavimai stebėjimui

1-stebėjimo objektas turėtų būti įdomus vaikams;

2-objektas stebimas tokiomis sąlygomis, kurios leidžia nustatyti jam būdingus požymius;

3 - mokytojas nubrėžia stebėjimo tikslą, nustato naujų žinių spektrą, apmąsto jų ryšį su vaikų patirtimi;

4-vaikams suteikiamas tikslinis stebėjimo nustatymas;

5 – vaikų protinės veiklos ir savarankiškumo skatinimas;

6-stebėjimo metu įgytos žinios, kilę jausmai ir požiūris į tai, kas stebima, turėtų būti ugdomi vaikų veikloje;

7-stebėjimo nuoseklumas ir sistemingumas;

8 - lydimas stebėjimas tiksliais ir konkrečiais žodžiais.

2- Vaizdinių priemonių (objektų, reprodukcijų, filmų juostų, skaidrių, vaizdo įrašų, kompiuterinių programų) demonstravimas.

Vaizdinės priemonės, naudojamos susipažinti su aplinka: didaktiniai paveikslėliai, sujungti į seriją; garsių menininkų paveikslų reprodukcijos;

knygų grafika; temos nuotraukos; mokomieji filmai.

ŽODINIAI METODAI IR MOKYMO TECHNIKA

1 - Mokytojo istorija.

Pasakojimas pasiekia savo tikslą, jei: mokytojas iškelia vaikams ugdomąją ir pažintinę užduotį; pasakojime aiškiai matoma pagrindinė mintis ar mintis; istorija neperkrauta detalėmis; jo turinys yra dinamiškas,

dera su asmenine ikimokyklinukų patirtimi, sukelia jiems atsaką ir empatiją; Suaugusio žmogaus kalba išraiškinga.

2- Vaikų pasakojimai (pasakų atpasakojimas, pasakojimai pagal paveikslus, apie daiktus, iš vaikystės patirties, kūrybinės istorijos).

3 – pokalbis.

Pagal didaktines užduotis yra: įvadinės

(preliminarūs) ir galutiniai (apibendrinantieji) pokalbiai.

4- Grožinės literatūros skaitymas

PRAKTINIAI MOKYMO METODAI

1. Pratimas yra kartojamas vaiko atliekamų tam tikro turinio psichinių ar praktinių veiksmų kartojimas (imitatyvaus pobūdžio, konstruktyvus, kūrybingas).

Didaktinės pratimų atlikimo taisyklės:

1-nustatyti mokymosi užduotį vaikams;

2-parodyti veiksmų atlikimo būdą su vienu metu žodiniu paaiškinimu;

3 pratimų pakartojimai su palaipsniui sudėtingesne užduotimi, diegiant naujas darbo technikas ir dalykinę įrangą;

4-mokytojo kontrolė; perėjimas nuo tiesioginės prie netiesioginės kontrolės, vaikų savikontrolės elementų ugdymas.

2-Elementarūs eksperimentai, eksperimentavimas.

Elementari patirtis – tai gyvenimiškos situacijos, objekto ar reiškinio transformacija, siekiant nustatyti paslėptas, tiesiogiai neteikiamas daiktų savybes, nustatyti tarpusavio ryšius, jų kitimo priežastis ir pan.

3- Modeliavimas yra modelių kūrimo ir naudojimo procesas

generuoti žinias apie savybes, struktūrą, ryšius, ryšius

objektai (D. B. Elkoninas, L. A. Wengeris, N. N. Poddjakovas).

Jis pagrįstas pakeitimo principu (realus objektas pakeičiamas kitu objektu, sutartiniu ženklu). Naudojami dalykiniai modeliai, dalykiniai-scheminiai modeliai, grafiniai modeliai.

ŽAIDIMO METODAI IR MOKYMO TECHNIKA

1. Didaktinis žaidimas

2. Įsivaizduojama situacija išplėstoje formoje:

su vaidmenimis, žaidimo veiksmais, susirašinėjimu

žaidimų įranga.

1.4 IKT naudojimas ikimokyklinio ugdymo įstaigose, jų reikšmė ir vaidmuo ikimokyklinio amžiaus vaikų raidos procese

Naudojimas informacines technologijas ugdyme leidžia praturtinti, kokybiškai atnaujinti ugdymo procesą ikimokyklinio ugdymo įstaigose ir padidinti jo efektyvumą.

Šiuolaikinio kompiuterio naudojimo galimybės leidžia visapusiškai ir sėkmingiausiai realizuoti vaiko gebėjimų ugdymą.

Kompiuterių naudojimas edukacinėje ir popamokinėje veikloje vaiko požiūriu atrodo labai natūralus ir yra vienas iš veiksmingų būdų didinti motyvaciją ir individualizuoti mokymąsi, ugdyti kūrybinius gebėjimus ir sukurti palankų emocinį foną.

Informacinės ir komunikacijos technologijos lavina vaiko intelektinius ir kūrybinius gebėjimus, o tai labai svarbu ikimokyklinėje vaikystėje – gebėjimą savarankiškai įgyti naujų žinių.

Lyginant su tradicinėmis ikimokyklinukų mokymo formomis, kompiuteris turi nemažai privalumų: žaismingas informacijos pateikimas kompiuterio ekrane sukelia didelį vaikų susidomėjimą; judesiai, garsas, animacija ilgam pritraukia vaiko dėmesį; savo veiklos prie kompiuterio procese ikimokyklinukas įgyja pasitikėjimo savimi, kad gali daug nuveikti; Kompiuteris labai „kantrus“, niekada nebara vaiko už klaidas, o laukia, kol jis pats jas ištaisys. Naudojant informacines technologijas vaikų mokymosi ir vystymosi procesas bus gana paprastas ir efektyvus, išlaisvins juos nuo įprasto rankų darbo, atvers naujas ankstyvojo ugdymo galimybes.

Moksliniai mokomųjų ir mokomųjų kompiuterinių žaidimų naudojimo tyrimai, kuriuos nuo 1986 m. organizavo ir atlieka Asociacijos „Kompiuteris ir vaikystė“ specialistai, bendradarbiaudami su daugelio institutų mokslininkais, ir Prancūzijoje atlikti tyrimai parodė, kad dėl multimedijos metodo pateikiant informaciją pasiekiama: rezultatai:

Vaikai lengviau suvokia formos, spalvos ir dydžio sąvokas;

Skaičiaus ir aibės sąvokos suvokiamos giliau;

Galimybė naršyti lėktuve ir erdvėje atsiranda greičiau

Lavina dėmesio efektyvumą ir atmintį;

Jie įvaldo skaityti ir rašyti anksčiau;

Žodynas aktyviai plečiasi;

Vystosi smulkioji motorika, formuojasi smulkiausia akių judesių koordinacija.

Sutrumpėja ir paprastos reakcijos, ir pasirinkimo reakcijos laikas;

Ugdomas tikslingumas ir susikaupimas;

Lavina vaizduotė ir kūrybiniai gebėjimai;

Vystosi vizualinio, vaizdinio ir teorinio mąstymo elementai.

Elementarių matematinių sąvokų formavimas vyksta remiantis vaikų vaizdinių modelių konstravimu ir naudojimu.

Mokytojai atrinko daugybę kompiuterinių programų, skirtų elementarioms matematinėms sąvokoms kurti vaikams nuo ketverių iki septynerių metų. Programos, skirtos mokyti skaičiuoti ir žymėti aibes su skaičiais, įtvirtinti žinias apie objektų dydį, jų formą, susipažinti su geometrinėmis formomis (plokščias: apskritimas, kvadratas, stačiakampis, trikampis ir kt.). Orientacija erdvėje (arti, toli, dešinė, kairė) ir laike (diena, diena, mėnuo, metai). Kompiuterinės matematikos programos padeda vaikams įtvirtinti mintį, kad skaičius nepriklauso nei nuo objektyvaus rinkinio turinio, nei nuo erdvinio jos elementų išdėstymo.

Šios serijos kompiuterinėse programose vaikai praktikuoja eilės eilės skaičiavimą pirmyn ir atgal, mokosi spręsti sudėjimo ir atimties uždavinius, nustatyti skaičiaus sudėtį (per 10). Jie atidžiai žiūri į ekrane esančias nuotraukas, kuriose pavaizduotos skirtingos figūros, ir susidomėję jų ieško aplinkiniuose objektuose. Sėkmingai skaičiuojant, sprendžiant uždavinius ir teisingai pasirenkant, ekrane pildomi paveikslėliai, judinami objektai, keičiasi žaidimo situacija, vaikui siūlomos naujos, sunkesnės užduotys. Šių programų dėka užsiėmimai atsipalaiduoja ir sukuria norą, kad pasisektų.

Kompiuteriniai matematiniai žaidimai, padedantys įtvirtinti ir išaiškinti konkretų matematinį turinį, prisideda prie vizualinio-efektyvaus mąstymo tobulinimo, perkeliant jį į vaizdinį-vaizdinį planą, formuoja elementarias loginio mąstymo formas, moko analizuoti, lyginti, apibendrinti objektus, reikalauja gebėjimas susikoncentruoti į mokymosi užduotį, atsiminti sąlygas, teisingai jas atlikti. Kompiuteriniai matematiniai žaidimai neprimeta vaikams žaidimo tempo, jie, kurdami naujas užduotis, atsižvelgia į vaikų atsakymus ir taip suteikia individualų požiūrį į mokymąsi.

Vyresniojo ikimokyklinio amžiaus vaikams skirtų kompiuterinių matematinių programų su vaidmenų žaidimo sprendimo būdais yra nepagrįstai mažai. Tuo tarpu būtent tokios programos padės atkreipti vaikų dėmesį į kitų vidinį pasaulį, paskatins atsidurti savo vietoje, padės įveikti kliūtis. „Visos ikimokyklinukams skirtos kompiuterinės programos turi turėti teigiamą moralinę orientaciją, jose neturėtų būti agresyvumo, žiaurumo ar smurto.“ Ypač domina programos, kuriose yra naujumo, netikėtumo ir neįprastumo elementų.

Mokytojų parengtos kompiuterinės matematinės programos ir didaktinės užduotys vyresniojo ikimokyklinio amžiaus vaikams yra pagrįstos savikontrolės principu.

Informacinės technologijos (iš anglų kalbos informacinės technologijos) yra plati disciplinų ir veiklos sričių klasė, susijusi su duomenų valdymo ir apdorojimo technologijomis, taip pat duomenų kūrimu, taip pat naudojant kompiuterines technologijas.

Pastaruoju metu informacinės technologijos dažniausiai suprantamos kaip kompiuterinės technologijos. Visų pirma informacinės technologijos yra susijusios su kompiuterių naudojimu ir programinė įranga informacijos saugojimui, konvertavimui, apsaugai, apdorojimui, perdavimui ir priėmimui.

Šiuolaikinių kompiuterių naudojimas dirbant su ikimokyklinio amžiaus vaikais dar tik prasideda. Šiuo metu taip yra dėl būtinų esminių pokyčių ikimokyklinio ugdymo sistemoje.

Šių pokyčių sėkmė siejama su ikimokyklinės įstaigos mokslinės, metodinės ir materialinės bazės atnaujinimu. Viena iš svarbių atsinaujinimo sąlygų – naujų informacinių technologijų naudojimas.

Šiandien informacinės technologijos gerokai išplečia mokytojų, ankstyvojo ugdymo srities specialistų ir tėvų galimybes. Šiuolaikinio kompiuterio naudojimo galimybės leidžia visapusiškai ir sėkmingiausiai realizuoti vaiko gebėjimų ugdymą.

Skirtingai nuo įprastų techninių ugdymo priemonių, informacinės ir komunikacinės technologijos leidžia ne tik prisotinti vaiką dideliu kiekiu paruoštų, griežtai atrinktų, tinkamai organizuotų žinių, bet ir ugdyti intelektinius, kūrybinius gebėjimus, o tai labai svarbu. ankstyvoje vaikystėje – gebėjimas savarankiškai įgyti naujų žinių.

Kompiuterio gebėjimas vienu metu atkurti informaciją teksto, grafikos, garso, kalbos, vaizdo pavidalu, atsiminti ir apdoroti duomenis didžiuliu greičiu leidžia specialistams sukurti naujas vaikų veiklos priemones, kurios iš esmės skiriasi nuo visų esamų žaidimų ir žaislų. . Visa tai kelia kokybiškai naujus reikalavimus ikimokykliniam ugdymui – pirmajai visą gyvenimą trunkančio ugdymo grandis, kurios viena pagrindinių užduočių yra padėti praturtinti vaiko asmenybės raidą. Todėl būtina įdiegti informacines technologijas į ikimokyklinio ugdymo ir ugdymo sistemą. Praktika parodė, kad tai žymiai padidina vaikų susidomėjimą veikla ir padidina pažintinių gebėjimų lygį.

Naujų neįprastų paaiškinimo ir sustiprinimo metodų naudojimas, ypač žaisminga forma, didina nevalingą vaikų dėmesį ir padeda ugdyti valingą dėmesį. Informacinės technologijos suteikia į asmenį orientuotą požiūrį. Kompiuterio galimybės leidžia padidinti susipažinimui siūlomos medžiagos kiekį. Be to, tą pačią programos medžiagą ikimokyklinukai turi kartoti daug kartų, didelę reikšmę turi pristatymo formų įvairovė.

Už pamokų ribų kompiuteriniai žaidimai padeda įtvirtinti vaikų žinias; jie gali būti naudojami individualioms pamokoms su vaikais, kurie intelektualiniu vystymusi lenkia bendraamžius arba atsilieka nuo jų; protiniams gebėjimams, būtiniems intelektinei veiklai lavinti: suvokimui, dėmesiui, atminčiai, mąstymui, smulkiosios motorikos lavinimui.

Kompiuterinės programos moko savarankiškumo, lavina savikontrolės įgūdžius. Mažiems vaikams reikia daugiau pagalbos atliekant užduotis ir nuoseklaus savo veiksmų patvirtinimo, o automatizuota teisingumo kontrolė išlaisvina mokytojo laiką lygiagrečiam darbui su kitais vaikais. Kompiuterinių mokymosi priemonių naudojimas taip pat padeda ikimokyklinukams ugdyti ramybę, susikaupimą, atkaklumą, ugdo empatiją.

IKT taikymo sritys ikimokyklinio amžiaus vaikų raidai yra gana plačios:

a) Pasaulinio interneto naudojimas.

Šiuolaikinį išsilavinimą sunku įsivaizduoti be interneto išteklių. Internetas turi didžiulį švietimo paslaugų potencialą. Elektroninis paštas, paieškos sistemos, elektroninės konferencijos tampa neatsiejama šiuolaikinio švietimo dalimi. Internete galite rasti informacijos apie ankstyvojo mokymosi ir tobulėjimo problemas, apie inovatyvias mokyklas ir darželius, užsienio ankstyvojo ugdymo institutus, užmegzti ryšius su geriausiais švietimo srities ekspertais.

Todėl pastaraisiais metais internetas masiškai diegiamas ne tik į mokyklą, bet ir į ikimokyklinį ugdymą. Daugėja informacijos išteklių visose vaikų ugdymo ir raidos srityse.

Internetas tikrai tampa prieinamas naudoti ugdymo procese.

Tinklo elektroninių išteklių teikiamos galimybės leidžia išspręsti nemažai ikimokyklinio ugdymo sistemoje dirbantiems specialistams aktualių problemų.

Pirma, tai yra papildoma informacija, kurios dėl kokių nors priežasčių nėra spausdintame leidinyje.

Antra, tai įvairi iliustracinė medžiaga, tiek statinė, tiek dinamiška (animacijos, video medžiaga).

Trečia, į informacinė visuomenė tinklo elektroniniai ištekliai yra demokratiškiausias būdas skleisti naujas metodines idėjas ir naujas mokymo priemones, prieinamas metodininkams ir mokytojams, nepriklausomai nuo jų gyvenamosios vietos ir pajamų lygio.

Interneto išteklių naudojimas leidžia paversti vyresnio amžiaus ikimokyklinukų ugdymo procesą informatyvų, linksmą ir patogų. Informacija ir metodinė pagalba elektroninių išteklių forma gali būti panaudota ruošiant mokytoją pamokoms, pavyzdžiui, mokytis naujų technikų ar parenkant pamokoms vaizdines priemones.

Elektroninės mokymo priemonės sukurtos specialiai ikimokyklinio amžiaus vaikams. Jie padės išmokti rašyti raides ir išmokti skaityti. Vykdant šiuos pokyčius visiškai atsižvelgiama į psichines, kultūrines ir socialines ypatybes, susijusias su vaikų supratimu apie tokius kultūros reiškinius kaip žodžiai ir žodžių daryba.

Interneto paieškos sistemos suteikia mokytojams galimybę rasti beveik bet kokią medžiagą apie ugdymo ir mokymosi problemas bei bet kokias pamokoms skirtas nuotraukas ir iliustracijas.

b) Mokomųjų kompiuterinių programų naudojimas.

Kompiuterio galimybės leidžia padidinti susipažinimui siūlomos medžiagos kiekį. Ryškiai šviečiantis ekranas patraukia dėmesį, leidžia vaikų garso suvokimą perjungti į vaizdinį, animaciniai personažai kelia susidomėjimą, dėl to sumažėja įtampa. Tačiau šiandien, deja, gerų kompiuterinių programų, skirtų tokio amžiaus vaikams, nepakanka.

Ekspertai nustato keletą reikalavimų, kuriuos turi atitikti vaikų ugdymo programos:

Tyrimo pobūdis,

Vaikui lengva treniruotis savarankiškai,

Įvairių įgūdžių ir supratimo ugdymas,

Aukštas techninis lygis,

Amžiaus tinkamumas,

Pramogos.

Rinkoje esančios šio amžiaus švietimo programos gali būti klasifikuojamos taip:

1. Žaidimai, skirti lavinti atmintį, vaizduotę, mąstymą ir kt.

2. „Kalbantys“ užsienio kalbų žodynai su gera animacija.

3. ART studijos, paprasti grafiniai redaktoriai su piešinių bibliotekomis.

4. Kelioniniai žaidimai, „veiksmo žaidimai“.

5. Paprasčiausios skaitymo, matematikos ir kt.

Naudojimasis tokiomis programomis leidžia ne tik praturtinti žinias, bet ir naudotis kompiuteriu, norint visapusiškiau susipažinti su objektais ir reiškiniais, kurių vaikas nepatiria, bet ir didinti vaiko kūrybiškumą; galimybė valdyti simbolius monitoriaus ekrane padeda optimizuoti perėjimą nuo vaizdinio-vaizdinio mąstymo prie abstraktaus mąstymo; kūrybinių ir režisūrinių žaidimų panaudojimas sukuria papildomą motyvaciją formuojant ugdomąją veiklą; Individualus darbas kompiuteriu padidina situacijų, kurias vaikas gali išspręsti savarankiškai, skaičių.

c) Multimedijos pristatymų naudojimas.

Daugialypės terpės pristatymai leidžia pateikti mokomąją ir vystomąją medžiagą kaip ryškių pagalbinių vaizdų sistemą, užpildytą išsamia struktūrizuota informacija algoritmine tvarka. Šiuo atveju dalyvauja įvairūs suvokimo kanalai, kurie leidžia į vaikų atmintį įterpti informaciją ne tik faktine, bet ir asociatyvia forma.

Šio raidos ir ugdymo informacijos pateikimo tikslas – formuoti vaikų minčių ir vaizdinių sistemą. Medžiagos pateikimas daugialypės terpės pristatymo forma sumažina mokymosi laiką ir atlaisvina vaikų sveikatos išteklių.

Multimedijos pristatymų naudojimas klasėje leidžia kurti ugdymo procesą remiantis psichologiškai teisingais dėmesio, atminties, protinės veiklos veikimo būdais, mokymosi turinio humanizavimu ir pedagogine sąveika, mokymosi ir tobulėjimo proceso rekonstrukcija. vientisumo požiūriu.

Bet kurio šiuolaikinio pristatymo pagrindas yra palengvinti vizualinio suvokimo ir informacijos įsiminimo procesą ryškių vaizdų pagalba. Pristatymo (ar net atskiros skaidrės) formos ir panaudojimo pamokoje vieta, žinoma, priklauso nuo šios pamokos turinio ir mokytojo užsibrėžto tikslo.

Kompiuterinių skaidrių pristatymų naudojimas mokant vaikus turi šiuos privalumus:

polisensorinio medžiagos suvokimo įgyvendinimas;

galimybė demonstruoti įvairius objektus naudojant multimedijos projektorių ir projekcinį ekraną labai padidinta forma;

garso, vaizdo ir animacijos efektų sujungimas į vieną pristatymą padeda kompensuoti informacijos, kurią vaikai gauna iš mokomosios literatūros, kiekį;

gebėjimas demonstruoti objektus, kurie yra labiau prieinami nepažeistai jutimo sistemai;

vaiko regėjimo funkcijų ir regėjimo gebėjimų aktyvinimas;

Kompiuterinės prezentacijų skaidrių plėvelės yra patogios naudoti spausdinant informaciją spaudinių pavidalu dideliu šriftu, kaip dalomąją medžiagą klasėms su ikimokyklinukais.

Daugialypės terpės pristatymų naudojimas leidžia pamokas padaryti emociškai įkrautas, patrauklias, sužadinti didelį vaiko susidomėjimą, yra puiki vaizdinė priemonė ir demonstracinė medžiaga, prisidedanti prie gerų pamokos rezultatų. Taigi daugialypės terpės pristatymų naudojimas matematikos, muzikos pamokose, supažindinimas su išoriniu pasauliu užtikrina vaikų aktyvumą tiriant, tiriant ir vizualiai identifikuojant daiktų požymius ir savybes, vizualinio suvokimo, tyrimo, kokybinio, kiekybinio atpažinimo metodus. ir formuojasi erdviniai-laikiniai elementai objektyviame pasaulyje.vystosi ženklai ir savybės, vizualinis dėmesys ir regimoji atmintis.

Daugialypės terpės pristatymų pagalba vaikai mokosi vizualinės gimnastikos kompleksų ir pratimų, mažinančių regos nuovargį. Monitoriaus ekrane pasirodo paveikslėliai – įvairių pratimų simboliai. Vaikams patinka mankšta ir multimedija. Žiūrėdami į ekraną jie atlieka „Žvaigždės“, „Žuvys“, „Žiemos miško“ ir kitus pratimus. Vaikų akių judesiai atitinka objektų judesius ekrane. Tačiau noriu pastebėti, kad kompiuterinių užduočių naudojimas nepakeičia įprastų darbo metodų ir technologijų, o yra papildomas, racionalus ir patogus informacijos, aiškumo šaltinis, kuria teigiamą emocinę nuotaiką, motyvuoja tiek vaiką, tiek jo mentorius; taip pagreitinant teigiamų rezultatų darbe siekimo procesą.

Taigi kompiuterinių technologijų naudojimas leidžia optimizuoti pataisos pedagoginį procesą, individualizuoti raidos sutrikimų turinčių vaikų ugdymą ir reikšmingai

padidinti bet kokios veiklos efektyvumą.

Be to, sugalvojant ir kuriant naujas užduotis korekcinėms ir lavinimo klasėms naudojant kompiuterį ir multimedijos projektorių, ugdomos ir tobulinamos mokytojo kūrybinės savybės, auga jo profesinės kompetencijos lygis. Suaugusiojo noras paįvairinti vaikų veiklą, padaryti užsiėmimus dar įdomesnius ir lavinamesnius, pakelia juos į naują bendravimo ir tarpusavio supratimo lygį, ugdo vaikų asmenines savybes, prisideda prie puikaus pamokose įgytų įgūdžių automatizavimo naujoje pamokoje. komunikacinis pedagoginio ir korekcinio poveikio etapas. Taigi ugdymo informatizavimas atveria naujus pedagoginio darbo būdus ir priemones pedagogams ir mokytojams.

Kompiuteris, multimedija – informacijos apdorojimo įrankiai, kurie gali tapti galingi techninėmis priemonėmis mokytojų, tėvų ir ikimokyklinukų bendrai veiklai būtinos mokymai, korekcija, komunikacijos priemonės.

Žaisdamas kompiuterinius žaidimus vaikas mokosi planuoti, kurti konkrečių įvykių ir idėjų elementų logiką, ugdo gebėjimą numatyti veiksmų rezultatą. Jis pradeda galvoti prieš imdamasis veiksmų. Objektyviai visa tai reiškia teorinio mąstymo pagrindų įsisavinimo pradžią, o tai yra svarbus momentas ruošiant vaikus mokyklai. Vienas iš svarbiausias savybes kompiuteriniai žaidimai atlieka edukacinę funkciją. Kompiuteriniai žaidimai sukonstruoti taip, kad vaikas gautų ne tik vieną koncepciją ar konkrečią mokymosi situaciją, bet gautų apibendrintą idėją apie visus panašius objektus ar situacijas. Taigi jis plėtoja tokias svarbias mąstymo operacijas kaip objektų apibendrinimas ir klasifikavimas pagal požymius.

Kompiuteriniai žaidimai didina ikimokyklinukų savivertę. Pažymėtina, kad vaikų pasiekimai nelieka nepastebėti nei jiems patiems, nei kitiems. Vaikai jaučia didesnį pasitikėjimą savimi ir įvaldo vizualines bei efektyvias mąstymo operacijas. Kompiuterinių žaidimų naudojimas ugdo vaiko gebėjimą rasti daugiausiai iš esmės skirtingų problemos sprendimo būdų.

Pats programos siužetas pasako vaikams, ar jie priėmė teisingą ar neteisingą sprendimą. Ikimokykliniame amžiuje plačiai taikomi išorinio skatinimo metodai: teisingai sprendžiant žaidimo problemas vaikas girdi linksmą muziką, o neteisingai išsprendus problemą mato liūdną veidą. Vaikai laukia įvertinimo ir emocingai reaguoja į jo charakterį. Jie turi stiprų emocinį teigiamą požiūrį į pamokas ir kompiuterį. Interaktyvios įrangos naudojimas mokant vyresnio amžiaus ikimokyklinukus matematikos, muzikos, dailės padeda įtvirtinti ir išsiaiškinti konkretų matematinį turinį, gerinti vizualinį-efektyvų mąstymą, perkelia jį į vaizdinį-vaizdinį planą, formuoja elementarias loginio mąstymo formas, lavina. spalvos pojūtis.

1.4 Vaikų sveikatos išsaugojimas dirbant kompiuteriu

Bet kuriam mokytojui ir tėvui rūpi visiškai natūralus klausimas apie galimą neigiamą kompiuterinių technologijų poveikį vaiko organizmui. Paprastai ikimokyklinio amžiaus vaikams rekomenduojama pabūti 15–20 minučių ar net ne ilgiau kaip 10 minučių. Daugelis vaikų daug daugiau laiko praleidžia prie kompiuterio be jokio žalingo poveikio. Pripažįstant, kad kompiuteris yra nauja ir galinga vaikų intelektualinio vystymosi priemonė, reikia atsiminti, kad jo naudojimas ugdant vyresniojo ikimokyklinio amžiaus vaikus reikalauja kruopštaus tiek pačių užsiėmimų, tiek viso režimo organizavimo.

Kompiuteriams ir interaktyviajai įrangai veikiant patalpose, susidaro specifinės sąlygos: mažėja drėgmė, pakyla oro temperatūra, daugėja sunkiųjų jonų, didėja elektrostatinė įtampa vaikų rankų srityje. Apdailinant spintelę polimerinėmis medžiagomis, elektrostatinio lauko intensyvumas didėja. Grindys turi būti padengtos antistatine danga, o kilimų ir kilimėlių naudojimas neleidžiamas.

Norint palaikyti optimalų mikroklimatą, išvengti statinės elektros kaupimosi ir oro cheminės bei joninės sudėties pablogėjimo, būtina: vėdinti biurą prieš ir po pamokų, šlapias valymas prieš ir po pamokų. Su vyresniais ikimokyklinukais užsiėmimus rekomenduojama vesti kartą per savaitę pogrupiuose. Savo darbe mokytojas būtinai turi naudoti akių pratimų rinkinį.

Vienintelis 15–20 minučių standartas visiems nepriimtinas. Greičiausiai labiau tiktų diferencijavimas pagal monitoriaus tipą, klaviatūrą ir pan. Skaičiuojant maksimalų laiką, kurį galima praleisti prie kompiuterio, patartina atsižvelgti į visus esamos sistemos techninius rodiklius. Patikimiausias kompiuterio neigiamo poveikio rodiklis yra vaiko savijauta.

Tuo pačiu mokytojas turi puikiai išmanyti visų kompiuterinių programų turinį, jų veikimo charakteristikas (darbo su kiekviena techninių taisyklių specifiką). Kiekvieno žaidimo struktūra turi savo ypatybes. Pamoka su vienu pogrupiu, apimanti vaikų veiklą prie kompiuterio, edukacinį pokalbį, žaidimus, akių mankštą ir kt., gali trukti nuo 20 iki 25 minučių. Tokiu atveju vaikai už ekrano gali būti ne ilgiau kaip 7-10 minučių. Atsižvelgiant į tai, kad vienu metu mokosi ne daugiau kaip 3-5 vaikai (tai tiesiogiai priklauso nuo kompiuterių skaičiaus ir pasirinktos darbo formos), vienos amžiaus grupės aptarnavimas trunka ne mažiau kaip 2 valandas.

Tik mokytojas - meistras - gali atlaikyti tokį krūvį ir teisingai naudoti kompiuterį kaip galingą individualios įtakos kiekvieno vaiko intelektualiniam, emociniam ir moraliniam vystymuisi. Mokytojai stengiasi dirbti kūrybiškai. Mokytojas visada yra tyrinėtojas. Jis sumaniai perjungia dėmesį nuo vaiko elgesio, jo veiksmų, emocinių apraiškų, kalbos į žaidimo metu gautus rezultatus, skatindamas jį savarankiškai ieškoti būdų ir siekti žaidime užsibrėžtų tikslų. Skatindamas vaikus priimti arba kelti žaidimo užduotis ir ieškoti savo variantų joms atlikti, mokytojas ugdo jų iniciatyvumą ir kūrybinį potencialą. Žaidžiantis vaikas visada pasirodo ne kaip atlikėjas, o kaip savo veiklos kūrėjas. Pagrindinis mokytojo tikslas yra ne išmokti su vaikais tą ar kitą kompiuterinę programą, o panaudoti jos žaidimo turinį konkretaus vaiko atminčiai, mąstymui, vaizduotei, kalbai lavinti. Ir tai galima pasiekti, jei kūdikis pats su malonumu vykdo visą programą. Kiekvienas kompiuterinis matematinis žaidimas atliekamas atsižvelgiant į pagrindinius kompleksinio metodo komponentus. Kaip nepastebimai ir nepastebimai atgaivinti, plėsti, įtvirtinti vaikų įgytą patirtį, priklauso nuo pedagoginių įgūdžių. Žaidimų probleminės situacijos, susijusios su žaidimo uždavinių turiniu, gali būti sukurtos per nedidelius matematinių žaidimų turinio pakeitimus.

Protinga nustatyti laiko limitus veiklai kompiuteriu, tačiau tokio amžiaus vaikai turi labai mažai nevalingo dėmesio (10-15 min.), todėl, kaip taisyklė, vaikai negali ilgai išbūti prie kompiuterio. 5-6 metų vaikams norma neturi viršyti 10 minučių. Užsiėmimų dažnumas – 2 kartus per savaitę. Šiame amžiuje normaliai besivystantis vaikas juda 70-80% budrumo laiko, todėl kol kas „likimo“ prie kompiuterio klausimas nėra aktualus.

Pagal higienos reikalavimus organizuojant mokymus naudojant naujas informacines technologijas, darbo kompiuteriu trukmė priklauso nuo individualių mokinių amžiaus ypatumų.

II skyrius. Eksperimentinis darbas kuriant multimedijos pristatymus

2.1 Multimedijos pristatymų ir kompiuterinių programų naudojimas mokant ikimokyklinio amžiaus vaikus ikimokyklinio ugdymo įstaigose

Esamos kompiuterinės programos gali padėti vaikams lavinti atmintį, dėmesį, sužinoti ką nors naujo apie juos supantį pasaulį, supažindinti su raidėmis ir dar daugiau. Tačiau šiuolaikinė rinka yra perpildyta įvairių kompiuterinių žaidimų, kurių tikslai nėra vaikų ugdymas ir ugdymas. Tai įvairaus pobūdžio veiksmo, agresyvaus turinio doom žaidimai, arkados, simuliatoriai

Šveicarijos medicinos specialistų atlikti tyrimai parodė, kad vaikai, kurie reguliariai žaidžia kompiuterinius žaidimus, turi šias savybes:

Jie mąsto greitomis, paruoštomis asociacijomis;

Jie kelia paviršutiniškus klausimus, nerodydami susidomėjimo atsakymais;

Suaugusiųjų į klausimus atsakoma paviršutiniškai ir stereotipiškai;

Kalba kaip bendravimo būdas išlieka primityvus;

Sumažėja galimybė išryškinti pagrindinę skaitomo teksto prasmę;

Bendraujant žodžiu, sunku paskatinti vaiką kurti savo fantazijas, dažniau susiformuoja standartiniai vaizdiniai, asociacijos.

Tinkamai parinktos žaidimų programos, atitinkančios amžių, temperamentą, ugdymosi orientaciją, atsižvelgusios į vaiko polinkius, padės jas efektyviai pritaikyti ugdymo ir tobulėjimo tikslais. Žaidimai su tiriamuoju turiniu kelia didžiausią susidomėjimą.

Tarp įvairaus vaikams skirtų programų gausu lavinamųjų ir lavinamųjų kompiuterinių žaidimų, sukurtų specialiai edukaciniais tikslais.

Mokomieji žaidimai

Skirtas vaikų bendriesiems protiniams gebėjimams, emocinei ir dorovinei raidai formuoti ir vystyti bei gebėjimui koreliuoti savo veiksmus valdant žaidimą su kuriamais vaizdais ekrane. Jie lavina fantaziją ir vaizduotę. Jie neturi aiškiai apibrėžto tikslo – tai kūrybos ir vaiko saviraiškos įrankiai. Plėtros programos iš esmės yra pagrįstos tyrimais.

Vystymo programos apima:

įvairūs grafiniai redaktoriai, „piešimo programos“, „spalvinimo knygelės“, konstruktoriai, suteikiantys galimybę piešti ekrane tiesiomis ir lenktomis linijomis, geometrinėmis formomis ir dėmėmis, dažyti uždaras vietas, trinti, koreguoti piešinį;

teksto redaktoriai, skirti tekstui įvesti, redaguoti, saugoti ir spausdinti;

„Aplinkos kūrėjai“ su įvairiais funkcionalumą laisvas personažų ir kitų elementų judėjimas dekoracijų fone, įskaitant tuos, kurie yra „režisieriaus“ kompiuterinių žaidimų kūrimo pagrindas;

Muzikos redaktoriai, skirti paprastų melodijų įvedimui, saugojimui ir grojimui;

„Pasakų konstruktoriai“, apjungiantys teksto ir grafinių redaktorių galimybes iliustruotų tekstų formavimui ir atgaminimui.

Mokomieji žaidimai

Į šią klasę įeina žaidimai, susiję su:

Formuojantis vaikų pradinėms matematinėms sąvokoms;

Su abėcėlės, skiemenų ir žodžių darybos mokymu, rašymo skaitymu ir skaitymo raštu;

Su gimtosios ir užsienio kalbų mokymu;

Formuojantis dinamiškoms idėjoms, pagrįstoms orientacija plokštumoje ir erdvėje;

Su estetiniu, doriniu išsilavinimu;

Su sisteminimo ir klasifikavimo, sąvokų sintezės ir analizės pagrindais.

Žaidimai – eksperimentai

Šio tipo žaidimuose tikslas ir taisyklės nėra aiškiai nurodyti: jie yra paslėpti siužete arba žaidimo valdymo būdu. Todėl, prieš pasiekdamas sėkmę sprendžiant žaidimo problemą, vaikas per paieškos veiksmus turi suvokti veiksmo tikslą ir metodą. Tai yra raktas į žaidimo problemos sprendimą.

Loginiai žaidimai

Loginių žaidimų naudingumas yra tas, kad jie lavina ikimokyklinio amžiaus vaikų loginio mąstymo įgūdžius. Dažniausiai žaidimas yra viena užduotis arba kelių galvosūkių rinkinys, kurį žaidėjas turi išspręsti. Tipiški šio žanro atstovai yra įvairios užduotys, susijusios su figūrų pertvarkymu ar paveikslo piešimu.

Žaidimai – smagu

Šiuose žaidimuose nėra aiškiai apibrėžti žaidimo ar vystymosi tikslai. Jie suteikia vaikams galimybę linksmintis, atlikti paieškos veiklą ir pamatyti rezultatą ekrane kažkokio „mikrofilmuko“ pavidalu. Vaikas sugalvoja savo siužetą naudodamas garsius personažus. Tokie žaidimai suteikia galimybę ieškoti nestandartinių problemų sprendimo būdų.

Žaisdamas kompiuterinius žaidimus vaikas mokosi planuoti, kurti konkrečių įvykių ir idėjų elementų logiką, ugdo gebėjimą numatyti veiksmų rezultatą. Jis pradeda galvoti prieš imdamasis veiksmų. Objektyviai visa tai reiškia teorinio mąstymo pagrindų įsisavinimo pradžią, kuris yra svarbus taškas ir sąlyga ruošiant vaikus mokyklai.

Programų yra daug ir jos visos skirtingos... Matome didelį jų pasirinkimą parduotuvių lentynose, kioskuose,... Kiekvienas sprendžia, kokią prekę pasirinkti, tačiau svarbu atsižvelgti į galimybes, kurias konkretus Žaidimas užtikrina vaiko vystymąsi.

Kai kuriuos žaidimus peržiūrėjome išsamiau.

Žaidimo „Mažasis ieškotojas“ aprašymas

„Mažasis ieškotojas“ yra lavinantis ir lavinamasis žaidimas, skirtas vaikams nuo trejų iki penkerių metų. Abėcėlė bus pateikta prieinama, įdomia studijoms forma, o vėliau vaikai galės išmokti skaityti. Kartais ikimokyklinukams sunku apibūdinti savo mintis ir objektus, ši programa padės ugdyti šį įgūdį.

Čia taip pat žaisminga forma pateikiami matematiniai pagrindai, vaikai mokysis skaičių, mokysis skaičiuoti ir klasifikuoti figūras. Su žaidimo „Mažasis IEŠKOJAS“ personažai vaikai lengviau įsisavins tokius įgūdžius kaip informacijos klausymas, priežasties-pasekmės ryšių nustatymas, objektų klasifikavimas. Šis žaidimas galintis skatinti kiekvieno vaiko kūrybiškumą

Žaidimo „LEGO mano pasaulis: Greitai grįšime į mokyklą“ aprašymas

Lavinantis ir lavinamasis žaidimas „LEGO My World: Greitai atgal į mokyklą“ – naujas LEGO serijos žaislas, būtinas tiems vaikams, kurie tuoj eis į mokyklą. Jūsų vaikas lengvai įsisavins skaičiavimo taisykles, atimties ir sudėjimo pagrindus. Jis išmoksta daug naujų objektų ir garsų.

LEGO My World: Atgal į mokyklą yra keturios mokymosi sritys – matematikos žaislų parduotuvė, priešistorinių paveikslų urvas, filologiniai laukiniai vakarai ir muzikinė vaiduokliška pilis. Dabar visos pamokos taps labai įdomios, įdomios, bet svarbiausia – edukacinės.

Žaidimo „Drakonas ir linksma geometrija“ aprašymas

„Dragon and Entertaining Geometry“ yra edukacinių žaidimų programų serijos dalis, kuri bus įdomi bet kokio amžiaus vaikams ir suaugusiems. Leiskitės į žavią kelionę į geometrijos pasaulį, pasinerdami į skaičių vandenyną ir atrasdami pasaulį, kupiną harmonijos ir grožio.

Žavingas vadovas Drakosha lydi jus viso žaidimo metu. Remdamasis geometrija, jis išmokys jus logiškai samprotauti, supažindins su įvairių objektų savybėmis ir padės suprasti daugelio reiškinių prigimtį ir esmę. Kiekvienoje skiltyje yra mokomojo pobūdžio žaidimų, o už sėkmingą baigimą suteikiami taškai.

2.2 II skyrius Eksperimentinis darbas kuriant daugialypės terpės pristatymus

Išstudijavę įvairias daugialypės terpės programas ir pristatymus mokant vaikus matematikos, išsikėlėme tikslą sukurti pristatymo žaidimus, skirtus matematikos mokymuisi ir žinioms žaisminga forma įtvirtinti, taip pat sukurti diagnostinio pobūdžio pristatymo žaidimą lygiui nustatyti. matematinių žinių tobulinimas.

Išvada

Taigi galima teigti, kad informacinių technologijų naudojimas padeda mokytojams didinti vaikų mokymosi motyvaciją ir turi nemažai teigiamų pasekmių:

praturtina mokinius žiniomis savo vaizdiniu-konceptualiu vientisumu ir emociniu koloritu;

psichologiškai palengvina moksleivių medžiagos įsisavinimo procesą;

sukelia didelį susidomėjimą žinių dalyku;

plečia bendrą vaikų akiratį;

didėja vaizdinių priemonių naudojimo klasėje lygis;

Padidėja mokytojų ir mokinių produktyvumas klasėje.

Neabejotina, kad šiuolaikiniame ugdyme kompiuteris neišsprendžia visų problemų, jis lieka tik daugiafunkcinė techninė mokymo priemonė. Ne mažiau svarbios šiuolaikinės pedagoginės technologijos ir naujovės mokymosi procese, leidžiančios ne tik „investuoti“ į kiekvieną mokinį tam tikrą žinių bagažą, bet, visų pirma, sudaryti sąlygas studentų pažintinei veiklai pasireikšti. . Informacinės technologijos kartu su tinkamai parinktomis (ar suprojektuotomis) mokymo technologijomis sukuria reikiamą mokymo ir ugdymo kokybės, kintamumo, diferencijavimo ir individualizavimo lygį.

Taigi informacinių technologijų naudojimas leis gana supaprastinti ir efektyvinti vaikų mokymosi ir vystymosi procesą, išlaisvins juos nuo įprasto rankų darbo, atvers naujas ankstyvojo ugdymo galimybes.

Švietimo informatizavimas atveria naujas galimybes mokytojams plačiai diegti pedagoginėje praktikoje naujus metodinius pokyčius, kuriais siekiama intensyvinti ir diegti naujoviškas idėjas ugdymo, ugdymo ir pataisos procesuose. Pastaruoju metu informacinės ir komunikacijos technologijos (IKT) tapo geru pagalbininku mokytojams organizuojant ugdomąjį ir pataisos darbą.

Skirtingai nuo įprastų techninių ugdymo priemonių, informacinės ir komunikacijos technologijos leidžia ne tik prisotinti vaiką dideliu kiekiu paruoštų, griežtai atrinktų, tinkamai organizuotų žinių, bet ir ugdyti intelektinius bei kūrybinius gebėjimus, o tai labai svarbu. ikimokyklinėje vaikystėje -

gebėjimas savarankiškai įgyti naujų žinių.

Informacinių technologijų panaudojimas ugdyme leidžia žymiai praturtinti, kokybiškai atnaujinti ugdymo procesą ikimokyklinio ugdymo įstaigose ir padidinti jo efektyvumą.

Paskelbta Allbest.ru

...

Panašūs dokumentai

    Ikimokyklinio amžiaus vaikų kompiuterinių programų kūrimo užsienio ir vidaus istorija; kompiuteriniai žaidimai kaip mokymosi priemonė. Gydytojų rekomendacijos dirbant kompiuteriu. Programų, skirtų korekciniam ir lavinančiam darbui su vaikais, apžvalga.

    kursinis darbas, pridėtas 2011-08-04

    Multimedijos technologijų samprata. Multimedijos pristatymų įvedimas į ikimokyklinio amžiaus vaikų vizualiųjų menų mokymo procesą. Vyresnio amžiaus ikimokyklinukų estetinio ugdymo pasitelkiant vaizduojamąjį meną moksliniai tyrimai.

    kursinis darbas, pridėtas 2015-07-06

    Ištirti vyresnio amžiaus ikimokyklinio amžiaus vaikų, turinčių kalbos sutrikimų, veiksmingo informacinių ir kompiuterinių technologijų panaudojimo korekciniame darbe, skirtą kalbos raidai, sąlygų tyrimas. Kalbos sutrikimų turinčių vaikų garso tarimo būklės tyrimo metodika.

    baigiamasis darbas, pridėtas 2014-08-15

    Informacinių ir daugialypės terpės technologijų atsiradimas ir plėtra. Jų taikymo sritys. Didaktinės paramos pamokoms, naudojant multimedijos technologijas, kūrimo metodika. Daugialypės terpės pristatymų panaudojimo mokyme metodų analizė.

    baigiamasis darbas, pridėtas 2013-04-23

    Informacinės technologijos ir jų svarba šiuolaikiniuose mokymo metoduose. Informacinių ir komunikacinių technologijų panaudojimo mokant istoriją galimybės ir jų taikymo metodai. Vaizdo laikmenų, kompiuterių programinės įrangos technologijų naudojimas.

    baigiamasis darbas, pridėtas 2009-12-21

    Kompiuterinių technologijų taikymas pradinėje mokykloje. Pradinių klasių mokinių stebėjimo, asociatyvumo, palyginimo, analogijos, pagrindinio išryškinimo, apibendrinimo, vaizduotės ir pažintinės veiklos ugdymas naudojant multimedijos pristatymus.

    kursinis darbas, pridėtas 2016-01-21

    Ikimokyklinio amžiaus vaikų matematinio ugdymo technologijų tipų tyrimas. Pastabos apie loginius ir matematinius žaidimus ikimokyklinukams. Žaidimų klasifikavimas pagal tikslą ir rezultatų siekimo būdą. Kompiuterinės programos, skirtos mokyti ikimokyklinukus matematikos pagrindų.

    kursinis darbas, pridėtas 2013-01-30

    Kompiuterinių technologijų naudojimas mokykloje. Multimedijos pristatymų kūrimo ypatybės. Jų panaudojimo ugdymo procese problemos ir perspektyvos. Pasaulio istorijos pamokos rengimas 9 klasėje

Sparti informacinių ir kompiuterinių technologijų plėtra bei jų diegimas į ikimokyklinio ugdymo įstaigų ugdymo procesą paliko tam tikrą pėdsaką šiuolaikinio mokytojo veikloje. Pats gyvenimas auklėtojus susidūrė su poreikiu panaudoti kompiuterines technologijas darželio ugdymo procese.

Informacinių ir komunikacinių technologijų naudojimas ikimokykliniame ugdyme tampa vis aktualesnis, nes leidžia multimedijos priemonėmis pačia prieinamiausia ir patraukliausia, žaisminga forma pasiekti naują žinių kokybę, lavina vaikų loginį mąstymą, lavina vaikų mąstymą. kūrybinis ugdomojo darbo komponentas, maksimaliai pagerinantis ikimokyklinukų ugdymo kokybę.

Prieš keletą metų net nesvajojome apie informacinių technologijų panaudojimą edukacinėje erdvėje. Ruošėme didaktinę medžiagą, vaizdines priemones, viską piešėme savo rankomis. Pasaulis pasikeitė, atsirado naujų galimybių pedagogams. Dabar, puošdami grupės stendus naujiems mokslo metams, atsigręžiame į informacines technologijas: skenavimo technologijas, kūrimo ir apdorojimo technologijas. grafiniai vaizdai, tekstinės informacijos kūrimo ir apdorojimo technologijos.

IKT naudojimas ikimokyklinio ugdymo srityje leis mokytojams keisti turinį, ieškoti naujų netradicinių mokymo metodų ir organizacinių formų, prisidės prie jų informacinės kompetencijos ugdymo, o daugumai mokytojų galės parodyti kūrybiškumas.

Pagal informacinių ir ryšių technologijų naudojimo sritis ikimokyklinio ugdymo įstaigų veiklos sistemoje jas galima suskirstyti į:

IKT naudojimas organizuojant ugdymo procesą su vaikais;

IKT naudojimas ikimokyklinio ugdymo įstaigų (pedagogų) ir tėvų sąveikos procese;

IKT naudojimas metodinio darbo su dėstytojais procese ir organizavime.

IKT naudojimas saviugdos procese.

Kompiuterio naudojimas ikimokyklinio amžiaus vaikų mokymui ir ugdymui gali būti skirstomas į tiesioginį ir netiesioginį.

1. Netiesioginis mokymas ir tobulėjimas.

Tinklo elektroninių išteklių teikiamos galimybės leidžia išspręsti nemažai ikimokyklinio ugdymo sistemoje dirbantiems specialistams aktualių problemų.

Pirma, tai yra papildoma informacija, kurios dėl kokių nors priežasčių nėra spausdintame leidinyje.

Antra, tai įvairi iliustracinė medžiaga, tiek statinė, tiek dinamiška (animacijos, video medžiaga).

Trečia, informacinėje visuomenėje tinkliniai elektroniniai ištekliai yra demokratiškiausias būdas skleisti naujas metodines idėjas ir mokymo priemones, prieinamas mokytojams, nepaisant jų gyvenamosios vietos ir pajamų lygio.

Interneto išteklių naudojimas leidžia ikimokyklinukų ugdymo procesą paversti turtingu, linksmu ir patogiu.

Informacija ir metodinė pagalba elektroninių išteklių forma gali būti panaudota ruošiant mokytoją pamokoms, pavyzdžiui, mokytis naujų technikų ar parenkant pamokoms vaizdines priemones.

Gali sudominti pedagogus elektroninė versijažurnalas „Ikimokyklinis ugdymas“. (URL: http://dob/1september.ru). Čia galite rasti straipsnių apie kūrybinį, juslinį, kalbinį ir kitus vaiko raidos būdus.

URL: http://festival.1september.ru), kur pedagogai dalijasi savo pedagoginėmis išvadomis.

Svetainė su prieigos režimu gali padėti ikimokyklinio amžiaus vaikams vystytis: http://bukvar.edu.ru. Čia galite rasti iliustruotą vaikų kalbos raidos žodyną ir pasakojimų albumus. Jis daugiausia skirtas vaikų žodynui didinti; ji gali būti naudojama kaip didaktinė medžiaga mokant vaikus skaityti.

Interneto paieškos sistemos suteikia mokytojams galimybę rasti beveik bet kokią medžiagą apie vaikų vystymąsi ir ugdymą, bet kokias nuotraukas ir iliustracijas klasėms.

Kompiuteris gali suteikti neįkainojamą paslaugą ikimokyklinio ugdymo pedagogams ir specialistams:

Iliustracinės ir papildomos medžiagos edukacinei veiklai parinkimas, stendų, grupių, kabinetų, bukletų projektavimas;

Susipažinimas su švenčių ir kitų renginių scenarijais;

Patirties mainai;

Įvadas į periodinę spaudą;

Skaitmeninės fotografijos įrangos ir nuotraukų redagavimo programų naudojimas;

Naudojimasis kompiuteriu ikimokyklinio ugdymo įstaigos raštiniame darbe, kuriant įvairias duomenų bazes;

Kūrimas El. paštas, svetainės priežiūra;

Prezentacijų kūrimas Power Point;

Svarbus naudojimosi kompiuteriu aspektas yra knygų duomenų bazės tvarkymas: vieni atspindi kompleksinį požiūrį į mokymą, kiti – tam tikros kokybės ugdymą, amžiaus kategorijų diferencijavimą ir pan.

2. Tiesioginis mokymas.

Kompiuterio galimybės leidžia padidinti susipažinimui siūlomos medžiagos kiekį. Ryškus šviečiantis ekranas patraukia dėmesį ir leidžia pakeisti vaikų garso suvokimą į vaizdinį. Animaciniai personažai kelia susidomėjimą, todėl įtampa atslūgsta.

Ekspertai nustato keletą reikalavimų, kuriuos turi atitikti vaikų raidos programos: tiriamasis pobūdis; lengvumas vaikui mokytis savarankiškai; lavinti įvairius įgūdžius ir supratimą; aukštas techninis lygis; amžiaus tinkamumas; linksmas.

Mokymo programas galima suskirstyti į:

Ø Žaidimai, skirti lavinti atmintį, vaizduotę, mąstymą ir kt.

Ø „Kalbantys“ žodynai su gera animacija.

Ø ART studijos, paprasti grafiniai redaktoriai su piešinių bibliotekomis.

Ø Kelioniniai žaidimai, „veiksmo žaidimai“.

Ø Paprasčiausios skaitymo, matematikos ir kt.

Mokomųjų žaidimų pavyzdžiai: žaidimai „Forma“, „Piešimo paslaptys mažiesiems menininkams“, „Kompiuterių pasaulis“.

Jei anksčiau niekam nekilo mintis sodinti dvejų metų mažylį prie monitoriaus, tai dabar kompiuterinių žaidimų rinka siūlo didžiulį prekių pasirinkimą ikimokyklinio amžiaus vaikams ir čia svarbu atminti, kad kompiuteris gyvenime ikimokyklinuko yra skirta atlikti ne tik pramoginę, bet ir edukacinę funkciją. Iš jų reikia atrinkti tokias kompiuterines programas, kurios turėtų turėti teigiamą moralinę orientaciją, jose neturėtų būti agresyvumo, žiaurumo, smurto.

Dirbant su ikimokyklinukais siūloma daugiausiai lavinamųjų, rečiau edukacinių ir diagnostinių žaidimų.

Iš mažiems vaikams skirtų žaidimų verta išskirti spalvinimo žaidimus, žaidimus „paspaudus mygtuką“ principu, edukacines programas („atspėk raidę“), logikos ugdymo užduotis („pašalinti papildomą objektą“).

Tarp mokomųjų žaidimų galime išskirti šiuos žaidimus:

Ø už matematinių sąvokų kūrimą: „Baba Yaga mokosi skaičiuoti“, „Aritmetikos sala“, „Luntik. Matematika vaikams“;

Ø foneminio suvokimo ugdymui ir mokymuisi skaityti „Baba Yaga mokosi skaityti“, „Primer“;

Ø muzikiniam tobulėjimui, pavyzdžiui, „Spragtukas. Grojame su Čaikovskio muzika“.

Kita žaidimų grupė skirta lavinti pagrindinius psichinius procesus: „Gyvūnų albumas“, „Sniego karalienė“, „Undinėlė“, „Išgelbėk planetą nuo šiukšlių“, „Nuo planetos iki kometos“, „Mažasis ieškotojas“.

Trečioji grupė – taikomosios priemonės, sukurtos vaikų meniniam ir kūrybiniam ugdymui: „Pelytė Mia“, „Jaunasis dizaineris“, „Mokymasis piešti“, „Stebuklingos transformacijos“.

Daugialypės terpės pristatymai leidžia pateikti mokomąją ir vystomąją medžiagą kaip ryškių pagalbinių vaizdų sistemą, užpildytą išsamia struktūrizuota informacija algoritmine tvarka. Šiuo atveju dalyvauja įvairūs suvokimo kanalai, kurie leidžia į vaikų atmintį įterpti informaciją ne tik faktine, bet ir asociatyvia forma.

Tokio pristatymo tikslas – suformuoti vaikų psichinių vaizdinių sistemą. Medžiagos pateikimas daugialypės terpės pristatymo forma sumažina mokymosi laiką, išlaisvina vaikų sveikatos išteklius, leidžia ugdymo procesą paversti ryškesniu, emocingesniu, naudojant daug iliustracinės medžiagos, naudojant garso efektus, vaizdo įrašus.

Taigi galime išskirti du pagrindinius pristatymų privalumus – interaktyvumą, tai yra galimybę atlikti tam tikrus veiksmus, reaguojant į vaiko veiksmus, ir multimediją (iš anglų kalbos „multimedia“ – daugiakomponentė aplinka), tai yra gebėjimą. „pateikti“ ir tekstus, ir vaizdus (įskaitant judančius), taip pat leisti garsą ir muziką. Multimedija palengvina įsiminimo procesą, leidžia švietėjiška veiklaįdomesnis ir dinamiškesnis, „panardina“ vaiką į tam tikrą aplinką, sukuria bendro buvimo, empatijos iliuziją, prisideda prie erdvinių ir ryškių idėjų formavimo.

Šiuolaikinėmis sąlygomis, plačiai diegiant naujas informacines technologijas, interaktyvios lentos naudojimas ikimokyklinio ugdymo įstaigose yra aktualus. Tai leidžia vaikui pamatyti save iš šalies, stebėti savo žaidimo partnerių veiksmus. Visuose renginiuose naudodami lentą įvairaus amžiaus vaikai mėgsta žaisti žaidimus, piešti, žiūrėti pristatymus ir animacinius filmus. Interaktyvios lentos naudojimas padeda pagerinti ugdymo įstaigoje vykdomos ugdomosios veiklos kokybę.

Kompiuterinių technologijų naudojimas man padeda mano darbe:

Į aktyvią veiklą įtraukti pasyvius klausytojus;

Padaryti edukacinę veiklą vizualesnę ir intensyvesnę;

Formuoti vaikų informacinę kultūrą;

Suaktyvinti pažintinį susidomėjimą;

Įgyvendinti į studentą orientuotą ir diferencijuotą požiūrį į mokymąsi;

Drausminti patį mokytoją, ugdyti jo susidomėjimą darbu;

Suaktyvinti mąstymo procesus (analizė, sintezė, palyginimas ir kt.)

Praktikuoju informacinių technologijų naudojimą klasėje, tiek grupiniame, tiek individualiame darbe su vaikais.

Grožinės literatūros pamokos metu vaikai atidžiai klausosi grožinės literatūros kūrinių, susidomėję žiūri į judančius paveikslėlius, mėgaujasi kartodami žodžius iš teksto po mokytojo. Vaikams įdomu klausytis kažko naujo, o ne tradicinių paveikslėlių, knygų ar teatro.

Taip pat savo pamokose naudoju kompiuterinius pristatymus, kad supažindinčiau vaikus su taisyklėmis eismo, su saugaus elgesio namuose ir gatvėje taisyklėmis. Pavyzdžiui, kai duodu naujų žinių, greičiau atsiranda suvokimas, nes visą medžiagą lydi pasakų personažai, kurie atsiduria keblioje situacijoje ir kuriems reikia pagalbos. Vaikai yra pasirengę padėti, tačiau norėdami tai padaryti, jie turi išspręsti problemą.

Supažindindama vaikus su gamtos procesais ir reiškiniais naudoju įvairią medžiagą: didaktinius paveikslus, meninių paveikslų reprodukcijas, fotografijas, video, garso įrašus.

Žaismingu būdu galite supažindinti vaikus, pavyzdžiui, su garsais naudojant S. Marshak „Linksmąjį ABC“ arba parodyti garsus, kuriuos skleidžia žmogus. „Smagaus skaičiavimo“ naudojimas padeda jūsų vaikui lengviau išmokti skaičiuoti. Labai įdomūs ir pristatymai naudojant mįsles. Jie padeda lavinti vaiko dėmesį, vaizduotę ir mąstymą.

Užsiėmimuose su ikimokyklinukais bus labai įdomu naudotis edukaciniais ir lavinamaisiais sieniniais laikraščiais, kurie kuriami kompiuteriu keliais fragmentais, o vėliau spausdinami nespalvotu spausdintuvu. Fragmentai sujungiami ir įklijuojami ant Whatman popieriaus. O dabar galite mokytis: spalvinti paveikslėlius, atlikti užduotis. Tokia kolektyvinė veikla leidžia vaikams lavinti bendravimo ir komandinio darbo įgūdžius. Vieni vaikinai geriau piešia, kiti greičiau mąsto. Jie mokosi vieni iš kitų.

Manau, kad nebūtina kiekvienoje pamokoje naudoti multimedijos technologijas, nes vaikai praranda ypatingą susidomėjimą tokia veikla. Tačiau svarbu nepamiršti, kad kompiuteris turi tik papildyti mokytoją, o ne jį pakeisti.

Pagal SanPin reikalavimus užsiėmimuose kompiuteriu siūloma vaikams nuo 5 metų - 10 minučių, 6-7 metų vaikams - 15 minučių, iš kurių 3-5 minutes vaikai gali būti tiesiai prie kompiuterio, kitų multimedijos priemonių (pvz. pristatymai, skaidrių demonstravimas, nuotraukų albumai) dar 5-10 minučių. Bet jei kompiuterį naudojate tik kaip ekraną, tuomet, jei reikia, pamoką galite pailginti 5 minutėmis, tačiau privalomai pakeisdami veiklą ir fizinius pratimus. Baigus darbą prie kompiuterio, norint išvengti regėjimo sutrikimų ir palengvinti akių nuovargį, reikia atlikti nesudėtingus akių pratimus. Žinoma, būtina vėdinti kambarį prieš pamoką ir po jos. Užsiėmimai naudojant IKT vyksta ne dažniau kaip 2 - 3 kartus per savaitę, visi užsiėmimai vyksta su vaikų pogrupiu. SanPin mums nustato ekrano dydį: 28 coliai arba 69 cm (visai grupei).

Į savo darbą stengiuosi įtraukti tėvus. IKT naudojimo bendraujant su tėvais privalumai:

Ø sutrumpinti bendravimo subjektų prieigos prie informacijos laiką;

Ø galimybę demonstruoti bet kokius dokumentus, foto medžiagą;

Ø tėvų susirinkimuose galite aiškiai parodyti įvairių vaikų užsiėmimų nuotraukas, vaizdo medžiagą pristatyme ir vesti įvairias konsultacijas;

Ø tėvų su vaikais pasivaikščiojimų parke, miške, gamtoje, rezervuaruose metu darytų nuotraukų ir video medžiagos kolekcijų projektavimas, tolesniam apdorojimui ir elektroninių pagalbinių priemonių, skaidrių vaikams kūrimui.

Remiantis darbo rezultatais, paaiškėjo, kad, palyginti su tradicinėmis ikimokyklinio amžiaus vaikų mokymo formomis, kompiuterinės technologijos turi daug privalumų ir atitinka ikimokyklinio amžiaus vaikų amžiaus ypatybes:

1.Informacijos pateikimas kompiuterio ekrane žaismingu būdu sukelia didelį vaikų susidomėjimą.

2. Multimedijos pristatymų naudojimas suteikia aiškumo, o tai prisideda prie medžiagos suvokimo ir geresnio įsiminimo, o tai labai svarbu, atsižvelgiant į ikimokyklinio amžiaus vaikų vaizdinį-vaizdinį mąstymą;

3.Prezentacijose ir skaidrių demonstracijose naudojama grafinė, tekstinė, audiovizualinė informacija leidžia mokytojui sukurti loginį, mokslinį paaiškinimą klasėje. Šiuo atveju įeina trys vaikų atminties tipai: regimoji, klausomoji, motorinė.

4. Pristatymas leidžia žingsnis po žingsnio svarstyti sudėtingą medžiagą, remtis ne tik esama medžiaga, bet ir kartoti aktualią temą. Taip pat galite išsamiau aptarti problemas, kurios sukelia sunkumų.

5.Naudojant animaciją ir įterpiant vaizdo klipus, galima parodyti dinamiškus procesus. Naudodami kompiuterį galite imituoti gyvenimiškas situacijas, kurių neįmanoma arba sunku parodyti pamokoje ar pamatyti kasdieniame gyvenime (pavyzdžiui, gyvūnų garsų atkūrimas; transporto veikimas ir pan.).

6.Kompiuteris skatina vaikų pažintinę veiklą. Tokia veikla skatina vaikus užsiimti tiriamąja ir pažintine veikla.

7. Įvairių rūšių skaidrių demonstravimas leidžia parodyti vaikams tas akimirkas iš juos supančio pasaulio, kurias sunku tiesiogiai stebėti. Diagramų ir modelių paskirtis – vizualiai pavaizduoti negyvojoje gamtoje vykstančius procesus, tokius kaip vandens, dirvožemio savybės ir kt.

8. Aukšta pamokos dinamika prisideda prie efektyvaus medžiagos įsisavinimo, vaikų atminties, vaizduotės, kūrybiškumo ugdymo.

Taigi IKT naudojimas padeda gerinti ugdymo proceso kokybę: mokytojai gauna galimybę profesionaliai bendrauti su plačia interneto vartotojų auditorija, jų Socialinis statusas. Elektroninių ugdymo išteklių naudojimas dirbant su vaikais padeda didinti mokinių pažintinę motyvaciją, atitinkamai didėja jų pasiekimai ir pagrindinės kompetencijos.

Literatūra:

1. Girsh I.S. „Informacinių ir ryšių technologijų naudojimas ikimokyklinio ugdymo įstaigų ugdymo procese“ (straipsnis iš interneto).

3. Kalinina T.V. DOW valdymas. „Naujos informacinės technologijos ikimokyklinėje vaikystėje“. M, sfera, 2008 m

4. Švietimas ir XXI amžius; Informacinės ir ryšių technologijos. – M.: Nauka, 1999 m.

5. Jakovlevas A.I. Informacinės ir komunikacijos technologijos švietime. 2005 m

Parsisiųsti:


Peržiūra:

MBDOU "Lyambirskio darželis Nr. 3 kombinuotas tipas"

KONSULTACIJA

ikimokyklinio ugdymo pedagogams

„Kompiuterinių technologijų naudojimas vaikų darželyje“

Parengta:

Auklėtojas

Ashirova N.H.

Lambiras – 2014 m

Sparti informacinių ir kompiuterinių technologijų plėtra bei jų diegimas į ikimokyklinio ugdymo įstaigų ugdymo procesą paliko tam tikrą pėdsaką šiuolaikinio mokytojo veikloje. Pats gyvenimas auklėtojus susidūrė su poreikiu panaudoti kompiuterines technologijas darželio ugdymo procese.

Informacinių ir komunikacinių technologijų naudojimas ikimokykliniame ugdyme tampa vis aktualesnis, nes leidžia multimedijos priemonėmis pačia prieinamiausia ir patraukliausia, žaisminga forma pasiekti naują žinių kokybę, lavina vaikų loginį mąstymą, lavina vaikų mąstymą. kūrybinis ugdomojo darbo komponentas, maksimaliai pagerinantis ikimokyklinukų ugdymo kokybę.

Prieš keletą metų net nesvajojome apie informacinių technologijų panaudojimą edukacinėje erdvėje. Ruošėme didaktinę medžiagą, vaizdines priemones, viską piešėme savo rankomis. Pasaulis pasikeitė, atsirado naujų galimybių pedagogams. Dabar, puošdami grupės stendus naujiems mokslo metams, atsigręžiame į informacines technologijas: skenavimo technologijas, grafinių vaizdų kūrimo ir apdorojimo technologijas, tekstinės informacijos kūrimo ir apdorojimo technologijas.

IKT naudojimas ikimokyklinio ugdymo srityje leis mokytojams keisti turinį, ieškoti naujų netradicinių mokymo metodų ir organizacinių formų, prisidės prie jų informacinės kompetencijos ugdymo, o daugumai mokytojų galės parodyti kūrybiškumas.

Pagal informacinių ir ryšių technologijų naudojimo sritis ikimokyklinio ugdymo įstaigų veiklos sistemoje jas galima suskirstyti į:

IKT naudojimas organizuojant ugdymo procesą su vaikais;

IKT naudojimas ikimokyklinio ugdymo įstaigų (pedagogų) ir tėvų sąveikos procese;

IKT naudojimas metodinio darbo su dėstytojais procese ir organizavime.

IKT naudojimas saviugdos procese.

Kompiuterio naudojimas ikimokyklinio amžiaus vaikų mokymui ir ugdymui gali būti skirstomas į tiesioginį ir netiesioginį.

  1. Tarpininkaujantis mokymasis ir tobulėjimas.

a) Pasaulinio interneto ryšio naudojimas.

Tinklo elektroninių išteklių teikiamos galimybės leidžia išspręsti nemažai ikimokyklinio ugdymo sistemoje dirbantiems specialistams aktualių problemų.

Pirma, tai yra papildoma informacija, kurios dėl kokių nors priežasčių nėra spausdintame leidinyje.

Antra, tai įvairi iliustracinė medžiaga, tiek statinė, tiek dinamiška (animacijos, video medžiaga).

Trečia, informacinėje visuomenėje tinkliniai elektroniniai ištekliai yra demokratiškiausias būdas skleisti naujas metodines idėjas ir mokymo priemones, prieinamas mokytojams, nepaisant jų gyvenamosios vietos ir pajamų lygio.

Interneto išteklių naudojimas leidžia ikimokyklinukų ugdymo procesą paversti turtingu, linksmu ir patogiu.

Informacija ir metodinė pagalba elektroninių išteklių forma gali būti panaudota ruošiant mokytoją pamokoms, pavyzdžiui, mokytis naujų technikų ar parenkant pamokoms vaizdines priemones.

Elektroninė žurnalo „Ikimokyklinis ugdymas“ versija gali sudominti pedagogus. (URL:http://dob/1september.ru ). Čia galite rasti straipsnių apie kūrybinį, juslinį, kalbinį ir kitus vaiko raidos būdus.

Naudinga medžiaga – rinktinė medžiaga iš Rugsėjo pirmosios leidyklos rengiamo Pedagoginių idėjų festivalio (URL: http://festival.1september.ru), kur pedagogai dalijasi savo pedagoginėmis išvadomis.

Svetainė su šiuo prieigos režimu gali būti kaip ikimokyklinio amžiaus vaikų vystymosi asistentas:http://bukvar.edu.ru . Čia galite rasti iliustruotą vaikų kalbos raidos žodyną ir pasakojimų albumus. Jis daugiausia skirtas vaikų žodynui didinti; ji gali būti naudojama kaip didaktinė medžiaga mokant vaikus skaityti.

Interneto paieškos sistemos suteikia mokytojams galimybę rasti beveik bet kokią medžiagą apie vaikų vystymąsi ir ugdymą, bet kokias nuotraukas ir iliustracijas klasėms.

b) Kompiuterio naudojimas įrašams vesti.

Kompiuteris gali suteikti neįkainojamą paslaugą ikimokyklinio ugdymo pedagogams ir specialistams:

Iliustracinės ir papildomos medžiagos edukacinei veiklai parinkimas, stendų, grupių, kabinetų, bukletų projektavimas;

Susipažinimas su švenčių ir kitų renginių scenarijais;

Patirties mainai;

Įvadas į periodinę spaudą;

Skaitmeninės fotografijos įrangos ir nuotraukų redagavimo programų naudojimas;

Naudojimasis kompiuteriu ikimokyklinio ugdymo įstaigos raštiniame darbe, kuriant įvairias duomenų bazes;

Elektroninio pašto kūrimas, svetainių priežiūra;

Prezentacijų kūrimas Power Point;

Svarbus naudojimosi kompiuteriu aspektas yra knygų duomenų bazės tvarkymas: vieni atspindi kompleksinį požiūrį į mokymą, kiti – tam tikros kokybės ugdymą, amžiaus kategorijų diferencijavimą ir pan.

  1. Tiesioginis mokymas.

a) Mokomųjų kompiuterinių programų naudojimas.

Kompiuterio galimybės leidžia padidinti susipažinimui siūlomos medžiagos kiekį. Ryškus šviečiantis ekranas patraukia dėmesį ir leidžia pakeisti vaikų garso suvokimą į vaizdinį. Animaciniai personažai kelia susidomėjimą, todėl įtampa atslūgsta.

Ekspertai nustato keletą reikalavimų, kuriuos turi atitikti vaikų raidos programos: tiriamasis pobūdis; lengvumas vaikui mokytis savarankiškai; lavinti įvairius įgūdžius ir supratimą; aukštas techninis lygis; amžiaus tinkamumas; linksmas.

Mokymo programas galima suskirstyti į:

  • Žaidimai, skirti lavinti atmintį, vaizduotę, mąstymą ir kt.
  • „Kalbantys“ žodynai su gera animacija.
  • ART studijos, paprasti grafiniai redaktoriai su piešinių bibliotekomis.
  • Kelioniniai žaidimai, nuotykių žaidimai.
  • Paprasčiausios skaitymo, matematikos ir kt.

Mokomųjų žaidimų pavyzdžiai: žaidimai „Forma“, „Piešimo paslaptys mažiesiems menininkams“, „Kompiuterių pasaulis“.

Jei anksčiau niekam nekilo mintis sodinti dvejų metų mažylį prie monitoriaus, tai dabar kompiuterinių žaidimų rinka siūlo didžiulį prekių pasirinkimą ikimokyklinio amžiaus vaikams ir čia svarbu atminti, kad kompiuteris gyvenime ikimokyklinuko yra skirta atlikti ne tik pramoginę, bet ir edukacinę funkciją. Iš jų reikia atrinkti tokias kompiuterines programas, kurios turėtų turėti teigiamą moralinę orientaciją, jose neturėtų būti agresyvumo, žiaurumo, smurto.

Dirbant su ikimokyklinukais siūloma daugiausiai lavinamųjų, rečiau edukacinių ir diagnostinių žaidimų.

Iš mažiems vaikams skirtų žaidimų verta išskirti spalvinimo žaidimus, žaidimus „paspaudus mygtuką“ principu, edukacines programas („atspėk raidę“), logikos ugdymo užduotis („pašalinti papildomą objektą“).

Tarp mokomųjų žaidimų galime išskirti šiuos žaidimus:

  • apie matematinių sąvokų kūrimą: „Baba Yaga mokosi skaičiuoti“, „Aritmetikos sala“, „Luntik. Matematika vaikams“;
  • foneminio suvokimo ugdymui ir mokymuisi skaityti „Baba Yaga mokosi skaityti“, „Primer“;
  • muzikiniam tobulėjimui, pavyzdžiui, „Spragtukas. Grojame su Čaikovskio muzika“.

Kita žaidimų grupė skirta lavinti pagrindinius psichinius procesus: „Gyvūnų albumas“, „Sniego karalienė“, „Undinėlė“, „Išgelbėk planetą nuo šiukšlių“, „Nuo planetos iki kometos“, „Mažasis ieškotojas“.

Trečioji grupė – taikomosios priemonės, sukurtos vaikų meniniam ir kūrybiniam ugdymui: „Pelytė Mia“, „Jaunasis dizaineris“, „Mokymasis piešti“, „Stebuklingos transformacijos“.

b) Multimedijos pristatymų naudojimas.

Daugialypės terpės pristatymai leidžia pateikti mokomąją ir vystomąją medžiagą kaip ryškių pagalbinių vaizdų sistemą, užpildytą išsamia struktūrizuota informacija algoritmine tvarka. Šiuo atveju dalyvauja įvairūs suvokimo kanalai, kurie leidžia į vaikų atmintį įterpti informaciją ne tik faktine, bet ir asociatyvia forma.

Tokio pristatymo tikslas – suformuoti vaikų psichinių vaizdinių sistemą. Medžiagos pateikimas daugialypės terpės pristatymo forma sumažina mokymosi laiką, išlaisvina vaikų sveikatos išteklius, leidžia ugdymo procesą paversti ryškesniu, emocingesniu, naudojant daug iliustracinės medžiagos, naudojant garso efektus, vaizdo įrašus.

Taigi galime išskirti du pagrindinius pristatymų privalumus – interaktyvumą, tai yra galimybę atlikti tam tikrus veiksmus, reaguojant į vaiko veiksmus, ir multimediją (iš anglų kalbos „multimedia“ – daugiakomponentė aplinka), tai yra gebėjimą. „pateikti“ ir tekstus, ir vaizdus (įskaitant judančius), taip pat leisti garsą ir muziką. Multimedija palengvina įsiminimo procesą, daro edukacinę veiklą įdomesnę ir dinamiškesnę, „panardina“ vaiką į tam tikrą aplinką, sukuria bendro buvimo ir empatijos iliuziją, skatina erdvinių ir ryškių idėjų formavimąsi.

Šiuolaikinėmis sąlygomis, plačiai diegiant naujas informacines technologijas, interaktyvios lentos naudojimas ikimokyklinio ugdymo įstaigose yra aktualus. Tai leidžia vaikui pamatyti save iš šalies, stebėti savo žaidimo partnerių veiksmus. Visuose renginiuose naudodami lentą įvairaus amžiaus vaikai mėgsta žaisti žaidimus, piešti, žiūrėti pristatymus ir animacinius filmus. Interaktyvios lentos naudojimas padeda pagerinti ugdymo įstaigoje vykdomos ugdomosios veiklos kokybę.

Kompiuterinių technologijų naudojimas man padeda mano darbe:

Į aktyvią veiklą įtraukti pasyvius klausytojus;

Padaryti edukacinę veiklą vizualesnę ir intensyvesnę;

Formuoti vaikų informacinę kultūrą;

Suaktyvinti pažintinį susidomėjimą;

Įgyvendinti į studentą orientuotą ir diferencijuotą požiūrį į mokymąsi;

Drausminti patį mokytoją, ugdyti jo susidomėjimą darbu;

Suaktyvinti mąstymo procesus (analizė, sintezė, palyginimas ir kt.)

Praktikuoju informacinių technologijų naudojimą klasėje, tiek grupiniame, tiek individualiame darbe su vaikais.

Grožinės literatūros pamokos metu vaikai atidžiai klausosi grožinės literatūros kūrinių, susidomėję žiūri į judančius paveikslėlius, mėgaujasi kartodami žodžius iš teksto po mokytojo. Vaikams įdomu klausytis kažko naujo, o ne tradicinių paveikslėlių, knygų ar teatro.

Taip pat savo užsiėmimuose naudoju kompiuterinius pristatymus, kad supažindinčiau vaikus su Kelių eismo taisyklėmis, saugaus elgesio namuose ir gatvėje taisyklėmis. Pavyzdžiui, kai duodu naujų žinių, greičiau atsiranda suvokimas, nes visą medžiagą lydi pasakų personažai, kurie atsiduria keblioje situacijoje ir kuriems reikia pagalbos. Vaikai yra pasirengę padėti, tačiau norėdami tai padaryti, jie turi išspręsti problemą.

Supažindindama vaikus su gamtos procesais ir reiškiniais naudoju įvairią medžiagą: didaktinius paveikslus, meninių paveikslų reprodukcijas, fotografijas, video, garso įrašus.

Žaismingu būdu galite supažindinti vaikus, pavyzdžiui, su garsais naudojant S. Marshak „Linksmąjį ABC“ arba parodyti garsus, kuriuos skleidžia žmogus. „Smagaus skaičiavimo“ naudojimas padeda jūsų vaikui lengviau išmokti skaičiuoti. Labai įdomūs ir pristatymai naudojant mįsles. Jie padeda lavinti vaiko dėmesį, vaizduotę ir mąstymą.

Užsiėmimuose su ikimokyklinukais bus labai įdomu naudotis edukaciniais ir lavinamaisiais sieniniais laikraščiais, kurie kuriami kompiuteriu keliais fragmentais, o vėliau spausdinami nespalvotu spausdintuvu. Fragmentai sujungiami ir įklijuojami ant Whatman popieriaus. O dabar galite mokytis: spalvinti paveikslėlius, atlikti užduotis. Tokia kolektyvinė veikla leidžia vaikams lavinti bendravimo ir komandinio darbo įgūdžius. Vieni vaikinai geriau piešia, kiti greičiau mąsto. Jie mokosi vieni iš kitų.

Manau, kad nebūtina kiekvienoje pamokoje naudoti multimedijos technologijas, nes vaikai praranda ypatingą susidomėjimą tokia veikla.Tačiau svarbu nepamiršti, kad kompiuteris turi tik papildyti mokytoją, o ne jį pakeisti.

Pagal SanPin reikalavimus užsiėmimuose kompiuteriu siūloma vaikams nuo 5 metų - 10 minučių, 6-7 metų vaikams - 15 minučių, iš kurių 3-5 minutes vaikai gali būti tiesiai prie kompiuterio, kitų multimedijos priemonių (pvz. pristatymai, skaidrių demonstravimas, nuotraukų albumai) dar 5-10 minučių. Bet jei kompiuterį naudojate tik kaip ekraną, tuomet, jei reikia, pamoką galite pailginti 5 minutėmis, tačiau privalomai pakeisdami veiklą ir fizinius pratimus. Baigus darbą prie kompiuterio, norint išvengti regėjimo sutrikimų ir palengvinti akių nuovargį, reikia atlikti nesudėtingus akių pratimus.Žinoma, būtina vėdinti kambarį prieš pamoką ir po jos.Užsiėmimai naudojant IKT vyksta ne dažniau kaip 2 - 3 kartus per savaitę, visi užsiėmimai vyksta su vaikų pogrupiu. SanPin mums nustato ekrano dydį: 28 coliai arba 69 cm (visai grupei).

Į savo darbą stengiuosi įtraukti tėvus. IKT naudojimo bendraujant su tėvais privalumai:

  • sutrumpinti komunikacijos subjektų prieigos prie informacijos laiką;
  • galimybę demonstruoti bet kokius dokumentus, foto medžiagą;
  • tėvų susirinkimuose galite aiškiai parodyti įvairių vaikų užsiėmimų nuotraukas, vaizdo medžiagą pristatyme ir vesti įvairias konsultacijas;
  • tėvų su vaikais pasivaikščiojimų parke, miške, gamtoje, rezervuaruose metu darytų nuotraukų ir video medžiagos rinkinių projektavimas, tolesniam apdorojimui ir elektroninių žinynų, skaidrių vaikams kūrimui.

Remiantis darbo rezultatais, paaiškėjo, kad, palyginti su tradicinėmis ikimokyklinio amžiaus vaikų mokymo formomis, kompiuterinės technologijos turi daug privalumų ir atitinka ikimokyklinio amžiaus vaikų amžiaus ypatybes:

1.Informacijos pateikimas kompiuterio ekrane žaismingu būdu sukelia didelį vaikų susidomėjimą.

2. Multimedijos pristatymų naudojimas suteikia aiškumo, o tai prisideda prie medžiagos suvokimo ir geresnio įsiminimo, o tai labai svarbu, atsižvelgiant į ikimokyklinio amžiaus vaikų vaizdinį-vaizdinį mąstymą;

3.Prezentacijose ir skaidrių demonstracijose naudojama grafinė, tekstinė, audiovizualinė informacija leidžia mokytojui sukurti loginį, mokslinį paaiškinimą klasėje. Šiuo atveju įeina trys vaikų atminties tipai: regimoji, klausomoji, motorinė.

4. Pristatymas leidžia žingsnis po žingsnio svarstyti sudėtingą medžiagą, remtis ne tik esama medžiaga, bet ir kartoti aktualią temą. Taip pat galite išsamiau aptarti problemas, kurios sukelia sunkumų.

5.Naudojant animaciją ir įterpiant vaizdo klipus, galima parodyti dinamiškus procesus. Naudodami kompiuterį galite imituoti gyvenimiškas situacijas, kurių neįmanoma arba sunku parodyti pamokoje ar pamatyti kasdieniame gyvenime (pavyzdžiui, gyvūnų garsų atkūrimas; transporto veikimas ir pan.).

6.Kompiuteris skatina vaikų pažintinę veiklą. Tokia veikla skatina vaikus užsiimti tiriamąja ir pažintine veikla.

7. Įvairių rūšių skaidrių demonstravimas leidžia parodyti vaikams tas akimirkas iš juos supančio pasaulio, kurias sunku tiesiogiai stebėti. Diagramų ir modelių paskirtis – vizualiai pavaizduoti negyvojoje gamtoje vykstančius procesus, tokius kaip vandens, dirvožemio savybės ir kt.

8. Aukšta pamokos dinamika prisideda prie efektyvaus medžiagos įsisavinimo, vaikų atminties, vaizduotės, kūrybiškumo ugdymo.

Taigi IKT naudojimas padeda gerinti ugdymo proceso kokybę: mokytojai gauna galimybę profesionaliai bendrauti su plačia interneto vartotojų auditorija, pakyla jų socialinė padėtis. Elektroninių ugdymo išteklių naudojimas dirbant su vaikais padeda didinti mokinių pažintinę motyvaciją, atitinkamai didėja jų pasiekimai ir pagrindinės kompetencijos.

Literatūra:

1. Girsh I.S. „Informacinių ir ryšių technologijų naudojimas ikimokyklinio ugdymo įstaigų ugdymo procese“ (straipsnis iš interneto).

Kompiuteris, būdamas moderniausias informacijos apdorojimo įrankis, gali tarnauti kaip galingas techninis mokymo įrankis ir atlikti nepakeičiamo asistento vaidmenį ugdant ir bendrai protiniam ikimokyklinio amžiaus vaikų vystymuisi.
Psichologai pastebi: kuo anksčiau vaikas susipažįsta su kompiuteriu, tuo mažesnis psichologinis barjeras tarp jo ir mašinos, nes vaikas praktiškai nebijo technologijų. Kodėl? Taip, nes kompiuteris yra patrauklus vaikams, kaip ir bet kuris naujas žaislas, ir dažniausiai jie į jį žiūri būtent taip. Ikimokyklinio amžiaus vaikų bendravimas su kompiuteriais prasideda nuo kompiuterinių žaidimų, kruopščiai atrinktų atsižvelgiant į amžių ir ugdymosi kryptį.

Žaisdamas kompiuteriu vaikas anksti pradeda suprasti, kad ekrane esantys objektai nėra tikri daiktai, o tik šių tikrų dalykų ženklai. Taip vaikai pradeda ugdyti vadinamąją sąmonės ženklų funkciją, tai yra supratimą, kad mus supančio pasaulio yra keli lygiai – tai tikri dalykai, o paveikslėliai, diagramos, žodžiai ar skaičiai ir pan.
Kai vaikai mokosi kompiuteriu, gerėja jų atmintis ir dėmesys. Vaikai ankstyvame amžiuje turi nevalingą dėmesį, tai yra, jie negali sąmoningai bandyti prisiminti tos ar kitos medžiagos. O jei medžiaga ryški ir prasminga, vaikas nevalingai atkreipia į ją dėmesį. O štai kompiuteris yra tiesiog nepakeičiamas, nes perduoda informaciją vaikui patrauklia forma, kuri ne tik pagreitina turinio įsiminimą, bet ir daro jį prasmingu bei ilgalaikiu.

Vaikų kompiuterinė veikla turi didelę reikšmę ne tik lavinant intelektą, bet ir lavinant motorinius įgūdžius. Bet kokiuose žaidimuose, nuo pačių paprasčiausių iki sudėtingiausių, vaikai turi išmokti pirštais paspausti tam tikrus klavišus, o tai lavina smulkiuosius rankų raumenis ir vaikų motoriką. Mokslininkai pastebi, kad kuo daugiau atliekame smulkių ir sudėtingų judesių pirštais, tuo daugiau smegenų dalių dalyvauja darbe. Kaip ir rankos, akys taip pat turi labai didelę dalį smegenų žievėje. Kuo atidžiau pažvelgsime į tai, ką dirbame, tuo daugiau naudos turės mūsų smegenys. Štai kodėl toks svarbus motorinės koordinacijos formavimas ir bendros regos bei motorinių analizatorių veiklos koordinavimas, kuris sėkmingai pasiekiamas vaikų užsiėmimuose kompiuteriu. Bendravimas su kompiuteriais sukelia didelį vaikų susidomėjimą, pirmiausia kaip žaidimo, o vėliau kaip edukacinio pobūdžio veikla. Šiuo susidomėjimu formuojasi tokios svarbios struktūros kaip kognityvinė motyvacija, valinga atmintis ir dėmesys, o būtent šios savybės užtikrina vaiko psichologinį pasirengimą mokyklai.

Kompiuteriniai žaidimai moko vaikus įveikti sunkumus, kontroliuoti veiksmų atlikimą, vertinti rezultatus. Vaikas įsitraukia į žaidimų siužetą, įsisavina jų taisykles, pajungdamas joms savo veiksmus ir siekia rezultatų. Be to, beveik visi žaidimai turi savo herojus, kuriems reikia padėti atlikti užduotį. Taigi kompiuteris padeda ugdyti ne tik vaiko intelektinius gebėjimus, bet ir ugdo tokias stiprios valios savybes kaip savarankiškumas, santūrumas, susikaupimas, atkaklumas, taip pat supažindina vaiką su empatija, padeda žaidimų herojams, tuo praturtina jo požiūrį. jį supančiam pasauliui.
Kompiuteriniai žaidimai buitinėje ikimokyklinio ugdymo pedagogikoje yra viena iš naujausių ir aktualiausių problemų. Kompiuterių ir vaikystės asociacijos programuotojų, psichologų, mokytojų ir kitų specialistų grupė sukūrė programinį ir metodinį kompleksą „KID/Baby“.

Šiuo metu šiuolaikinėje rinkoje ikimokyklinio ugdymo programinė įranga pateikiama labai įvairiai. Iš jų būtina pasirinkti ikimokyklinukams skirtas kompiuterines programas, kurios turėtų turėti teigiamą moralinę orientaciją, jose neturėtų būti agresyvumo, žiaurumo, smurto. Ypač įdomios programos su naujumo, netikėtumo ir neįprastumo elementais.
Tarp tokio tipo programų galime pastebėti komplekso „KID/Baby“ kūrimą. Bet dėl ​​atstumo nuo regioninių paslaugų centrų ir šio komplekso neprieinamumo dažniausiai tenka naudoti labiau prieinamą programinę įrangą, atitinkančią ikimokykliniame ugdyme naudojamiems kompiuteriniams žaidimams keliamus reikalavimus.

Yra daug modernių programų, specialiai sukurtų atskirų dalykų mokymui: matematikos, kalbos raidos, gimtosios ir užsienio kalbų ir kt. Taip pat yra pramoginių programų, kuriose nėra pedagoginių žinių, tačiau kurias galima efektyviai panaudoti edukaciniais tikslais dėl įvairių metodinių technikų.
Kompiuterio įtraukimas į didaktinių priemonių sistemą darželyje gali tapti galingu veiksniu, praturtinančiu intelektualinį, estetinį, dorovinį ir fizinį vaiko vystymąsi. Plačiai pradėjus naudoti kompiuterius, padidės bendras ugdomojo darbo vaikų įstaigose lygis. Kompiuteris yra kompleksinis pažinimo objektas, keliantis didesnius reikalavimus vaiko veiklos organizavimui. Tapęs pažinimo priemone, kompiuteris prisideda prie psichologinio vaiko vystymosi, jau suformuotų žinių ir įgūdžių įtvirtinimo, naujų dalykų išmokimo, potencialių kūrybinių galimybių realizavimo, vaizduotės ir savarankiškumo ugdymo. Ypatinga prasmė Ikimokyklinuko ugdymui pagrindinė jo veikla yra žaidimas, todėl kompiuteriai darželyje pirmiausia naudojami kaip žaidimo priemonė, kaip naujas, sudėtingas, įdomus ir vaiko valdomas žaislas, kurio pagalba jis sprendžia įvairiausius dalykus. žaidimų problemų. Kompiuteriniai žaidimai nėra izoliuoti nuo ikimokyklinio ugdymo įstaigos pedagoginio proceso. Jie siūlomi derinant su tradiciniais žaidimais ir mokymusi, nepakeičiant įprastų žaidimų ir užsiėmimų, o juos papildant, įvedant į jų struktūrą, praturtinant pedagoginį procesą naujomis galimybėmis.

„Dialogas“ su asmeniniu kompiuteriu niekada neturėtų tapti dialogu su mašina kaip „asmeniu“, todėl procesas, kai vaikas įsisavina kompiuterį kaip žmogaus veiklos priemonę, nesudaro tiesioginio ryšio „vaikas - kompiuteris“. “, bet netiesioginis – „kompiuteris – vaikas – tikslas“.

Gamtos edukacijos užsiėmimai yra skirti išsiaiškinti, išplėsti ir susisteminti vaikų idėjas apie augalų ir gyvūnų ryšį su išorine aplinka. Vaikų santykių su gamta formavimo sistemoje didelę vietą užima pažintinio domėjimosi gamta, taip pat su jos grožiu susijusių estetinių jausmų ugdymas.
Pažinčių su gamta metu vaikams gali būti pasiūlytas žaidimas „Gyvūnų nuotykiai“. „Gyvūnų nuotykiai“ - edukacinė programa linksmo ir linksmo žaidimo forma leis vaikams geriau susipažinti su laukinės gamtos pasauliu. Šis žaidimas monitoriaus ekrane parodys gyvūnus iš įvairių pasaulio šalių, kurių vaikai nematė net zoologijos sode. Drambliai, beždžionės, gyvatės, žirafos, bebrai, aštuonkojai, šikšnosparniai – ir daugelis kitų labai skirtingų ir egzotiškų gyvūnų. Vaikai sužinos daug naujų dalykų ne tik apie tai, kaip šie gyvūnai atrodo, bet ir kaip jie gyvena, sužinos apie savo gyvenimą laukinėje gamtoje, jų įpročius ir įpročius. Jie patys galės padėti bebrui pastatyti platformą ant upės ir įrengti jo „trobelę“; leisis į „naktinę kelionę“ su šikšnosparniu ieškant maisto; atpažinti skruzdėlių „požemį“.

Raštingumo pamokos yra nukreipti h stiprinti ir tobulinti gebėjimą skirstyti žodžius į skiemenis bei atlikti garsinę žodžių analizę – tai tampa pagrindu supažindinant vaikus su raidėmis ir mokantis skaityti. Atlikti žodžio garsinę analizę įvairiomis priemonėmis: žodžio garsinės kompozicijos schema, lustai, žodžio garsų intonacijos parinkimas. Suprasti ir vartoti kalboje sąvoką „sakinys“, sudaryti 3-4 žodžių sakinį, padalyti sakinį į žodžius, įvardijant juos eilės tvarka. Žaidimas „Fun ABC“ gali padėti visa tai. „Linksmasis ABC“ yra pirmasis garsų ir raidžių įvadas, jis paaiškins ir padės sustiprinti, kas yra skiemenys ir kaip iš jų sudaryti žodžius. Žaidime yra pratimų, kuriais vaikai gali lengvai išmokti skaityti.
Pavyzdžiui, viena iš žaidimo „Linksmasis ABC“ užduočių: kompiuterinės nuotraukos supažindina vaikus su rusų abėcėlės raidėmis, kurių kiekviena raidė atitinka konkretų paveikslėlį. Ekrane pasirodo keturi paveikslėliai ir raidė, kuri prasideda vienoje iš paveikslėlių pavaizduotu objektu. Žaidimo metu vaikas turi rasti tinkamą paveikslėlį.

Elementarių matematinių sąvokų kūrimo užsiėmimai pirmiausia skirti ugdyti vaikų pažintinius ir kūrybinius gebėjimus: gebėjimą apibendrinti, lyginti, nustatyti ir nustatyti modelius, ryšius ir santykius, spręsti problemas, jas iškelti, numatyti kūrybinės problemos sprendimo rezultatą ir eigą. . Norėdami tai padaryti, vaikai turėtų būti įtraukti į prasmingą, aktyvią ir lavinančią veiklą klasėje, į savarankišką žaidimą ir praktinę veiklą už pamokos ribų, pagrįstą savikontrole ir savigarba. Šiuose užsiėmimuose ypač svarbus kompiuterinių žaidimų naudojimas. Jie padeda paprasta, vaizdine forma, remiantis konkrečiu modeliu, suprasti ir įsisavinti medžiagą, kuri buvo pateikta vaikams klasėje.
Pirmoji pažintis su matematikos pasauliu bus maloni ir įdomi žaidimo „Skaičių planeta“ pagalba. Šis žaidimas išmokys 3-7 metų vaikus atpažinti spalvas ir formas, lyginti dydžius, ūgius, atstumus, atlikti paprastas logines užduotis, lavinti skaičiavimo įgūdžius per dešimt, susipažinti su eiliniais skaičiais, susipažinti su sąvokomis „pirmas“. , „paskutinis“, „sudėtis“ ir „atimtis“.
Žaidimai: „Palyginkite ir užpildykite“, „Žaidimas su vienu lanku“, „Užpildykite tuščias ląsteles“ supažindins vaikus su figūrų klasifikavimu pagal 2 ir 3 savybes (spalvą, formą, dydį), padės sustiprinti ryšius. daugiau“, „mažiau“, „lygus“, rasti skiriamųjų bruožų.

Vaikų ugdymo programa ikimokyklinio ugdymo įstaigos kompiuterių ir žaidimų komplekse.

Šios programos tikslas – ugdyti ikimokyklinio amžiaus vaikų gebėjimus naudojant šiuolaikines informacines technologijas. Užduotys, kurios sprendžiamos siekiant tikslo, gali būti sujungtos į šias grupes:

aš. Įvadinis-adaptavimo ciklas.
Užduotys:

  1. Supažindinkite vaikus su kompiuteriu kaip modernia informacijos apdorojimo priemone:
  • supažindinti su kompiuterių istorija, paskirtimi ir sandara.
  • Supažindinti vaikus su elgesio VRK taisyklėmis ir saugaus naudojimosi kompiuteriu taisyklėmis.
  • Jei reikia, įveik psichologinį barjerą tarp vaiko ir kompiuterio.
  • Ugdykite pagrindinius darbo kompiuteriu įgūdžius:
    • pristatyti klaviatūrą ir pelę.

    II. Edukacinis ciklas.
    Užduotys:

    1. Ugdykite įgūdžius edukacinėje veikloje:
    • mokyti realizuoti tikslus;
    • pasirinkti veiksmų sistemas tikslui pasiekti;
    • išmokti vertinti veiklos rezultatus.
  • Suformuokite elementarias matematines sąvokas:
    • tobulinti skaičiavimo įgūdžius;
    • tirti ir konsoliduoti skaičius;
    • dirbti su geometrinėmis figūromis;
    • spręsti paprastus aritmetinius uždavinius;
    • ugdyti gebėjimą orientuotis lėktuve;
    • įtvirtinti idėjas apie objektų dydį.
  • Plėtoti kalbą:
    • plėsti vaikų žodyną ir žinias apie juos supantį pasaulį;
    • formuoti garsinę kalbos kultūrą ir kalbos gramatinę struktūrą.
  • Ugdykite vaiko jutiminius gebėjimus.
  • Suformuokite estetinį skonį.
  • Ugdykite sąmonės ženklų funkciją.
  • Ugdykite vaiko emocinę-valinę sferą:
    • ugdyti savarankiškumą, santūrumą, susikaupimą, atkaklumą;
    • diegti empatiją, bendradarbiavimą, bendrakūrybiškumą.

    III. Kūrybinis ciklas.
    Užduotys:

    1. Ugdykite konstruktyvius gebėjimus.
    2. Lavinkite atmintį ir dėmesį.
    3. Ugdykite vaizduotę.
    4. Ugdyti kūrybišką, konceptualų, loginį, abstraktų mąstymą; naudoti euristinio mąstymo ugdymo elementus.
    5. Ugdyti pažinimo poreikius.
    Klasių struktūra.

    Kiekviena pamoka yra išsami. Jį sudaro 3 etapai.
    etapas – paruošiamasis.
    Vaikas pasineria į pamokos siužetą, pasirengimo kompiuteriniam žaidimui laikotarpį per lavinamuosius žaidimus, pokalbius, konkursus, konkursus, kurie padės susidoroti su užduotimi. Įtraukiama akių gimnastika ir pirštų mankšta, skirta paruošti darbui regos ir motorinį aparatą.

    IIetapas – pagrindinis.
    Apima programos valdymo būdo įsisavinimą siekiant rezultatų ir savarankišką vaiko žaidimą prie kompiuterio.

    IIIetapas – finalas.
    Reikalingas regėjimo įtampai numalšinti (atliekami akių pratimai), raumenų ir nervų įtampai malšinti (fizinės minutės, taškinis masažas, masažas priekyje, fizinių pratimų kompleksas, atsipalaidavimas pagal muziką). Užsiėmimai vyksta pogrupiuose po 4-8 žmones 2 kartus per savaitę rytais. Kiekvieno pamokos etapo trukmė:
    1 etapas - 10-15 minučių,
    2 etapas - 10-15 minučių,
    3 etapas - 4-5 minutės.
    Po kiekvienos pamokos išvėdinkite kambarį.

    Siekiant efektyvesnio ir ilgalaikio žinių įsisavinimo, programa sukurta remiantis laipsnišku pasinerimu į mokymo blokus, kuriuose pateikiami pagrindinių problemų grupių sprendimai. Perėjimai tarp blokų apima mąstymo procesų, atminties ir žaidimų veiklos lavinimo programas. Darbas kompiuteriu apima priverstinę sėdėjimo padėtį. Tai labai neigiamai veikia vaiko organizmą ir prisideda prie greito jo nuovargio. Nuovargis atsiranda dėl to, kad 5-6 metų vaikų kaulų ir raumenų sistema dar toli iki funkcinio tobulumo ir blogai toleruoja fizinį aktyvumą. Todėl svarbu, kad vaikas prie kompiuterio sėdėtų taisyklingai, jam patogioje pozoje. Taisyklinga racionali laikysena taip pat svarbi siekiant išvengti vaiko regėjimo nuovargio, nes dirbant kompiuteriu reikia žiūrėti į objektus iš arti ir švytinčio monitoriaus ekrano fone. Dar vienas vaikų vizualinio darbo prie kompiuterio ypatumas – dažnai tenka žiūrėti iš ekrano į kompiuterio klaviatūrą ir atgal. Vadinasi, akomodacinis vaiko akies aparatas yra nuolatinės įtampos būsenoje. Norėdami sumažinti įtampą akies akomodaciniame aparate, buvo sukurtas vaikams prieinamų akių gimnastikos pratimų rinkinys. Tačiau norint padidinti susidomėjimą pratimais ir kokybišką atlikimą, patartina juos atlikti žaismingai.
    Praktika parodė, kad norint greitai įsisavinti žaidimą, labai svarbu teisingai suformuluoti žaidimo problemą. Tam buvo sukurti užrašai užsiėmimams – žaidimams, užsiėmimams – pasakoms, kurios gali padidinti vaikų susidomėjimą.

    Pamoka „Surinkite paveikslėlį“

    1 ETAPAS.Žaidimas „Surinkite paveikslėlį“
    – Vaikai atvažiavo pas mus ir atnešė paveikslą, bet eidami pas mus susikivirčijo, dėl to paveikslas buvo suplyšęs. Sutaikykime nykštukus ir padėkime jiems susidėlioti paveikslą. (Didaktinis žaidimas „Surinkite paveikslėlį“).

    Fizik. viena minutę. Žaidimas "Gnome"

    Gudriai pasislėpė mano kumštyje
    Mažas nykštukas didelėje kepurėlėje.
    Jei tylėsime (garsus, linksmas, meilus) mes jam paskambinsime
    Mažasis nykštukas paliks savo namus (vaikai skambina kaip sako).
    Ateik pas mažąjį nykštuką,
    Pakartokite visus judesius
    Vienas, du ir trys, ateik, kartok! (vaikai kartoja judesius).

    O nykštukai atsiuntė mums nuotrauką ne be priežasties. Jie nori mus supažindinti su įdomiu įrenginiu, su kuriuo galite lengvai surinkti tas pačias nuotraukas kompiuteryje. Pažintis su pele.
    1. „Pelės“ apžiūra. Kodėl jis taip vadinamas?
    2. Rankų padėtis dirbant su pele ir valdymo būdas.

    2 ETAPAS.
    Mokytojas paaiškina vaikams, kaip surinkti paveikslėlius iš dalių naudojant „pelę“.
    Savarankiška vaikų veikla, mokytojo pagalba kiekvienam vaikui dirbant su „pele“.

    3 ETAPAS.
    Pamokos santrauka: „pelės“ manipuliatoriaus pavadinimo kartojimas, paskirtis, valdymo būdas.

    Gimnastika akims:
    Mes atveriame akis - vieną kartą,
    Ir mes užmerkiame akis - dvi,
    Vienas du trys keturi,
    plačiau atverkime akis.
    Ir dabar jie vėl užsidarė,
    Mūsų akys pailsėjusios

    mob_info