Modeliavimas 3D maišytuve rusų kalba. Blender3D nuo modeliavimo iki animacijos

Trimatis „Blender“ redaktorius turi daug privalumų, o apie šią nuostabią programą jau papasakojome „3DNews“ skaitytojams (žr. medžiagą „Blender 2.45: nemokamas 3D redaktorius“). Nuo to laiko, kai parašiau tą apžvalgą, programa labai pasikeitė – turi daug naudingų funkcijų, tapo eilės tvarka galingesnė, patogesnė, bet tuo pačiu vis tiek išlieka nemokama. Šiandien kalbėsime ne tiek apie jo galimybes (norint išvardyti visas programos parinktis ir nustatymus, reikėtų parašyti ne straipsnį, o svarų informacinį tomą), bet apie sunkumus, su kuriais susiduria tie, kurie paleidžia šį 3D redaktorių. pirmą kartą teks susidurti.

Šiuo metu „Blender“ neturi ilgo žinomų projektų sąrašo, kur jis naudojamas. Iš daugiau ar mažiau vertingų darbų, atliktų naudojant šį 3D redaktorių, į galvą ateina tik „Žmogus-voras 2“ ir pilnametražis animacinis filmas „Brendanas ir Kellų paslaptis“. Na, o Llama Drama projektas geriausiai atskleidžia programos galimybes – tai dvi trumpos animacijos apie nelaimingąją Lamą, sukurtos Blender profesionalų komandos.

Programos „portfelio“ nebuvimą galima paaiškinti tik tuo, kad didelių įmonių specialistai labai atsargiai žiūri į nemokamą produktą, kuris platinamas „toks, koks yra“. Geros reputacijos animacijos studijoms labai svarbu, kad produktas ne tik turėtų galingą įrankių arsenalą, bet ir vystytųsi bei turėtų gerą palaikymą. „Blender“ atveju viskas yra paremta grynu entuziazmu. Be to, garsios studijos yra stipriai susietos su komercine programine įranga, kurios neįmanoma atsisakyti dėl daugelio priežasčių – nuo ​​problemų, susijusių su suderinamumu su kita programine įranga, iki akivaizdaus nenoro atsisakyti įvairių komponentų įprastuose įrankiuose ir ilgametės patirties. darbas su profesionalia brangia programa.

Tačiau su kiekviena nauja versija Blender vis labiau populiarėja tarp profesionalų. Šiuo metu ją jau pritaikė dešimtys animacijos studijų, kurios sėkmingai naudoja programos įrankius multimedijos pristatymams, reklamoms ir TV ekrano užsklandoms kurti. Programos potencialas yra toks didelis, kad galime drąsiai teigti: rimtesnių projektų atsiradimas beveik neabejotinai yra laiko klausimas. Pavyzdžiui, palyginti neseniai „piktų paukščių“ kūrėjas Rovio Stars kartu su anglų studija „Midoki“ išleido kelių žaidėjų internetinę strategiją „Plunder Pirates“. Šiam spalvingam ir įsimintinam žaidimui sukurti buvo naudojamas maišytuvas.

Augantis 3D redaktoriaus populiarumas yra natūralus, nes apie Blender privalumus galime kalbėti labai ilgai. Ši programa yra labai galinga, tačiau tuo pačiu efektyviai naudoja sistemos išteklius. Ankstyvieji redaktorių platinimai svėrė vos kelis megabaitus, ir net tada Blender galėjo būti naudojamas kaip visavertis profesionalus 3D modeliavimo įrankis. Dabar diegimo failo dydis tapo didesnis, tačiau, palyginti su kitų 3D modeliavimo ir animacijos paketų platinimu, jis vis dar turi daug mažesnę tūrį ir funkcionalumu nenusileidžia garsioms programoms. Ar turite kokių nors abejonių? Tada žiūrėkite šį vaizdo įrašą – viskas buvo padaryta Blenderyje.

3D redaktorius yra įdomi, bet sudėtinga programa. Jei jus tikrai domina 3D pasaulis, turite būti kantrūs, ypač kai kalbama apie nemokamą „Blender“ redaktorių. Tai labai sunku įvaldyti naudojant mokslinį metodą, ir tai yra neįveikiama problema daugeliui 3D mėgėjų. Pavyzdžiui, programa neturi pilnaverčio pagrindinio meniu, prie kurio visi yra įpratę. Daugelis programų įrankių ir komandų yra paslėpti kažkur giliai sąsajoje arba paprastai jas galima iškviesti tik sparčiaisiais klavišais. Mokantis Blender tikrai prireiks laiko, kol animatorius ir dizaineris pripras ir įsijaus naujoje aplinkoje.

Paradoksalu, bet būtent tokia taikomųjų programų architektūra, sukurta „taip tinka jums“, žavi. Pirmieji įgūdžiai dirbant su Blenderiu įgyjami greitai, o jau po kelių dienų intensyvių mokymų ateina supratimas, kad pagrindinė šios programos strategija – minimaliu veiksmų skaičiumi pasiekti maksimalų rezultatą. Štai kodėl Blender sąsajoje nėra nereikalingų piktogramų, mygtukų ir kitų elementų.

Jei nuspręsite išmokti „Blender“, susidursite su daugybe klausimų, net jei jau anksčiau kūrėte 3D. „Blender“ daug ką daro kitaip, nei yra įpratę „Maya“, 3ds max ir kitų komercinių programų vartotojai. Laimei, „Blender“ yra su gera dokumentacija (yra net vertimas į rusų kalbą, nors ir ne visiškai teisingas). Be to, susipažinus su Blender komandomis, ekrane retkarčiais pasirodys patarimai su oficialios dokumentacijos fragmentais. Bet to, žinoma, nepakaks. Todėl šioje medžiagoje mes stengsimės padėti pradedantiesiems įvaldyti Blender, sutelkdami dėmesį į kai kurias svarbias šio 3D redaktoriaus funkcijas.

⇡ Sąsaja

3D redaktoriaus išskirtinumas slypi tame, kad „Blender“ sujungia visą animacijos kūrimo įrankių rinkinį. Teoriškai galite sukurti trumpą animaciją nuo pradžios iki pabaigos naudodami tik šios programos įrankius. Blenderio savybės stebina savo įvairove. Yra animacijos modulis, vaizdo redagavimo įrankis, 2D piešimas, sekimas, 3D skulptūrų kūrimo įrankiai ir daug daugiau. Įtariame, kad būtent šis „sprogstamasis mišinys“ iš daugybės įrankių, skirtų trimatei grafikai ir vaizdiniams efektams kurti, paskatino kūrėjus suteikti programai pavadinimą Blender (iš anglų kalbos išvertus kaip „mixer“, „mixer“). Ir visa ši įrankių įvairovė negalėjo nepaveikti programos sąsajos - trimačio redaktoriaus išvaizda gali keistis priklausomai nuo atliekamos užduoties.

Dirbdami su Blender turėsite išmokti ilgą sparčiųjų klavišų sąrašą. Nežinant sparčiųjų klavišų, dirbti programoje tiesiog neįmanoma, todėl atkreipkite į juos dėmesį šiame straipsnyje. Beveik kiekviena programos funkcija turi savo derinį. Be to, programos karštieji klavišai gali keisti savo paskirtį, priklausomai nuo pasirinkto programos įrankio. Pavyzdžiui, jei dirbate objekto režimu, klavišas G leidžia greitai perkelti objektą peržiūros srityje. Bet jei įjungsite 3D formavimo režimą, tuo pačiu klavišu bus iškviestas konkretus teptuko profilis.

Trimačiai redaktoriai dažnai turi panašią sąsają – projekcinius langus, skydelį su pasirenkamų įrankių nustatymais ir kt. Visa tai rasite Blender sąsajoje, tačiau to negalima pavadinti „intuityviu“. Jis turi daug funkcijų, todėl net ir tie, kurie turi gerą 3D grafikos kūrimo patirtį kitose programose, negalės pradėti iškart. Norėdami ištirti pagrindinius redaktoriaus komponentus, įrankių vietą, taip pat kai kurias sąsajos valdymo komandas, turite praleisti daugiau nei vieną valandą.

Pradėdami naują projektą, 3D dizaineriai įpratę viską pradėti nuo nulio – užpildyti sceną objektais, parinkti jų parametrus ir tt Blenderyje tuščioje scenoje jau yra nemažai objektų: kubas, šviesos šaltinis ir kamera . Programos sąsaja nėra perkrauta nereikalinga informacija, todėl projekcijos lange nerasite naršymui skirtų mygtukų. Rodinys valdomas viduriniu pelės mygtuku (paprastas vidurinio mygtuko paspaudimas pasuks sceną, o paspaudus ir palaikius Shift klavišą pasikeis). Norėdami padidinti arba sumažinti vaizdą, naudokite slinktį.

Nešiojamųjų kompiuterių, veikiančių su jutikliniu kilimėliu, savininkai gali susidurti su problemomis valdydami vaizdą projekcijos lange. Daugumoje mobiliųjų kompiuterių jutiklinės plokštės neturi vidurinio mygtuko, todėl kai kurių „Blender“ komandų negalima vykdyti. Kartais jutiklinės dalies tvarkyklė suteikia galimybę programinei įrangai emuliuoti vidurinį pelės mygtuką, tačiau ši parinktis ne visada tinkamai veikia nešiojamajame kompiuteryje. Laimei, „Blender“ turi šios problemos sprendimą. Atidarykite programos nustatymų langą meniu pasirinkę Failas > Nuostatos, eikite į skirtuką Įvestis ir pažymėkite langelį šalia parinkties Emulate 3 Button Mouse.

Po to Blender įjungs vidurinio pelės mygtuko emuliacijos režimą, naudodamas pasirenkamus klavišus. Pavyzdžiui, norint pasukti vaizdą projekcijos lange, reikia vienu metu paspausti klavišą Alt ir kairįjį pelės mygtuką, o norint perkelti vaizdą projekcijos lange reikia paspausti Alt+Shift ir kairįjį pelės klavišą. mygtuką. Taip pat nustatymuose galite įjungti papildomos klaviatūros skaitinių klavišų mėgdžiojimo parinktį.

Jei jau turite tam tikros patirties su trimačiais redaktoriais 3ds max arba Maya, Blender nustatymuose galite aktyvuoti norimą profilį, kuris leis daugeliui komandų naudoti pažįstamus sparčiuosius klavišus.

Dirbant su trimate grafika, labai svarbu, kad vartotojas galėtų pritaikyti programą „sau“. Blender sąsaja yra labai lanksti ir gali būti pritaikyta pagal jūsų poreikius. Redagavimo priemonės sąsajos elementus galima valdyti visais įmanomais būdais, pavyzdžiui, galite keisti langų ir skydų dydį.

Blender darbo sritį galima suskirstyti į įprastas zonas. Zonos gali būti laikomos 3D vaizdo redaktoriumi, kurį sudaro projekcijos langai, ypatybių redaktorius ir du skydeliai – nustatymų skydelis ir įrankių juosta. Nustatymų skydelis pagal numatytuosius nustatymus yra paslėptas. Norėdami jį pamatyti, spustelėkite pliuso ženklą lange su scenos vaizdu arba naudokite klavišą N.

Įrankių juosta taip pat gali būti greitai paslėpta arba rodoma naudojant T klavišą.

„Blender“ įrankių juostų dydžius galima keisti, netgi galite jas visiškai „attraukti“, pašalindami iš ekrano. Bet kurį paslėptą skydelį galima atidaryti naudojant pliuso piktogramą, kuri atsiranda vietoje paslėpto sąsajos elemento.

Programos sąsaja gali būti labai paprastai ir patogiai „suskaidoma“, suskirstant ją į naujus langus ir pritaikant jų turinį. Galite, tarkime, padalinti projekcijos langą į du langus, iš kurių viename paliekate scenos vaizdą, o kitame įjungiate Graph Editor rodymo režimą. Viršutiniame dešiniajame bet kurio programos lango kampe galite pamatyti mažą trikampį. Norėdami padalinti dabartinį langą į dvi dalis, tiesiog vilkite šį trikampį.

Paprastai pradedantys vartotojai greitai randa būdą, kaip „padalyti“ langus, sukurti daug jų ir tada nežino, kaip pašalinti nereikalingus sąsajos elementus. Tai dar vienas įrodymas, kad daugelis „Blender“ operacijų yra įgyvendinamos netiesiogiai, o tinkamų komandų radimas dažnai virsta varginančiu ieškojimu. Norėdami paslėpti bet kurį iš sąsajos langų, galite nustumti jį į šoną, o norint visiškai pašalinti langą, jį reikia sujungti su gretimu. Norėdami prisijungti, turite perkelti žymeklį į kraštinę tarp langų, tada dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite, kontekstiniame meniu pasirinkite Join Area ir užveskite pelės žymeklį virš lango, kurį norite pašalinti.

Yra ir kitas redaktoriaus sąsajos padalijimo būdas: reikia perkelti žymeklį į langų sieną, kontekstiniame meniu pasirinkti Padalyti sritį ir naudodamiesi skiriamąja linija nustatyti naujų langų atskyrimo kraštinės padėtį.

Pagal numatytuosius nustatymus Blender rodo tik vieno tipo projekciją – perspektyvą. Tačiau norint visiškai dirbti su 3D, jums taip pat reikės klasikinio objektų vaizdo – iš viršaus, iš šono, iš priekio ir pan. Norėdami perjungti į keturių langų sąsają, pažįstamą CAD programoms, naudokite sparčiuosius klavišus Alt+Ctrl+Q.

Kita patogi Blender sąsajos savybė yra ta, kad galima keisti bet kurio programos lango mastelį. Ne lango dydis, o mastelis, tai yra, sąsajos elementai tampa didesni. Norėdami tai padaryti, naudokite pliuso ir minuso klavišus, esančius papildomoje klaviatūros skaičių klaviatūroje. Mastelio keitimo redaktoriaus langų efektas kažkiek primena mastelio keitimą naršyklėje – tampa lengviau skaityti tekstą ir patogiau įvesti reikšmes. Ši parinktis bus ypač aktuali, jei dirbate su labai didelės raiškos monitoriumi.

Vienas iš išskirtinių Blender bruožų yra 3D žymeklis (tiksliau būtų jį vadinti 3D žymekliu). Šis objektas nuolat yra scenoje ir yra pagalbinis elementas tikslioms koordinatėms nurodyti. Jis yra virtualiosios erdvės taške, kuriame spustelėjote pelę. 3D žymeklis naudoja fiksavimo principą, todėl jį labai lengva pastatyti, pavyzdžiui, ant 3D modelio paviršiaus. Jei „pasiklydote“ virtualioje erdvėje ir nematote trimačio žymeklio, paspauskite Shift+C. Tai padarys 3D žymeklį scenos centre ir pakeis vaizdą, kad jį matytumėte.

Įdomu tai, kad dirbdami su skirtingais 3D redaktoriais vartotojai susiduria su tomis pačiomis sąsajos problemomis. Pavyzdžiui, pradedančiųjų 3D entuziastų bendruomenėse dažnai galite pamatyti klausimą „kur dingo rodyklės? Faktas yra tas, kad daugumoje trimačių redaktorių transformacijos operacijoms (sukimui, judėjimui ir mastelio keitimui) įprasta naudoti pagalbinį manipuliatorių - rodyklę su kryptimis. Tam tikrame programos mokymosi etape nepatyręs vartotojas paspaudžia „neteisingą mygtuką“, ir šis manipuliatorius dingsta iš ekrano. Aklai sukti ir judinti objektus yra gana nepatogu, o vartotojas eikvoja nervus ir brangų laiką ieškodamas šios problemos sprendimo.

Blenderis taip pat turi panašią rankenėlę, kuri gali staiga išnykti. Jei jis dingsta iš ekrano, greičiausiai netyčia paspaudėte klavišų kombinaciją Ctrl+„Space“. Dar kartą paspauskite šią kombinaciją ir manipuliatorius vėl pasirodys ekrane. Norėdami įjungti ir išjungti manipuliatorių, taip pat naudojamas atitinkamas mygtukas po projekcijos langu. Taip pat galite pasukti, perkelti ir keisti objektus naudodami greitąsias komandas: G - leidžia greitai perkelti pasirinktą objektą, R - pasukti, S - mastelį. Labai svarbu žinoti šias komandas ir ypač pravers modeliuojant.

Programa turi labai patogią paieškos sistemą. Su jo pagalba visada galite rasti reikiamą komandą. Atidarykite paieškos meniu naudodami tarpo klavišą ir pradėkite rašyti norimos parinkties pavadinimą. Blenderis bandys padėti patarimais. Kartais tai labai pagreitina. Pavyzdžiui, jei dirbate su kompiuterinio žaidimo dinamika, jums nereikia nurodyti kiekvieno atskiro objekto fizinių savybių. Tiesiog įveskite game, ir sąraše atsiras komanda Copy Game Physics Properies to Selection, kuri leis greitai perkelti fizines savybes į pasirinktus objektus scenoje.

⇡ Modeliavimas

3D grafikoje yra daug modeliavimo metodų. Galite sukurti trimačius paviršius, pvz., naudodami daugiakampio modeliavimo įrankius, kai modelio paviršius susideda iš daugiakampių, galite atlikti trimatį skulptūrą naudodami virtualius šepečius (kaip ZBrush programoje), galite naudoti modeliavimą naudojant splainus. (trimatės kreivės) ir pan. Blenderis įgyvendina visus dažniausiai naudojamus modeliavimo metodus.

Paprasčiausias ir populiariausias būdas yra daugiakampis modeliavimas, kurio metu trimatė forma sukuriama redaguojant modelio rėmo subobjektus – viršūnes, briaunas ir paviršius (daugiakampius). Norėdami pradėti dirbti su šiais antriniais objektais, turite įjungti redagavimo režimą. Pagal numatytuosius nustatymus redaktorius darbui su objektais naudoja objektų režimą, kuriame galite valdyti objektų padėtį ir orientaciją trimatėje scenoje. Norėdami pereiti į objektų redagavimo režimą, iš darbo režimų sąrašo pasirinkite norimą komandą.

Kuriant sudėtingą 3D modelio topologiją, pavyzdžiui, modeliuojant 3D simbolį, dažnai reikia naudoti vadinamąjį minkštąjį pasirinkimą. Jo esmė slypi tame, kad pasirinkus vieną ar daugiau kadro subobjektų, pavyzdžiui, viršūnių porą, jų perkėlimas (arba kita transformacijos operacija – sukimas, mastelio keitimas) projekcijos lange paveiks gretimus subobjektus (viršūnes) . Be to, įtakos gretimoms viršūnėms laipsnis priklauso nuo atstumo tarp redaguojamo poobjekto ir gretimų viršūnių – kuo toliau subobjektas yra nuo redaguojamos srities, tuo silpnesnė jo transformacija.

Minkštos atrankos koncepcija yra universali. Šią komandą galima rasti beveik kiekviename 3D redaktoriuje – Maya, 3ds max, Cinema 4D ir t.t. Tačiau šios komandos Blenderyje trūksta, todėl dokumentų paieška jums nepadės. Faktas yra tas, kad kūrėjai tai pavadino kitaip - proporcingas redagavimas. Norėdami įjungti minkštojo pasirinkimo režimą, turite paspausti mygtuką O, o norėdami pakeisti paveiktos srities skersmenį, redaguodami naudokite pelės slinkties ratuką. Taip pat galite valdyti gretimų viršūnių įtakos sritį naudodami PgUp ir PgDn klavišus (atliekant transformacijos operacijas, šiuos klavišus reikia laikyti nuspaustus). „Soft Selection“ režimo ypatybės taip pat pasiekiamos įrankių juostoje, esančioje peržiūros srities kairėje.

Naujus paviršius galite kurti rankiniu būdu. Norint sukurti naują daugiakampį, reikia pasirinkti viršūnes, per kurias jis praeis, ir tada paspausti F klavišą O paprasčiausias būdas sukurti viršūnę yra spustelėti kairįjį pelės klavišą laikant nuspaustą klavišą Ctrl.

Subobjektų derinimas yra viena iš labiausiai paplitusių programos operacijų, ypač svarbi redaguojant modelio rėmelį. Norėdami sujungti du antrinius objektus, tarkime, dvi viršūnes, turite juos pažymėti laikydami nuspaudę klavišą Shift ir paspauskite Alt + M. Programa parodys kontekstinį meniu su subobjektų derinimo parametrais.

Modeliavimo etape gali tekti paversti objektą redaguojamu apvalkalu (pavyzdžiui, jei sukuriate didelį tekstą ir nuspręsite jį modifikuoti naudodami standartinius modelio rėmelio redagavimo įrankius). Norėdami greitai konvertuoti splaino formą į redaguojamą rėmelį, galite naudoti spartųjį klavišą Alt+C. Ekrane pasirodys meniu, kuriame galėsite pasirinkti konvertavimo komandą.

⇡ Trimatis skulptūros režimas

Skirtingai nuo kitų modeliavimo metodų, skaitmeninė skulptūra yra orientuota į intuityvų ir kūrybišką požiūrį į trimačių formų kūrimą. Šiais laikais ne vienas didelis CG projektas neapsieina be tokio įrankio. Ekologiškas formas labai sunku programuoti ir padaryti pagal liniuotę geriems menininkams daug lengviau kurti savo rankomis, nors ir virtualiame pasaulyje. Populiariausia lipdymo programa – ZBrush, kurios pagalba buvo sukurti, pavyzdžiui, „Karibų piratų“ monstrai, filmo „Avataras“ personažai ir kt. Ši programa tinka visiems, bet jos kaina tokia beveik aštuoni šimtai dolerių. „Blender“ skaitmeninis skulptūrų kūrimo įrankis daugeliu atvejų gali pakeisti „ZBrush“, nes jame yra pagrindinės „Pixologic“ produkto siūlomos parinktys.

Norėdami pradėti kurti „Blender“ naudodami virtualius šepečius, turite įjungti „Sculpt Mode“. Galite naudoti skirtingų profilių šepečius, kurti savo deformacijos parinktis ir priskirti kaukes. Programa taip pat turi simetrinio modeliavimo galimybę. Kuriant modelį naudojamas dinaminės topologijos algoritmas, leidžiantis sutankinti modelio rėmą, padidinant trimačio paviršiaus detalumą deformacijos vietose. Blender palaiko darbą su grafinėmis planšetėmis, o jei šepetėlio nustatymuose suaktyvinsite atitinkamą parinktį, skaitmeninio modeliavimo modulis atsižvelgs į skaitmeninio rašiklio slėgio laipsnį.

Perjungdami į 3D skulptūros režimą, galite naudoti nedidelę biblioteką su šepečių profiliais (galimos dvi dešimtys skirtingų profilių). Blender leidžia greitai pasirinkti norimą šepetėlio profilį naudojant sparčiuosius klavišus. Juos lengva įsiminti: klavišas S iškviečia Smooth brush profilį, kad išlygintų nelygias viršūnes, klavišas P aktyvuoja Pinch profilį, kuris, veikdamas viršūnes, traukia jas link redagavimo srities centro, klavišas G iškviečia pakelti Grab šepečio profilį ir pan.

Žinoma, „ZBrush“ yra daug galingesnis funkcionalumo požiūriu, „Pixologic“ 3D formavimo variklis yra labiau apgalvotas ir įvairesnis. Bet kita vertus, ZBrush yra labai pageidautina integracija su profesionaliu 3D redaktoriumi, o pats Blender yra visavertis redaktorius.

„Blender“ turi didžiulį įrankių arsenalą modeliavimui, personažų įrangos pritaikymui ir daug kitų 3D kūrimo įrankių, kurių „ZBrush“ tiesiog neturi. Taip pat nereikėtų pamiršti ir finansinio argumento – reikia gerai pagalvoti, ar prasminga mokėti pinigus už funkcijas, kurių nereikės naudoti.

⇡ Modifikatoriai

3D redaktoriaus įrankiai dažnai kartoja vienas kitą. Išties kažką naujo sugalvoti labai sunku, todėl 3D modelio konstravimo principai visose programose labai panašūs. O Blender netgi turi visą klasę įrankių, kurie atkartoja panašius 3D modeliavimo ir animacijos įrankius 3ds max. Turime omenyje modifikatorius. Taip, „Blender“, kaip ir populiariame „Autodesk“ komerciniame pakete, taip pat yra įvairiems tikslams skirtų modifikatorių grupė. Iš pirmo žvilgsnio palyginus Blender modifikatorių sąrašą su tuo pačiu 3ds max, matyti, kad nemokamo redaktoriaus įrankiai atrodo kur kas kukliau.

Tačiau čia verta prisiminti vieną svarbią detalę – nemokama priemonė buvo sukurta ne pardavimui, o darbui. Yra keletas 3ds max modifikatorių, kurie praktiškai naudojami itin retai, taip pat yra tokių, kurie praktiškai dubliuoja vienas kito paskirtį, pavyzdžiui, Meshsmooth ir Turbosmooth. Taigi, jei atidėsite "lukštą", skirtumas tarp 3ds max ir Blender nebus toks didelis. Praėjus vos kelioms minutėms po eksperimentavimo su Blender modifikatoriais, galite nustatyti tiesioginę pavadinimų analogiją: Solidify modifikatorius yra tas pats Shell modifikatorius iš 3ds max, Blender Smooth modifikatorius daugeliu atžvilgių panašus į Relax modifikatorių ir pan.

⇡ Apšvietimas

Apšvietimo šaltiniai visada vaidina svarbų vaidmenį. Jų nustatymai yra glaudžiai susiję su vizualizacijos variklio parametrais. Priklausomai nuo pasirinkto atvaizdavimo variklio tipo, sukurto šviesos šaltinio parametrų rinkinys gali šiek tiek skirtis.

Paprasčiausi Blender šviesos šaltiniai yra taškinis šaltinis ir taškinė kryptinė šviesa. Be jų, dar yra Saulė, Plotas ir Hemi. Galite pakeisti virtualaus šviesos šaltinio tipą skrydžio metu, naudodami atitinkamą mygtuką šio objekto parametruose.

Jei įjungsite interaktyvų atvaizdavimo režimą su „Cycles“ varikliu (sąraše pasirinkite „Cycles Render“ ir paspauskite „Shift“+Z), pamatysite, kad nesant šviesos šaltinių scena vis tiek matoma – ji paryškinta pilka aplinka, kuri nurodyta Pasaulio skirtuko nustatymuose.

Nepaisant to, kad Saulės objekto nustatymuose yra parametras, lemiantis šviesos šaltinio dydį, projekcijos lange nematysite apšviečiamo paviršiaus ploto kaip tokio. Šis šviesos šaltinis turėtų būti suvokiamas kaip begalinė šviesos siena, supaprastintas tokio labai didelio šviestuvo kaip Saulė modelis. Dėl šios priežasties Saulės šviesos šaltinio perkėlimas projekcijos lange neturi įtakos bendram scenos apšvietimo vaizdui – nesvarbu, kurioje scenos vietoje jis būtų, šviesos srauto intensyvumas ir šešėliai išlieka nepakitę. Norėdami pakeisti apšvietimą, galite pasukti šį šviesos šaltinį tam tikru kampu. Reikėtų atsižvelgti į tai, kad didėjant Saulės šaltinio dydžiui, šviesos energija pasiskirsto didesniame plote, o šviesos ryškumas ant atskirų objektų scenoje mažėja.

Hemi šviesos šaltinio nepalaiko ciklų atvaizdavimo variklis ir jis interpretuojamas kaip saulė. Šis objektas yra pusrutulis, kurio paviršius skleidžia šviesą. Šio tipo šaltiniai gali būti naudojami imituojant dangų.

⇡ Medžiagos ir tekstūra

„Blender“ medžiagų nustatymo etape jūs suprantate, kokia patogi šios programos sąsaja ir kaip teisingai tai padarė kūrėjai, remdamiesi principu „programos įrankiai neturėtų persidengti vienas kito“. Sukūrę nedidelį atskirą langą su interaktyviu atvaizdavimu (įjungiamą paspaudę Shift+Z arba pasirinkę parinktį rodyti objektus atvaizduotos projekcijos lange) ir įdėję jį, pavyzdžiui, po Properties Editor, vietoj jo galite atidaryti mazgo rengyklę. projekcinių langų ir jame „užburti“, parenkant reikiamus medžiagų parametrus.

„Blender“ neturi medžiagų rengyklės, tačiau turi lankstesnį ir vaizdesnį įrankį – mazgų rengyklę. Jis pasirenkamas tame pačiame meniu, kuriame yra komandos perjungti į redagavimo režimą, laiko juostos režimą ir kt.

Cycles Render atvaizdavimo variklyje medžiagos yra trijų pagrindinių nustatymų derinys: paviršius (paviršiaus raštas), tūris (tūrio tekstūra) ir poslinkis (medžiagos reljefas). Prie šių nustatymų galite susieti šešėlius, tekstūras ir įvairius galimų mazgų derinius. Mazgų deriniai galiausiai lemia modelio paviršiaus išvaizdą, taip pat modelio rėmo tūrio užpildymo pobūdį ir apibūdina vizualinį tinklelio paviršiaus poslinkio efektą.

Norėdami sukurti naują medžiagą ir pereiti į jos nustatymus, projekcijos lange pasirinkite objektą, eikite į parametrų redaktoriaus skirtuką Medžiaga ir spustelėkite mygtuką Pridėti naują medžiagą. Skydelyje bus rodomos pagrindinės aukščiau paminėtų parametrų charakteristikos – „Volume“ nustatymai, „Displace“ parametras ir „Surface“ nustatymai.

Pagrindinius parametrus galima nurodyti „Blender“ parametrų skydelyje, o norint patikslinti, reikia paskambinti „Node Editor“. Pasirinkę rodymo režimą mazgų rengyklės ekrane, pažymėkite žymės langelį Naudoti mazgus, kad pamatytumėte diagramos turinį. Sukūrus pirmąją medžiagą, pirmieji mazgų diagramų blokai bus rodomi mazgų rengyklėje.

Norėdami valdyti medžiagų savybes, nauji Blender naudotojai turės giliai pasinerti į mazgų, kuriuos galima naudoti projekte, savybes. Darbas su medžiagomis Blenderyje prilygsta žaidimui su konstravimo rinkiniu. Galutinis rezultatas gali atrodyti kaip labai sudėtinga minčių diagrama.

Pačius mazgus (arba, paprasčiau tariant, medžiagų savybių rinkinius) galima pamatyti kairėje mazgų rengyklės lango pusėje – įrankių juostoje. Norėdami pagreitinti savo darbą, galite naudoti spartųjį klavišą Shift+A – ši komanda atidaro kontekstinį meniu, leidžiantį greitai pasiekti mazgus.

Jei diagramoje yra jungčių, vieni mazgai įtakoja kitus, ir taip formuojasi medžiagos savybės. Pavyzdžiui, sujungus spalvų lizdą išsklaidytame BSDF mazge ir spalvos lizdo bangos tekstūros procedūrinės tekstūros mazge, objektą dengiantis į bangas panašus raštas. O prijungus Wave Texture mazgo Fac lizdą prie Material Output mazgo Displacement lizdo, sukurtos medžiagos paviršius pasidengs banguotais įlenkimais, kurių pobūdį lems tos pačios procedūrinės bangos raštas. Tekstūra. Taigi, maišydami komponentus mazgų redaktoriuje, galite gauti medžiagą su bet kokiomis savybėmis - matinė arba veidrodinė, su švytėjimu, su požeminio sklaidos efektu, kaip vaške, su reljefu, padengtu raštu ir pan.

Ryšį tarp mazgų užmegzti nesunku – tereikia pelės žymekliu sugriebti vieną iš vadinamųjų lizdų (apvalūs spalvoti taškai dešinėje arba kairėje mazgo bloko pusėje) ir nuvilkti jį į panašų kito mazgo lizdą. Norėdami sunaikinti ryšį tarp mazgų, turite patraukti vieną iš mazgų ir, patraukę ryšio liniją į šoną, atleiskite kairįjį pelės mygtuką.

„Shader“ pavadinimuose „Blender“ dažnai yra kelių raidžių priešdėlis, pvz., Glass BSDF arba Subsurface Scattering BSSRDF. Šis priešdėlis nurodo matematinį medžiagos vizualizavimo algoritmo komponentą. Santrumpa BSDF reiškia dvikryptės šviesos sklaidos paskirstymo funkcijos modelį. Iš esmės tai yra algoritmas, apibūdinantis atspindėtą šviesą, taip pat labai supaprastinta požeminio sklaidos schema. BSSRDF (Bidirectional Surface Scattering Distribution Function) yra dvikrypčio paviršiaus sklaidos paskirstymo funkcija, leidžianti tiksliau vizualizuoti šviesos praėjimą per medžiagą.

Dirbant su mazgų redaktoriumi, prasminga įjungti vieną iš standartinių Blender priedų, vadinamų Wrangler mazgu. Šis modulis pagreitins jūsų darbą „Node Editor“ lange. Tarkime, norėdami sukurti ryšį tarp kai kurių šešėlių, pavyzdžiui, Subsurface Scattering BSSRDF ir Subsurface Scattering BSSRDF mazgo, tiesiog paspauskite Shift+Ctrl ir spustelėkite Subsurface Scattering BSSRDF mazgo bloko antraštę.

Patogu sugrupuoti teksto mazgus. Pavyzdžiui, jei sukursite Frame mazgą ir į jį vilkite kelis mazgus, kurie sudaro kokios nors medžiagos savybę, atsiras vientisa komponentų grupė, kurią bus galima perkelti ir naudoti savo darbe.

Suaktyvintam Wrangler node priedui, kuris buvo minėtas aukščiau, ši operacija atliekama dar paprasčiau – naudojant sparčiuosius klavišus Shift+P.

Kai kuriais atvejais tampa būtina laikinai išjungti tam tikrus mazgus nenutraukiant jungčių grandinės diagramoje. Tokiu atveju galite tiesiog „sutrumpinti“ mazgą naudodami klavišą M. Dėl šios komandos mazgo įvesties ir išvesties lizdai bus automatiškai uždaryti ir šis komponentas nebeturės įtakos medžiagai. Dar kartą paspaudus M klavišą, trumpasis jungimas bus pašalintas.

Šiandienos mūsų straipsnio tema bus Blender programa, kurios apžvalgą parengėme specialiai pramonės naujokams. Ši medžiaga bus naudinga visiems, kurie dar tik žengia 3D grafikos keliu ir nori daugiau sužinoti apie turimą programinę įrangą ir jos galimybes. Mes jau kalbėjome apie tokias gerai žinomas programas kaip , ir , o šiandien pažvelgsime į ne tokį profesionalų, bet ne mažiau populiarų 3D redaktorių - Blender. Taigi pradėkime.

Kas yra ši programa

Blender yra nemokama programinė įranga, skirta kurti ir redaguoti 3D grafiką. Dėl savo kelių platformų, atvirojo kodo, prieinamumo ir funkcionalumo paketas pelnytai išgarsėjo ne tik tarp pradedančiųjų, bet ir tarp pažengusių 3D modeliuotojų. Programai tobulėjant ji pasirenkama kaip darbo įrankis vis rimtesniems projektams, kas nenuostabu. Tiesą sakant, ši programa funkcijų ir funkcionalumo skaičiumi praktiškai nenusileidžia pažangesniems 3D grafikos paketams. Ir tuo pačiu viskas yra nemokama.

Programa bus puiki pagalba susipažįstant su 3D grafika ir pagrindinių 3D objektų kūrimo ir redagavimo įrankių veikimu, nes „Blender“ sujungia parinkčių rinkinį, kuris individualiai randamas profesionaliuose 3D redaktoriuose. Nemeluodami galite pasakyti, kad jame yra po truputį kiekvienos žinomos kūrimo programos. Tačiau kartu tai visiškai nepriklausomas, unikalus 3D grafikos paketas, nepanašus į jokią kitą programą. Papasakosime daugiau.

„Blender“ yra 3D grafikos kūrimo ir redagavimo, atvaizdavimo, animacijos, kompiuterinių žaidimų kūrimo ir net skulptūrų kūrimo programa. Gana rimta programa, kuriai reikia rimtų techninės įrangos išteklių, jūs sakote. Tačiau paketas pateikia pirmąjį netikėtumą diegimo failų atsisiuntimo etape - jų svoris yra apie 70 MB. Tokio lygio programinė įranga neįsivaizduojama! Tačiau kūrėjams pavyko suteikti programai visas būtinas funkcijas, kurios yra visiškai veikiančios ir demonstruoja puikų našumą. Papildomas privalumas – stabilus ir greitas paketo tobulinimas profesionalaus tobulėjimo komandos dėka.

Šiandien tai yra pilnavertis 3D redaktorius, kuriame vartotojas pasitinka su visiškai programuojama sąsaja ir unikalia vidine failų sistema. Iš pirmo žvilgsnio programos apvalkalas gali pasirodyti nepatogus ir nesuprantamas, tačiau nustačius sparčiuosius klavišus darbas Blenderyje tampa paprastas ir patogus. Programa naudoja Python kaip programavimo kalbą, su kuria galite kurti savo įrankius, redaguoti sąsają ir patį programos veikimo principą. Malonus bonusas yra paketo prieinamumas įvairiose abiejų bitų lygių operacinėse sistemose: kompiuterių, kuriuose veikia Windows, GNU/Linux ir Mac OSX, savininkai galės įsisavinti programą.

Blenderio funkcijų apžvalga

Pabandykime trumpai apžvelgti visas šio unikalaus redaktoriaus galimybes, nesigilindami į kiekvieno įrankio veikimo detales. Kaip ir visose programose, vartotojas dirba tam tikroje scenoje arba peržiūros lange. Čia 3D modelis yra tiesiogiai kuriamas ir redaguojamas, taip pat pasukamas, perkeliamas, keičiamas mastelis ir kt. Taip pat rodomi visi pakeitimai, susiję su animacijos, tekstūravimo ir atvaizdavimo procesais. Bet apie viską plačiau. Taigi, ką Blender mums siūlo?

Programos funkcijos

  • 3 Dmodeliavimas. Jį reprezentuoja beveik visi esami trimačių modelių kūrimo ir darbo su jais metodai. Galite projektuoti objektus, pagrįstus primityvais, daugiakampiais, NURBS kreivėmis, Bezier kreivėmis, metasferomis, Būlio operacijomis, Padalinio paviršiumi ir pagrindiniais skulptūros įrankiais. Kaip ir 3Ds Max, programa siūlo daugybę skirtingų modifikatorių, kuriuos galima pritaikyti modeliui;

  • Animacija. Tikrai gerai supakuota. Vartotojas turi įrankius, tokius kaip takelažas (skeleto animacija), atvirkštinė kinematika, tinklelio deformacija, ribotuvai, pagrindinių kadrų animacija, viršūnių svarmenų redagavimas ir kt. Puikiai įgyvendinta kietų ir minkštųjų kūnų dinamika, dalelių animacija;

  • Tekstūravimo ir šešėlių rinkiniai. Programa leidžia vienam objektui pritaikyti kelias tekstūras, joje yra daug tekstūravimo įrankių, įskaitant UV kartografavimą ir dalinį tekstūros reguliavimą. Daugybė pritaikomų šešėlių suteikia lankstumo dirbant su medžiagomis;

  • Galimybė piešti. Taip, ši 3D modeliavimo programa suteikia galimybę kurti eskizus su įvairių tipų teptukais tiesiai programos lange. Dabartinis tokios funkcijos tikslas yra padėti sukurti 2D animaciją, kuriai ši funkcija taip pat aprūpinta lanksčiais nustatymais, ypač dirbant su sluoksniais;

  • Vizualizacija. Paketas aprūpintas keliais integruotais vizualizavimo įrankiais, taip pat palaiko integraciją su įvairiais išoriniais atvaizdavimo įrenginiais;

  • Pagrindinis vaizdo įrašų rengyklė. Funkcija, apie kurią net daugelis pažengusių programos vartotojų nežino. „Blender“ turi įmontuotą vaizdo įrašų rengyklę, ne tokią galingą kaip specializuota programinė įranga šiam tikslui, bet gana gera;

  • Žaidimo variklis. Nepaprastai įdomi programos savybė yra įmontuotas žaidimų variklis, skirtas interaktyvioms 3D programoms kurti. O Python API taikomosios programos sąsaja leidžia savarankiškai atlikti bet kokius sukurto žaidimo koregavimus.

Išvada

Taip baigiamas pagrindinis programos aprašymas. Žinoma, norėčiau pasakyti dar keletą žodžių apie kailio/plaukų kūrimo ir animavimo priemones, apie darbą su audinio imitacija, skysčio ir dalelių simuliatorių ir daug daugiau. Mes nepalietėme daug naudingų „Blender“ parinkčių ir galimybių, kurių apžvalga pasirodė kuo glaustesnė. Bet jei norite, visa tai galite išmokti patys. Laimei, internete yra daug informacijos apie šios programos studijas.

Apibendrinant verta paminėti, kad nepaisant atvirojo kodo ir visiško programos prieinamumo, „Blender“ yra gana galingas 3D redaktorius, kuris aktyviai kuriamas. Žinoma, jis kol kas negali konkuruoti su profesionaliomis 3D modeliavimo programomis. Tačiau net ir dabar jis yra puiki alternatyva brangioms programoms ir puikiai susidoroja su užduotimis. „Blender“ yra puikus pasirinkimas pradedantiesiems 3D modeliavimo srityje, taip pat tiems, kurie neketina kompiuterinės grafikos paversti pajamų šaltiniu ir ketina kurti patys.

Bet kuriam modeliuotojui ne paslaptis, kad norint sėkmingai modeliuoti objektus, reikia sugebėti įsivaizduoti objektą tūryje, pamatyti jį iš vidaus. Nors šis įgūdis ateina ne iš karto, turint patirties. Dabar dažnai modeliuoju mintyse, kai, pavyzdžiui, važiuoju namo iš darbo, o tada namuose galiu tik įgyvendinti savo planus. Iš pradžių daugeliui žmonių sunku net sumodeliuoti puodelį, tačiau paprastai visos šios problemos kyla dėl to, kad nori visko iš karto. Taip nebūna, reikia visko išmokti. Noriu papasakoti apie unikalų paketą, mano nuomone, ir jo pavadinimas yra Blender.
Iš karto verta pasakyti, kad paketas yra visiškai nemokamas ir atviro kodo, o tai reiškia, kad jums nereikia rūpintis licencija, o tai reiškia, kad galite modeliuoti, spausdinti ir parduoti produktus joje, nebijant teismų ir kitų nesklandumų. Žinoma, visada galite pervesti tam tikrą pinigų sumą į kūrėjo sąskaitą ir taip padėti projektui toliau vystytis.
Kitas Blender privalumas jums bus tai, kad jis pritaikytas 3D spausdinimui. Jame yra papildinys, skirtas patikrinti modelio spausdinamumą, taip pat importuoti į STL ir OBJ formatus. Tiesą sakant, „Blender“ (rašysiu taip) turi daug įskiepių ir plėtinių, leidžiančių jį lanksčiau pritaikyti patiems. Be to, matavimo vienetas jame (nepaisant skirtingų versijų ir nuomonių) yra 1 mm, t.y. 1.00000 = 1 mm. Tai reiškia, kad 0,0010 yra 1 mikronas. Tiesą sakant, modelio spausdinimo tikslumą riboja jūsų spausdintuvo galimybės.
Daugelis žmonių mane įtikino, kad yra daug CAD sistemų, su kuriomis Blender niekada neprilygs. Galbūt jie tam tikra prasme teisūs, taip, „Blender“ nemoka dirbti su brėžiniais, bet CAD sistema negali pastatyti, tarkime, Veneros skulptūros, bet „Blender“ gali. Apskritai Blenderyje daugelis objektų, pavyzdžiui, vazos, nupiešiami paspaudus kelis mygtukus, o tai užtrunka mažiau nei minutę. Aukšto lygio loginių sudėjimo, atimties ir liekanos operacijų palaikymas. Darbas su tekstu aukštu lygiu.
Apskritai Blender yra rimtas paketas, leidžiantis kurti animaciją, filmus, dizainą ir net žaidimus.
Blenderį įvaldžiau per mažiau nei savaitę, tai taikoma tik modeliavimui, žinoma, greitai pripratau prie greitųjų klavišų ir dabar labai retai prisimenu 3Ds max)) Žemiau pateikiu nuorodas į patį Blenderį, taip pat mokymo kursą, kurį išklausiau. Baigę šį kursą ir perskaitę „Blender Basics“ galėsite užtikrintai dirbti „Blender“ ir dėl to spausdinti savo modelius.

http://www.blender.org/ – oficiali svetainė, kurioje galite atsisiųsti „Blender“ savo operacinei sistemai.
http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_3-rd_edition – knyga apie visų „Blender“ pagrindų mokymąsi (būtina perskaityti)
http://www.youtube.com/watch?v=7GCtVM-8naY&list=PLC15BA37A75D1F0D1- YouTube kanalas, kuriame autorius pasakoja svarbiausius dalykus ir moko susikurti puodelį.
http://www.youtube.com/watch?v=WgW90_8zEK8- meistriškumo klasė iš asmens, modeliuojančio papuošalų marginimui.
http://www.youtube.com/user/fastaboutblender/playlists- Pamokos „YouTube“ iš profesionalo, paaiškina viską nuo paketo nustatymų iki smulkiausių niuansų.

Visada galite ieškoti tinkle daugiau su „Blender“ susijusių dalykų. Peržiūrėję šiuos vaizdo įrašus, perskaitę knygą ir, žinoma, pasipraktikuodami, būsite pasmerkti sėkmei.

Archyve yra paprasti praktiniai darbai, kuriuos reikia atlikti Blender 3D modeliavimo aplinkoje. Medžiagoje yra instrukcijų kortelės ir atliktas darbas. Sudaryta naudojant internetinius išteklius.


„PR 3 lėktuvas“

Praktinis darbas „Lėktuvas“

Pratimas

Vykdymo būdas

Iliustracija

Iš kubo padarykite stačiakampį gretasienį

S klavišu pakeiskite kubo matmenis: pagal X ašį – 3,0; Y ašis -1,5; Z -0,5

Rodyti viršūnes, pasislėpusias už priekinių

Spustelėkite mygtuką Matomas pasirinkimas neišeinant iš redagavimo režimo

Pasirinkite kraštus

Paspauskite krašto pasirinkimo klavišą ir vieną po kito pasirinkite kraštus laikydami nuspaudę klavišą pamaina

Įjunkite išspaudimo įrankį ir patraukite priekinę dalį į priekį

Specialus mygtukas mygtuko lango tinklelio įrankių skydelyje: išstumkite arba naudokite sparčiąjį klavišą E (angliška raidė).

Ištraukite laikydami nuspaustą klavišą ctrl .

Nusmailinkite viršūnę į kūgį

Paspauskite klavišą S ir laikydami nuspaudę klavišą ctrl , judinkite pelę, kol viršutinės dalies dydis bus lygus 0,1.

Sukurkite plokštumos viršų ir uodegą.

Pakartokite 5, 6, 7 veiksmus.

Sukurti sparnus.

0 „NumLock“.

Peržiūrėkite dokumento turinį
„PR 4 pilies bokštas“

3 priedas

Ekstruzija (ekstruzija) maišytuve.

Praktinis darbas „Pilies bokštas“

Pratimas

Vykdymo būdas

Iliustracija

Paleiskite Blender. Įjungti redagavimo režimą

Ištrinti kubą

Ištrinti klavišą

Perjunkite į viršutinį rodinį ir Pridėti Tinklelis- žiedas

Skaičių klaviatūra – 7

Pridėti – tinklelis – apskritimas


Perjunkite į priekinį vaizdą ir pradėkite ekstruziją


Susiaurinkite žiedo viršų

Paspauskite S mygtuką, kad įjungtumėte mastelio keitimo režimą, ir vėl laikykite nuspaudę mygtuką. Perkelkite pelę horizontaliai ir spustelėkite kairįjį pelės klavišą, kai viršutinis dydis bus lygus nuliui (tai galima pamatyti apatiniame kairiajame 3D lango kampe).


Pasirinkite kūgio pagrindo viršūnes

Viršūnių pasirinkimo klavišu pasirinkite kūgio apačios viršūnes.

Susiaurinkite kūgio pagrindą

Pradėkite ekstruziją (E klavišas), tada nedelsdami paspauskite S. Padarykite bokšto vidų šiek tiek mažesnę. Kai bokšto korpusas yra pakankamai platus (jūsų nuomone), spustelėkite kairįjį pelės klavišą, kad užfiksuotumėte dydį.

Bokšto korpuso kūrimas

Išspauskite viršūnes žemyn. Paspauskite E klavišą ir, laikydami nuspaudę klavišą CTRL, vilkite žemyn.

Kitų elementų pridėjimas


Perjungti į fotoaparato rodinį

0 „NumLock“.

Peržiūrėkite dokumento turinį
„PR 5 pilies sienos“

Ekstruzija (ekstruzija) maišytuve.

Praktinis darbas „Pilies sienos“

Pratimas

Vykdymo būdas

Iliustracija

Perjungti į viršutinį vaizdą. Pridėti 5 krypčių Tinklelis- žiedas. Suteikite jam tinkamą dydį.

Skaičių klaviatūra – 7

Pridėti – tinklelis – apskritimas

Sulygiuokite bokštą su siena

Išeiti redagavimo režimas Ir pasirinkite bokštas naudojant . „Užfiksuokite“ savo bokštą ir perkelkite jį į vieną iš kampų. Nereikia pastatyti bokšto centro tiksliai penkiakampio kampe, bet šiek tiek pastumkite jį į išorę, kad galėtumėte nustatyti sienų storį

Pridėkite likusius bokštus

Nukopijuokite bokštą ( Shift + D ) ir pereikite prie likusių kampų.

Pridėkite tūrį prie sienų

Pasirinkite žiedą ir įveskite redagavimo režimas. Pradėkite ekstruziją. Pakeiskite pasirinktos dalies dydį, kad žiedas būtų pločio.

Suteikite sienoms aukštį

Išeikite iš redagavimo režimo ir perjunkite į priekinį vaizdą naudodami klaviatūros klavišą. Jūsų siena tikriausiai dabar prasideda kažkur jūsų bokšto viduryje, perkelkite ją į grindų lygį. Tada išspauskite sienas aukštyn.

Perjungti į fotoaparato rodinį

0 „NumLock“.

Peržiūrėkite dokumento turinį
"pastato modelis"

Praktinis darbas „Kaip pasidaryti pastato maketą programojeBlenderis »

Darbo instrukcijos: paspaudus bet kurį klavišą, pelės žymeklis turi būti darbo lauke (lauke, kuriame yra objektas).

Pratimas

Vykdymo būdas

Iliustracija

Paleiskite maišytuvą ir sumažinkite kubą.

Paspauskite S klavišą ir perkelkite pelę.

Iš šio kubo kursime pastato kontūrus.

Norėdami pradėti, perkelkite šį kubą aukštyn Y ašimi ir pasirinkite 4 šonines kubo puses.

Norėdami tai padaryti, paspauskite klavišą Z ir pasirinkite Redagavimo režimas. Tada pasirinkite 4 šoninius kubo paviršius ir paspauskite E klavišą (išspaudimo arba išspaudimo klavišą), kad juos išstumtumėte.


Atkreipkite dėmesį, kad pakeitus kontūro kryptį išilgai Y ir X ašių, turėsite atlikti 2-ąjį išspaudimą, tada pasirinkti keturis veidus, kuriuos sukūrėte, ir išplėsti juos tik žemyn, kaip ir ankstesniu atveju.


Padarykite gauto modelio kopiją.

Dabar reikia pasirinkti visą sukurtą modelį ir naudoti Duplicate Object, kad sukurtumėte modelio kopiją.

Norėdami toliau redaguoti, pasirinkite konsolę.

Pasirinkite antrą piktogramą iš apatinių pultų ir naudokite ją.

Pasukti dublikatą

Pasukite savo modelio dublikatą paimdami žalią lanką ir judindami pelę.

Koreguojame dublikatą.


Tipo pasirinkimas

Dabar toje pačioje konsolėje pasirenkame objekto režimą, o ne redagavimo režimą. Paspauskite Z klavišą.


Pasirinkto modelio perkėlimas


Sujungiame pastato šonus.

Pasirinkite Redagavimo režimą ir pasirinkite bet kurią iš pusių (paveikslėlis iš 7 punkto) ir vilkite ją (paveikslėlis iš 8 punkto). Norėdami tai padaryti, pasirinkite šią piktogramą šioje konsolėje. .Tokiu būdu sujungėme apatinę pastato pusę su viršumi. Tas pats principas galioja ir kitoms šalims.


Apsvarstykite objektą.

Galite naudoti scenos apžvalgos valdymo mygtukus.

„1“ – vaizdas iš priekio.

„2“ – vaizdo pasukimas žemyn.

„3“ – vaizdas iš dešinės (šono).

„4“ – pasukite vaizdą į kairę.

„5“ – ortografinis vaizdas.

„6“ – pasukimo vaizdas į dešinę.

„7“ – vaizdas iš viršaus.

„8“ – pasukti vaizdą aukštyn

Pastaba: atlikę 1–11 veiksmus, turėsite tik pastato karkasą be langų ir durų. Langus ir duris galite pasidaryti patys.

Peržiūrėkite dokumento turinį
"piramidė"

Instrukcijų kortelė

"Piramidė"

Paleiskite Blender, ištrinkite kubą, nustatykite projekcijos langus.

X, tada Enter (arba Delete, tada Enter); padalinti darbo lauką į tris langus – projekcijas (RMB, Split Area); 1 langas: Vaizdas – priekis (vaizdas iš priekio); 2 langas: View – Top (vaizdas iš viršaus); 3 langas: Vaizdas – kamera (perspektyva).

Pridėkite objektą prie scenos

Tarpo klavišas; Pridėti -Tinklelis -Torus

Padidinkite objekto mastelį

Raktas "S" - (proporcingas);

Klavišas "S + Z" - (padidinamas žiedo aukštis);

Objekto perkėlimas

Klavišas „G +X“ - išilgai X ašies (ilgis);

Klavišas „G +Y“ - išilgai Y ašies (plotis);

Klavišas „G + Z“ - išilgai Z ašies (aukštis).

Pakartokite 2, 3, 4 veiksmus – dar du kartus

Pridėkite objektą prie scenos

Tarpo klavišas; Pridėti - Tinklelis - UV sfera

Pakartokite 3, 4 veiksmus

P atlikti objektų lyginimą

Pasirinkite objektą - spustelėkite dešinįjį pelės klavišą (keli objektai - Shift + RMB; paspauskite F 9 (išlyginimo skydelis) - Set Smoth;

Pridėkite medžiagų

Pasirinkite objektą – spustelėkite dešinįjį pelės klavišą; paspauskite klavišą F 5 (medžiagos skydelis) – pridėti naują – mygtukas – stulpelis (pasirinkite spalvą).

Pakartokite 8 veiksmą visiems objektams

Savarankiškam darbui:


Peržiūrėkite dokumento turinį
„PR 1 lašas“

1 priedas

Objektai Blenderyje. Praktinis darbas „Lašas“.

Instrukcijų kortelė

Pratimas

Vykdymo būdas

Iliustracija


Ištrinti, tada Gerai.

Pridėkite sferą prie scenos.

Perjungti į priekinį vaizdą.

Priartinkite sferą.

Nukreipkite pelę ant sferos ir pasukite pelės ratuką.

Perjungti į redagavimo režimą.

Iš naujo nustatyti pasirinkimą.

Pasirinkite aukščiausią sferos viršūnę.

Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite aukščiausią sferos tašką.

Įgalinti proporcingą perėjimo redagavimą.

Paspauskite O (angliška raidė "ou").

Sureguliavę perkeliamų viršūnių skaičių, perkelkite viršūnę aukštyn ir galbūt šiek tiek į šoną.

G - įjungti judėjimo režimą.
Pelės ratukas – uždengtų viršūnių reguliavimas (matomas apskritimas).

Šiek tiek perkelkite apatinę viršūnę aukštyn.

Panašiai kaip 7 ir 9 dalyse

Perjungti į objekto režimą

Suteikite gautam objektui lygumo.

Redagavimo skydelio mygtukas „Nustatyti sklandų“.

Perjungti į fotoaparato rodinį

Paleiskite Blender ir ištrinkite kubą.


Ištrinti klavišą

Į sceną pridėkite cilindrą.

Pasirinkite: Pridėti – tinklelis – cilindras.

Įsitikinkite, kad esate objekto režimu.

Sumažinkite cilindrą visose ašyse iki 0,3 ankstesnių matmenų.

Paspauskite S, tada, laikydami nuspaudę Ctrl, judinkite pelę, kol reikšmės apatiniame kairiajame 3D lango kampe bus lygios 0,3.

Vaizdas iš priekio.

Padidinkite cilindrą išilgai Z ašies 7,5 karto.

Paspauskite S, tada Z ir, laikydami Ctrl, judinkite pelę, kol reikšmė apatiniame kairiajame 3D lango kampe bus lygi 7,5.

Prisegti kairiuoju pelės klavišu.

Pasukite cilindrą 90 laipsnių išilgai Y ašies.

Paspauskite R, tada Y ir, laikydami nuspaudę Ctrl, judinkite pelę, kol reikšmės apatiniame kairiajame 3D lango kampe bus lygios 90.

Prisegti kairiuoju pelės klavišu.

Pakartokite cilindrą. Perkelkite kopiją išilgai X ašies, kad abu cilindrai liestų vienas kitą

Pasikartojimas: Shift + D.
X, tada judėkite pele.

Kadangi H-O-H jungties kampas vandens molekulėje yra 104,5 laipsnių, antrasis cilindras turėtų būti pasuktas
išilgai Y ašies 75,5 laipsnių (180-104,5).

Sulygiuokite cilindrų galus.

Perkelkite pele naudodami raudonas ir mėlynas ašies rodykles.

Padėkite 3D žymeklį toje vietoje, kur jungiasi du cilindrai

Kairysis spustelėjimas

Pridėkite sferą (kuri bus deguonies atomo modelis

Pasirinkite: Add - Mesh - UVSphere.

Du kartus pakartokite sferą ir perkelkite dublikatus į cilindrų galus.

Pasikartojimas: Shift + D.
Judėti su pele.

Sumažinkite išorinius rutulius iki 0,8 vertės nuo originalo.

S. Perkelkite pelę laikydami nuspaudę Ctrl.

Sujunkite visus modelio elementus.

Elementų grupės pasirinkimas: pakaitomis spustelėkite dešinįjį pelės mygtuką, laikydami nuspaudę klavišą Shift.

Sujungti: Ctrl + J.

Perjungti į fotoaparato rodinį

Sureguliuokite modelio vietą scenoje

Perkelti ir pasukti įrankių naudojimas

Praktinis darbas „Sniego senis“.

Pirmas lygmuo. Fondo kūrimas

    Atidarykite Blenderį.

    Darbo sritį išvalome ištrindami pradinį primityvą. Spustelėkite Ištrinti ir patvirtinkite ištrynimą.

    Sniego senį galima pagaminti iš kelių paprastų dalių. Pradėkime nuo jo pagrindo, trijų skirtingų dydžių sferų. Yra du būdai, kaip pridėti naują scenos objektą. Viršutiniame skydelyje pasirinkite Add - Mesh - UV Sphere arba paspauskite SHIFT + A ir pasirinkite ten esančią sferą. Atlikite operaciją tris kartus.

    Kai bus paruoštos trys sferos, galite pradėti rinkti sniego senį. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėję ir pasirinkę vieną iš sferų, naudokite klavišą S, kad pakeistumėte sferos dydį. Taigi gauname tris skirtingo dydžio sferas.

    Gauname sniego senio pagrindą.


Antrasis etapas. Sniego senio dekoravimas

1. Sniego senio veidas susideda iš trijų morkų elementų – nosies ir dviejų akių. Padaryti akis yra lengviau nei vieną iš pagrindo gaublių. Pridedame dvi, bet daug mažesnio dydžio sferas ir dedame ant viršutinio gumulėlio.

2. Iš kūgio padarykite morką. SHIFT+A ir ten pasirinkite kūgį, bet norint iš jo padaryti nosį, teks jį apversti. Ekrano apačioje pasirinkite rodyklę, kuri yra rodyklės dešinėje ir ant paties kūgio, išmatavimai rodomi ant trijų ašių, juos galima keisti ir kūgis suksis. Pasukę jį devyniasdešimt laipsnių kampu, montuojame ant sniego senio galvos.


    Pereikime prie rankų. Gaminame juos iš cilindrų. Paspauskite klavišų kombinaciją SHIFT+A ir ten pasirinkite cilindrą. Apverčiame jį taip pat, kaip kūgį, tačiau numatytasis kūgio ilgis mūsų modeliui yra per trumpas. Todėl pasirinkite Redagavimo režimas ir dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite viršutinį kraštą, vilkite jį aukštyn. Apversdami, padėkite ranką ant kūno. Pakartojame veiksmus antrajai rankai.

3. Sniego seniui reikia kepurės. Iš cilindro pagaminsime kibirą. Redaguoti iš meniu Redagavimo režimas. Pasirinkite viršutinį veidą ir sumažinkite jo dydį.



4. Pridėkite šiek tiek spalvos. Dešiniajame skydelyje yra medžiagų meniu, galite pasirinkti spalvas ir piešti sniego senį. Rezultatas bus spalvotas vaizdas.


5. Po atvaizdavimo mūsų sniego senelis neatrodo ryškus. Problema nėra pakankamai šviesos.


Objektų sąraše reikia susirasti šviesos šaltinį ir padaryti keturias jo kopijas bei pastatyti virš sniego senio, kad objektas apšviestų iš keturių pusių.



Man, kaip šio tinklaraščio autorei, buvo labai malonu sužinoti apie žmogų, kuris ne tik gerai išmano Blenderį, bet ir geba imtis sunkios mokymosi užduoties!
Susisiekus su skaitytojais dėl „Blender“ mokymosi, dar beveik niekas su manimi nesusisiekė. Tačiau šiandien man malonu pranešti apie tokį specialistą. Susitikime!

Blender3D nuo modeliavimo iki animacijos

Stepanovas Antonas Jurjevičius

Kontaktai:

Skype: tony_step

El. paštas: [apsaugotas el. paštas]

instagram.com/tonystep1110

www.youtube.com/user/tonystep3d/videos

tonystep.blogspot.ru

Mano vardas Antonas. Man 25 metai. 3D grafiką pradėjau studijuoti 2007 m., studijuodamas 3ds max 7 programą netyčia aptikau diską su daugybe skirtingų programų, o mažas greitos pradžios vadovas pasirodė skirtas būtent 3ds max, todėl jį įdiegiau. Tuo metu nebuvo stabilaus interneto ir labai, labai mažai mokomosios medžiagos. Todėl teko gilintis į F1 (pagalba programai). Atsiradus stabiliam internetui, paspartėjo ir mokymasis.

2009 m. perėjau į Maya, nes supratau, kad noriu išmokti kurti įrenginius ir personažų animaciją.

2012 metais gavau užduotį įgyvendinti komercinį projektą, programinė įranga turi būti licencijuota, todėl nusprendžiau pabandyti Blender 3D, nes neišgalėjau įsigyti licencijos naudojamai programinei įrangai. Nustebau, kad Blender yra labai lengva programa, prireikė savaitės, kol pripratau ir pradėjau dirbti, ji paleidžiama akimirksniu ir turi tas pačias funkcijas kaip Max ar Maya. Dažni leidimai ir aukštos kokybės papildiniai taip pat prisideda prie profesionalaus Blender naudojimo. Be to, yra daug kokybiškų pamokų, kurios labai pagreitina mokymąsi.

Nuo tada Blender tapo vienu iš pagrindinių mano įrankių kuriant 3D modelius, animaciją, atvaizdavimą ir kt.

Kurso programa

1. Sąsaja, navigacija yra pagrindiniai Blender įrankiai.

Čia išmoksime keisti mastelį ir perkelti peržiūros sritį, pasukti aplink objektą, taip pat susipažinsime su reikalingais įrankiais dirbant su 3D modeliais. Išstudijuokime programos sąsają, sparčiuosius klavišus ir pagrindinius nustatymus patogiam darbui.

2. Topologijos samprata, tinklelio konstravimo taisyklės A. Kyštymovas.

3. Skulptūra, dinaminė topologija, padaliniai.

Pakalbėkime apie skulptūrų kūrimą „Blender“, kokius įrankius galima efektyviai formuoti, ir teptuko nustatymus. Koks nuostabus dalykas yra dinaminė topologija ir kaip ji įgyvendinama specializuotose skulptūrų kūrimo programose (Sculptris, Zbrush). Papasakosiu apie kai kurias subtilybes ir gudrybes, kurias naudoju skulptūroje.

4. Retopologija, vizualinis žemėlapių sudarymas, tekstūravimas.

Kas yra retopologija ir kam ji naudojama? Mažų polių modelių retopologija ir animacinių filmų ir animacinių filmų personažų retopologija. Simbolių tekstūros atvaizdavimo (UV atvaizdavimo) ir pagrindinių tekstūravimo metodų kūrimas naudojant Blender ir Photoshop.

5. Atvaizduokite ciklus, mazgus, "kepimą" ciklais

Pakalbėkime apie tai, kaip vizualizuoti „gražiai“ sukurtą modelį. Kas yra ciklų atvaizdavimas ir kodėl jam reikia mazgų? Kaip „orkaitė goferyje“.

6. Sąranka, apribojimai ir pagrindiniai įrankiai.

Labai ilga, varginanti ir baisi tema – charakterio sąranka, bet nepaprastai įdomi. Nėra nieko šaunesnio, kaip išmokyti savo personažą judėti.

7. Animacija, pagrindinės animacijos taisyklės, animacijos klavišai, animacijos kreivės.

Animacija, animacija ir dar daugiau animacijos. Šiose pamokose išmoksime animuoti personažą, kurti pagrindines animacijas (vaikščioti, bėgioti, šokinėti), taip pat išmoksime kurti animaciją, dialogus ir veiksmo scenas.

Klausimo atsakymas

Kokiu laiku vyksta pamokos?

Pamokos laikas aptariamas su mokytoju. Pamokos trukmė ne ilgesnė kaip viena valanda.

Kaip vyks užsiėmimai?

Užsiėmimai vyksta internetu (Skype) individualiai. Mokytojas parodo savo ekraną ir paaiškina pamokos temą. Mokinys gauna namų darbus, kuriuos turi atlikti per su mokytoju sutartą laiką. Pasibaigus namų darbų atlikimo terminui, mokinys gali 10 minučių konsultuotis su mokytoju (nemokamai).

Kas bus aptariama klasėje?

Taip pat gausite pilnus pamokų vaizdo įrašus, kad galėtumėte jas žiūrėti dar kartą.

Priklausomai nuo sutarties sąlygų, jūs gaunate galimybę savo portfolio paruošti savo demorealinį (darbo pristatymo vaizdo įrašą).

Pamokų kaina priklauso nuo temos sudėtingumo ir mokama už valandą. Mokėjimas atliekamas (pageidautina) banko pavedimu.

1. Sąsaja, navigacija, pagrindiniai įrankiai Blenderyje (150 rub./val.).

2. Topologijos samprata, A. Kyštymovo tinklelio konstravimo taisyklės (150 rub./val.).

mob_info