Avez-vous besoin d'un processeur puissant pour les jeux informatiques ? Qu'est-ce que le processeur affecte dans les jeux ?

* Il y a toujours des questions urgentes sur ce à quoi vous devez faire attention lors du choix d'un processeur, afin de ne pas vous tromper.

Notre objectif dans cet article est de décrire tous les facteurs affectant les performances du processeur et d'autres caractéristiques opérationnelles.

Ce n'est probablement un secret pour personne que le processeur est la principale unité de calcul d'un ordinateur. On pourrait même dire : la partie la plus importante de l’ordinateur.

C'est lui qui traite presque tous les processus et tâches qui se produisent dans l'ordinateur.

Qu'il s'agisse de regarder des vidéos, de la musique, de surfer sur Internet, d'écrire et de lire en mémoire, de traiter la 3D et la vidéo, de jouer à des jeux. Et beaucoup plus.

Par conséquent, choisir C central P. processeur, vous devez le traiter avec beaucoup de soin. Il se peut que vous décidiez d'installer une carte vidéo puissante et un processeur qui ne correspond pas à son niveau. Dans ce cas, le processeur ne révélera pas le potentiel de la carte vidéo, ce qui ralentira son fonctionnement. Le processeur sera entièrement chargé et littéralement en ébullition, et la carte vidéo attendra son tour, fonctionnant à 60 à 70 % de ses capacités.

C'est pourquoi, lors du choix d'un ordinateur équilibré, Pas frais négliger le processeur en faveur d'une carte vidéo puissante. La puissance du processeur doit être suffisante pour libérer le potentiel de la carte vidéo, sinon ce n'est que de l'argent gaspillé.

Intel contre DMLA

*rattraper pour toujours

société Intel, dispose d’énormes ressources humaines et de moyens financiers quasiment inépuisables. De nombreuses innovations dans l’industrie des semi-conducteurs et les nouvelles technologies proviennent de cette entreprise. Processeurs et développements Intel, en moyenne par 1-1,5 des années d'avance sur les réalisations des ingénieurs DMLA. Mais comme vous le savez, il faut payer pour avoir la possibilité de disposer des technologies les plus modernes.

Politique de prix des processeurs Intel, repose à la fois sur nombres de coeurs, quantité de cache, mais aussi sur "fraîcheur" de l'architecture, performances par horlogewatt,technologie de traitement des puces. La signification de la mémoire cache, les « subtilités du processus technique » et d'autres caractéristiques importantes du processeur seront discutées ci-dessous. Pour la possession de telles technologies ainsi que d’un multiplicateur de fréquence gratuit, vous devrez également payer un montant supplémentaire.

Entreprise DMLA, contrairement à l'entreprise Intel, s'efforce d'assurer la disponibilité de ses processeurs pour le consommateur final et une politique de prix compétente.

On pourrait même dire que DMLA– « Le cachet du peuple" Dans ses étiquettes de prix, vous trouverez ce dont vous avez besoin à un prix très attractif. Généralement un an après que l'entreprise dispose d'une nouvelle technologie Intel, un analogue de la technologie apparaît de DMLA. Si vous ne recherchez pas les performances les plus élevées et que vous accordez plus d'attention au prix qu'à la disponibilité des technologies de pointe, alors les produits de l'entreprise DMLA- juste pour toi.

politique de prix DMLA, repose davantage sur le nombre de cœurs et très peu sur la quantité de mémoire cache et la présence d'améliorations architecturales. Dans certains cas, pour avoir la possibilité de disposer d'une mémoire cache de troisième niveau, vous devrez payer un petit supplément ( Phénomène dispose d'une mémoire cache à 3 niveaux, Athlon contenu avec seulement limité, niveau 2). Mais parfois DMLA gâte ses fans possibilité de débloquer processeurs moins chers vers des processeurs plus chers. Vous pouvez déverrouiller les cœurs ou la mémoire cache. Améliorer Athlon avant Phénomène. Ceci est possible grâce à l'architecture modulaire et à l'absence de modèles moins chers, DMLA désactive simplement certains blocs sur la puce des plus chers (logiciels).

Noyaux– restent pratiquement inchangés, seul leur nombre diffère (vrai pour les processeurs 2006-2011 années). Grâce à la modularité de ses processeurs, l'entreprise fait un excellent travail en vendant des puces rejetées qui, lorsque certains blocs sont désactivés, deviennent un processeur issu d'une ligne moins productive.

L'entreprise travaille depuis de nombreuses années sur une toute nouvelle architecture sous le nom de code Bulldozer, mais au moment de sa sortie en 2011 année, les nouveaux processeurs n'ont pas montré les meilleures performances. DMLA J'ai reproché aux systèmes d'exploitation de ne pas comprendre les caractéristiques architecturales des doubles cœurs et des « autres multithreading ».

Selon les représentants de l'entreprise, vous devez attendre des correctifs et des correctifs spéciaux pour bénéficier de toutes les performances de ces processeurs. Pourtant, au début 2012 année, les représentants de l'entreprise ont reporté la publication d'une mise à jour pour prendre en charge l'architecture Bulldozer pour le second semestre.

Fréquence du processeur, nombre de cœurs, multi-thread.

Pendant les périodes Pentium4 et devant lui - Fréquence du processeur, était le principal facteur de performances du processeur lors de la sélection d'un processeur.

Cela n'est pas surprenant, car les architectures de processeur ont été spécialement développées pour atteindre des fréquences élevées, et cela s'est particulièrement reflété dans le processeur. Pentium4 sur l'architecture NetBurst. La haute fréquence n’était pas efficace avec le long pipeline utilisé dans l’architecture. Même Athlon XP fréquence 2 GHz, en termes de productivité était supérieur à Pentium4 c 2,4 GHz. C'était donc du pur marketing. Après cette erreur, la société Intel j'ai réalisé mes erreurs et revenu du côté du bien J'ai commencé à travailler non pas sur la composante fréquence, mais sur les performances par horloge. De l'architecture NetBurst J'ai dû refuser.

Quoi pareil pour nous donne du multicœur?

Processeur quad-core avec fréquence 2,4 GHz, dans les applications multithread, sera théoriquement l'équivalent approximatif d'un processeur monocœur avec une fréquence 9,6 GHz ou processeur 2 cœurs avec fréquence 4,8 GHz. Mais c'est seulement en théorie. Pratiquement Cependant, deux processeurs double cœur dans une carte mère à deux sockets seront plus rapides qu'un processeur 4 cœurs à la même fréquence de fonctionnement. Les limitations de vitesse du bus et la latence de la mémoire ont des conséquences néfastes.

* soumis à la même architecture et à la même quantité de mémoire cache

Le multicœur permet d'effectuer des instructions et des calculs par parties. Par exemple, vous devez effectuer trois opérations arithmétiques. Les deux premiers sont exécutés sur chacun des cœurs du processeur et les résultats sont ajoutés à la mémoire cache, où l'action suivante peut être effectuée avec eux par n'importe lequel des cœurs libres. Le système est très flexible, mais sans une optimisation appropriée, il risque de ne pas fonctionner. Par conséquent, l’optimisation du multicœur est très importante pour l’architecture du processeur dans un environnement de système d’exploitation.

Des applications qui « aiment » et utiliser multithreading : archiveurs, lecteurs et encodeurs vidéo, antivirus, programmes de défragmentation, éditeur graphique, navigateurs, Éclair.

En outre, les « amateurs » du multithreading incluent des systèmes d'exploitation tels que Windows 7 Et Windows Vista, ainsi que de nombreux Système d'exploitation basé sur le noyau Linux, qui fonctionnent sensiblement plus rapidement avec un processeur multicœur.

La plupart Jeux, parfois un processeur à 2 cœurs à haute fréquence suffit amplement. Cependant, de plus en plus de jeux sont désormais conçus pour le multi-threading. Prends au moins ça Bac à sable des jeux comme grand Theft Auto 4 ou Prototype, dans lequel sur un processeur à 2 cœurs avec une fréquence inférieure 2,6 GHz– vous ne vous sentez pas à l’aise, la fréquence d’images descend en dessous de 30 images par seconde. Bien que dans ce cas, la raison la plus probable de tels incidents est la « faible » optimisation des jeux, le manque de temps ou les mains « indirectes » de ceux qui ont transféré les jeux des consoles vers PC.

Lorsque vous achetez un nouveau processeur pour les jeux, vous devez désormais faire attention aux processeurs dotés de 4 cœurs ou plus. Mais il ne faut quand même pas négliger les processeurs 2 cœurs de la « catégorie supérieure ». Dans certains jeux, ces processeurs se sentent parfois mieux que certains multicœurs.

Mémoire cache du processeur.

est une zone dédiée de la puce du processeur dans laquelle les données intermédiaires entre les cœurs du processeur, la RAM et les autres bus sont traitées et stockées.

Il fonctionne à une vitesse d'horloge très élevée (généralement à la fréquence du processeur lui-même), a un débit très élevé et les cœurs du processeur fonctionnent directement avec lui ( L1).

À cause d'elle pénurie, le processeur peut rester inactif dans des tâches chronophages, en attendant que de nouvelles données arrivent dans le cache pour être traitées. Également de la mémoire cache sert à des enregistrements de données fréquemment répétées qui, si nécessaire, peuvent être rapidement restaurées sans calculs inutiles, sans obliger le processeur à perdre à nouveau du temps dessus.

Les performances sont également améliorées par le fait que la mémoire cache est unifiée et que tous les cœurs peuvent utiliser les données de la même manière. Cela offre des opportunités supplémentaires d’optimisation multithread.

Cette technique est désormais utilisée pour Cache niveau 3. Pour les processeurs Intel il y avait des processeurs avec une mémoire cache unifiée de niveau 2 ( C2D E7***,E 8***), grâce à quoi cette méthode semble augmenter les performances multithread.

Lors de l'overclocking d'un processeur, la mémoire cache peut devenir un point faible, empêchant le processeur d'être overclocké au-delà de sa fréquence de fonctionnement maximale sans erreur. Cependant, l'avantage est qu'il fonctionnera à la même fréquence que le processeur overclocké.

En général, plus la mémoire cache est grande, plus plus rapide CPU. Dans quelles applications exactement ?

Toutes les applications qui utilisent beaucoup de données à virgule flottante, d'instructions et de threads utilisent beaucoup la mémoire cache. La mémoire cache est très populaire archiveurs, encodeurs vidéo, antivirus Et éditeur graphique etc.

Une grande quantité de mémoire cache est favorable Jeux. Surtout les stratégies, les auto-simulateurs, les RPG, SandBox et tous les jeux où il y a beaucoup de petits détails, de particules, d'éléments géométriques, de flux d'informations et d'effets physiques.

La mémoire cache joue un rôle très important pour libérer le potentiel des systèmes dotés de 2 cartes vidéo ou plus. Après tout, une partie de la charge repose sur l'interaction des cœurs de processeur, à la fois entre eux et pour travailler avec des flux de plusieurs puces vidéo. C’est dans ce cas que l’organisation de la mémoire cache est importante, et une mémoire cache de 3ème niveau importante est très utile.

La mémoire cache est toujours équipée d'une protection contre d'éventuelles erreurs ( CCE), s’ils sont détectés, ils sont corrigés. Ceci est très important, car une petite erreur dans la mémoire cache, une fois traitée, peut se transformer en une erreur gigantesque et continue qui fera planter tout le système.

Technologies propriétaires.

(hyper-Threading, HT)–

la technologie a été utilisée pour la première fois dans les processeurs Pentium4, mais cela ne fonctionnait pas toujours correctement et ralentissait souvent le processeur plus qu’il ne l’accélérait. La raison en était que le pipeline était trop long et que le système de prévision des embranchements n’était pas complètement développé. Utilisé par l'entreprise Intel, il n'y a pas encore d'analogues de la technologie, à moins que vous ne la considériez comme un analogue ? ce que les ingénieurs de l’entreprise ont mis en œuvre DMLA en architecture Bulldozer.

Le principe du système est que pour chaque noyau physique, un deux threads informatiques, au lieu d'un. Autrement dit, si vous disposez d'un processeur à 4 cœurs avec HT (Noyau je 7), alors vous avez des threads virtuels 8 .

Le gain de performances est obtenu grâce au fait que les données peuvent entrer dans le pipeline déjà au milieu de celui-ci, et pas nécessairement au début. Si certains blocs de processeur capables d'effectuer cette action sont inactifs, ils reçoivent la tâche à exécuter. Le gain de performances n'est pas le même que celui des vrais cœurs physiques, mais comparable (~50-75%, selon le type d'application). Il est assez rare que dans certaines applications, HT affecte négativement pour les performances. Cela est dû à une mauvaise optimisation des applications pour cette technologie, à l'incapacité de comprendre qu'il existe des threads « virtuels » et au manque de limiteurs pour la charge uniforme des threads.

TurboBooster – une technologie très utile qui augmente la fréquence de fonctionnement des cœurs de processeur les plus utilisés, en fonction de leur niveau de charge. C'est très utile lorsque l'application ne sait pas utiliser les 4 cœurs et n'en charge qu'un ou deux, tandis que leur fréquence de fonctionnement augmente, ce qui compense en partie les performances. L'entreprise dispose d'un analogue de cette technologie DMLA, c'est la technologie Noyau Turbo.

, 3 sache! instructions. Conçu pour accélérer le processeur dans multimédia informatique (vidéo, musique, graphiques 2D/3D, etc.), et également accélérer le travail de programmes tels que les archiveurs, les programmes de travail avec des images et des vidéos (avec l'aide des instructions de ces programmes).

3sache! – technologie assez ancienne DMLA, qui contient des instructions supplémentaires pour le traitement du contenu multimédia, en plus de ESS première version.

*Plus précisément, la possibilité de diffuser des nombres réels en simple précision.

Avoir la dernière version est un gros plus : le processeur commence à effectuer certaines tâches plus efficacement avec une optimisation logicielle appropriée. Processeurs DMLA ont des noms similaires, mais légèrement différents.

* Exemple - SSE 4.1 (Intel) - SSE 4A (AMD).

De plus, ces jeux d’instructions ne sont pas identiques. Ce sont des analogues avec de légères différences.

Cool'n'Quiet, Pas de vitesse CoolCore Enchanté Moitié Etat(C1E) EtT. d.

Ces technologies, sous faible charge, réduisent la fréquence du processeur en réduisant le multiplicateur et la tension du cœur, en désactivant une partie du cache, etc. Cela permet au processeur de chauffer beaucoup moins, de consommer moins d'énergie et de faire moins de bruit. Si de l'énergie est nécessaire, le processeur reviendra à son état normal en une fraction de seconde. Sur les paramètres standards Biographie Ils sont presque toujours activés ; si vous le souhaitez, ils peuvent être désactivés pour réduire d'éventuels « gels » lors du passage dans les jeux 3D.

Certaines de ces technologies contrôlent la vitesse de rotation des ventilateurs du système. Par exemple, si le processeur n'a pas besoin d'une dissipation thermique accrue et n'est pas chargé, la vitesse du ventilateur du processeur est réduite ( AMD Cool'n'Quiet, Intel Speed ​​​​Step).

Technologie de virtualisation Intel Et Virtualisation AMD.

Ces technologies matérielles permettent, à l'aide de programmes spéciaux, d'exécuter plusieurs systèmes d'exploitation à la fois, sans perte significative de performances. Il est également utilisé pour le bon fonctionnement des serveurs, car souvent plusieurs systèmes d'exploitation y sont installés.

Exécuter Désactiver Peu EtNon exécuter Peu technologie conçue pour protéger un ordinateur contre les attaques de virus et les erreurs logicielles susceptibles de provoquer un crash du système débordement de tampon.

Intel 64 , DMLA 64 , EM 64 T – cette technologie permet au processeur de fonctionner aussi bien dans un OS avec une architecture 32 bits que dans un OS avec une architecture 64 bits. Système 64 bits– du point de vue des avantages, pour l'utilisateur moyen, cela diffère en ce que ce système peut utiliser plus de 3,25 Go de RAM. Sur les systèmes 32 bits, utilisez b Ô Une plus grande quantité de RAM n'est pas possible en raison de la quantité limitée de mémoire adressable*.

La plupart des applications dotées d'une architecture 32 bits peuvent être exécutées sur un système doté d'un système d'exploitation 64 bits.

* Que pouvez-vous faire si, en 1985, personne ne pouvait même penser à des volumes de RAM aussi gigantesques, selon les normes de l'époque.

En plus.

Quelques mots sur.

Ce point mérite une attention particulière. Plus le processus technique est fin, moins le processeur consomme d'énergie et, par conséquent, moins il chauffe. Et entre autres choses, il dispose d’une marge de sécurité plus élevée pour l’overclocking.

Plus le processus technique est raffiné, plus vous pouvez « envelopper » dans une puce (et pas seulement) et augmenter les capacités du processeur. La dissipation thermique et la consommation d'énergie sont également réduites proportionnellement, en raison de pertes de courant plus faibles et d'une réduction de la surface centrale. Vous pouvez remarquer une tendance selon laquelle à chaque nouvelle génération de la même architecture sur un nouveau processus technologique, la consommation d'énergie augmente également, mais ce n'est pas le cas. C'est juste que les fabricants s'orientent vers une productivité encore plus grande et dépassent la ligne de dissipation thermique de la génération précédente de processeurs en raison d'une augmentation du nombre de transistors, qui n'est pas proportionnelle à la diminution du processus technique.

Intégré au processeur.

Si vous n'avez pas besoin d'un cœur vidéo intégré, vous ne devriez pas acheter de processeur avec. Vous n’obtiendrez qu’une pire dissipation de la chaleur, un chauffage supplémentaire (pas toujours), un pire potentiel d’overclocking (pas toujours) et de l’argent trop payé.

De plus, les cœurs intégrés au processeur ne conviennent que pour charger le système d'exploitation, surfer sur Internet et regarder des vidéos (et aucune qualité).

Les tendances du marché continuent d'évoluer et la possibilité d'acheter un processeur puissant chez Intel Sans noyau vidéo, cela tombe de moins en moins. La politique d'imposition forcée du cœur vidéo intégré est apparue avec les processeurs Intel sous le nom de code Pont de Sable, dont la principale innovation était le noyau intégré selon le même procédé technique. Le noyau vidéo est situé ensemble avec processeur sur une puce, et pas aussi simple que dans les générations précédentes de processeurs Intel. Pour ceux qui ne l'utilisent pas, il existe des inconvénients sous la forme d'un trop-payé pour le processeur, du déplacement de la source de chaleur par rapport au centre du couvercle de distribution de chaleur. Cependant, il y a aussi des avantages. Noyau vidéo désactivé, peut être utilisé pour une technologie d'encodage vidéo très rapide Synchronisation rapide couplé à un logiciel spécial prenant en charge cette technologie. Dans le futur, Intel promet d'élargir les horizons d'utilisation du cœur vidéo intégré pour le calcul parallèle.

Sockets pour processeurs. Durée de vie de la plateforme.


Intel a des politiques sévères pour ses plateformes. La durée de vie de chacun (les dates de début et de fin des ventes de processeurs) ne dépasse généralement pas 1,5 à 2 ans. De plus, la société dispose de plusieurs plateformes de développement parallèles.

Entreprise DMLA, a la politique de compatibilité opposée. Sur sa plateforme sur 3 heures du matin, tous les processeurs de nouvelle génération prenant en charge DDR3. Même lorsque la plateforme atteint AM 3+ et plus tard, soit de nouveaux processeurs pour 3 heures du matin, ou les nouveaux processeurs seront compatibles avec les anciennes cartes mères, et il sera possible de faire une mise à niveau sans douleur de votre portefeuille en changeant uniquement le processeur (sans changer la carte mère, la RAM, etc.) et en flashant la carte mère. Les seules nuances d'incompatibilité peuvent survenir lors du changement de type, puisqu'un autre contrôleur de mémoire intégré au processeur sera nécessaire. La compatibilité est donc limitée et n'est pas prise en charge par toutes les cartes mères. Mais en général, pour l'utilisateur soucieux de son budget ou pour ceux qui n'ont pas l'habitude de changer complètement de plateforme tous les 2 ans, le choix du fabricant de processeur est clair - ce DMLA.

Refroidissement du processeur.

Livré en standard avec un processeur BOÎTE-un nouveau refroidisseur qui fera simplement face à sa tâche. C'est une pièce d'aluminium avec une zone de dispersion peu élevée. Les refroidisseurs efficaces dotés de caloducs et de plaques qui y sont fixées sont conçus pour une dissipation thermique très efficace. Si vous ne souhaitez pas entendre de bruit supplémentaire provenant du ventilateur, vous devez acheter un refroidisseur alternatif plus efficace avec des caloducs ou un système de refroidissement liquide de type fermé ou ouvert. De tels systèmes de refroidissement offriront en outre la possibilité d'overclocker le processeur.

Conclusion.

Tous les aspects importants affectant les performances et les performances du processeur ont été pris en compte. Répétons ce à quoi vous devez faire attention :

  • Sélectionnez le fabricant
  • Architecture du processeur
  • Processus technique
  • Fréquence du processeur
  • Nombre de cœurs de processeur
  • Taille et type du cache du processeur
  • Support technologique et pédagogique
  • Refroidissement de haute qualité

Nous espérons que ce matériel vous aidera à comprendre et à décider du choix d'un processeur qui répond à vos attentes.

Le premier processeur quadricœur est sorti à l'automne 2006. Il s'agissait du modèle Intel Core 2 Quad, basé sur le cœur Kentsfield. À l’époque, les jeux populaires comprenaient des best-sellers tels que The Elder Scrolls 4 : Oblivion et Half-Life 2 : Episode One. Le « tueur de tous les ordinateurs de jeu » Crysis n’est pas encore apparu. Et l'API DirectX 9 avec le modèle de shader 3.0 était utilisée.

Comment choisir un processeur pour un PC de jeu. Nous étudions l'effet de la dépendance au processeur dans la pratique

Mais nous sommes fin 2015. Il existe des processeurs centraux à 6 et 8 cœurs sur le marché dans le segment des ordinateurs de bureau, mais les modèles à 2 et 4 cœurs sont toujours considérés comme populaires. Les joueurs admirent les versions PC de GTA V et The Witcher 3: Wild Hunt, et il n'existe aucune carte vidéo de jeu dans la nature capable de produire un niveau FPS confortable en résolution 4K avec les paramètres de qualité graphique maximum dans Assassin's Creed Unity. De plus, le système d'exploitation Windows 10 est sorti, ce qui signifie que l'ère de DirectX 12 est officiellement arrivée. Comme vous pouvez le constater, beaucoup d’eau a coulé sous les ponts en neuf ans. Par conséquent, la question du choix d’un processeur central pour un ordinateur de jeu est plus que jamais d’actualité.

L'essence du problème

Il existe un effet de dépendance au processeur. Cela peut se manifester dans absolument n'importe quel jeu informatique. Si les performances d'une carte vidéo sont limitées par les capacités de la puce centrale, alors le système est dit dépendant du processeur. Nous devons comprendre qu’il n’existe pas de schéma unique permettant de déterminer la force de cet effet. Tout dépend des fonctionnalités de l'application particulière, ainsi que des paramètres de qualité graphique sélectionnés. Cependant, dans absolument tous les jeux, le processeur central est chargé de tâches telles que l'organisation des polygones, les calculs d'éclairage et de physique, la modélisation de l'intelligence artificielle et bien d'autres actions. D'accord, il y a beaucoup de travail à faire.

Le plus difficile est de choisir un processeur central pour plusieurs cartes graphiques à la fois

Dans les jeux dépendants du processeur, le nombre d'images par seconde peut dépendre de plusieurs paramètres de la « pierre » : architecture, vitesse d'horloge, nombre de cœurs et de threads et taille du cache. L'objectif principal de ce document est d'identifier les principaux critères qui affectent les performances du sous-système graphique, ainsi que de comprendre quel processeur central convient à une carte vidéo discrète particulière.

Fréquence

Comment identifier la dépendance au processeur ? La méthode la plus efficace est empirique. Puisque le processeur central possède plusieurs paramètres, examinons-les un par un. La première caractéristique à laquelle on prête le plus souvent une attention particulière est la fréquence d'horloge.

La vitesse d’horloge des processeurs centraux n’a pas augmenté depuis un certain temps. Au début (dans les années 80 et 90), c’est l’augmentation du mégahertz qui a entraîné une augmentation effrénée du niveau global de productivité. Désormais, la fréquence des processeurs centraux AMD et Intel est figée dans le delta de 2,5 à 4 GHz. Tout ce qui suit est trop économique et n’est pas entièrement adapté à un ordinateur de jeu ; tout ce qui est supérieur est déjà overclocké. C'est ainsi que se forment les lignes de processeurs. Par exemple, il y a le Intel Core i5-6400 fonctionnant à 2,7 GHz (182 $) et le Core i5-6500 fonctionnant à 3,2 GHz (192 $). Ces processeurs ont absolument toutes les mêmes caractéristiques, à l'exception de la vitesse d'horloge et du prix.

L'overclocking est depuis longtemps devenu une « arme » des spécialistes du marketing. Par exemple, seul un fabricant de cartes mères paresseux ne se vante pas de l'excellent potentiel d'overclocking de ses produits.

En vente, vous pouvez trouver des jetons avec un multiplicateur débloqué. Il vous permet d'overclocker le processeur vous-même. Chez Intel, ces « pierres » portent les lettres « K » et « X » dans leur nom. Par exemple, Core i7-4770K et Core i7-5690X. De plus, il existe des modèles distincts avec un multiplicateur déverrouillé : Pentium G3258, Core i5-5675C et Core i7-5775C. Les processeurs AMD sont étiquetés de la même manière. Ainsi, les puces hybrides portent la lettre « K » dans leur nom. Il existe une gamme de processeurs FX (plateforme AM3+). Toutes les « pierres » incluses ont un multiplicateur gratuit.

Les processeurs AMD et Intel modernes prennent en charge l'overclocking automatique. Dans le premier cas, il s'appelle Turbo Core, dans le second, Turbo Boost. L'essence de son fonctionnement est simple : avec un refroidissement adéquat, le processeur augmente sa fréquence d'horloge de plusieurs centaines de mégahertz pendant le fonctionnement. Par exemple, le Core i5-6400 fonctionne à une vitesse de 2,7 GHz, mais avec la technologie Turbo Boost active, ce paramètre peut augmenter en permanence jusqu'à 3,3 GHz. C'est-à-dire exactement à 600 MHz.

Il est important de se rappeler : plus la fréquence d'horloge est élevée, plus le processeur est chaud ! Il faut donc veiller à un refroidissement de haute qualité de la « pierre »

Je prendrai la carte vidéo NVIDIA GeForce GTX TITAN X - la solution de jeu monopuce la plus puissante de notre époque. Et le processeur Intel Core i5-6600K est un modèle grand public, équipé d'un multiplicateur déverrouillé. Ensuite, je lancerai Metro : Last Light, l'un des jeux les plus gourmands en CPU de nos jours. Les paramètres de qualité graphique dans l'application sont sélectionnés de telle manière que le nombre d'images par seconde dépend à chaque fois des performances du processeur, mais pas de la carte vidéo. Dans le cas des GeForce GTX TITAN X et Metro : Last Light - qualité graphique maximale, mais sans anti-aliasing. Ensuite, je mesurerai le niveau FPS moyen dans la plage de 2 GHz à 4,5 GHz dans les résolutions Full HD, WQHD et Ultra HD.

Effet de dépendance au processeur

L'effet le plus visible de la dépendance au processeur, qui est logique, se manifeste dans les modes d'éclairage. Ainsi, en 1080p, à mesure que la fréquence augmente, le FPS moyen augmente régulièrement. Les indicateurs se sont révélés très impressionnants : lorsque la vitesse de fonctionnement du Core i5-6600K est passée de 2 GHz à 3 GHz, le nombre d'images par seconde en résolution Full HD est passé de 70 FPS à 92 FPS, soit de 22 images par seconde. Lorsque la fréquence passe de 3 GHz à 4 GHz, elle augmente encore de 13 FPS. Ainsi, il s'avère que le processeur utilisé, avec les paramètres de qualité graphique donnés, n'a pu « gonfler » la GeForce GTX TITAN X en Full HD qu'à partir de 4 GHz - c'est à partir de ce moment que le nombre d'images par seconde s'est arrêté augmentant à mesure que la fréquence du processeur augmente.

À mesure que la résolution augmente, l’effet de dépendance au processeur devient moins perceptible. À savoir, le nombre de trames cesse de croître à partir de 3,7 GHz. Enfin, en résolution Ultra HD, nous avons presque immédiatement découvert le potentiel de l'adaptateur graphique.

Il existe de nombreuses cartes vidéo discrètes. Il est d'usage sur le marché de cataloguer ces appareils en trois segments : Bas de gamme, Milieu de gamme et Haut de gamme. Captain Obvious suggère que différents processeurs avec des fréquences différentes conviennent aux adaptateurs graphiques de performances différentes.

Dépendance des performances de jeu sur la fréquence du processeur

Prenons maintenant la carte vidéo GeForce GTX 950 - un représentant du segment haut de gamme bas de gamme (ou bas de gamme moyen), c'est-à-dire l'opposé absolu de la GeForce GTX TITAN X. L'appareil appartient cependant au niveau d'entrée, il est capable de fournir un niveau de performances décent dans les jeux modernes en résolution Full HD. Comme le montrent les graphiques ci-dessous, un processeur fonctionnant à une fréquence de 3 GHz « gonfle » la GeForce GTX 950 aussi bien en Full HD qu'en WQHD. La différence avec la GeForce GTX TITAN X est visible à l'œil nu.

Il est important de comprendre que moins la charge repose sur les « épaules » de la carte vidéo, plus la fréquence du processeur central doit être élevée. Il est irrationnel d'acheter, par exemple, un adaptateur de niveau GeForce GTX TITAN X et de l'utiliser dans des jeux à une résolution de 1600x900 pixels.

Les cartes vidéo bas de gamme (GeForce GTX 950, Radeon R7 370) auront besoin d'un processeur central fonctionnant à une fréquence de 3 GHz ou plus. Adaptateurs de segment milieu de gamme (Radeon R9 280X, GeForce GTX 770) - 3,4-3,6 GHz. Cartes vidéo haut de gamme phares (Radeon R9 Fury, GeForce GTX 980 Ti) - 3,7-4 GHz. Connexions SLI/CrossFire productives - 4-4,5 GHz

Architecture

Dans les revues consacrées à la sortie de telle ou telle génération de processeurs centraux, les auteurs affirment continuellement que la différence de performances en informatique x86 d'une année à l'autre n'est que de 5 à 10 %. C'est une sorte de tradition. Ni AMD ni Intel n’ont connu de progrès sérieux depuis longtemps, et des phrases comme « J'continue de m'asseoir sur mon Sandy Bridge, j'attendrai l'année prochaine"devenir ailé. Comme je l'ai déjà dit, dans les jeux, le processeur doit également traiter une grande quantité de données. Dans ce cas, une question raisonnable se pose : dans quelle mesure l'effet de dépendance au processeur est-il observé dans des systèmes aux architectures différentes ?

Pour les puces AMD et Intel, vous pouvez identifier une liste d’architectures modernes toujours populaires. Ils sont pertinents, à l’échelle mondiale la différence de performances entre eux n’est pas si grande.

Prenons quelques puces - Core i7-4790K et Core i7-6700K - et faisons-les fonctionner à la même fréquence. Comme on le sait, les processeurs basés sur l'architecture Haswell sont apparus à l'été 2013 et les solutions Skylake à l'été 2015. Autrement dit, exactement deux ans se sont écoulés depuis la mise à jour de la gamme de processeurs « tak » (c'est ainsi qu'Intel appelle des cristaux basés sur des architectures complètement différentes).

Impact de l'architecture sur les performances de jeu

Comme vous pouvez le constater, il n'y a aucune différence entre le Core i7-4790K et le Core i7-6700K, fonctionnant aux mêmes fréquences. Skylake ne devance Haswell que dans trois jeux sur dix : Far Cry 4 (de 12 %), GTA V (de 6 %) et Metro : Last Light (de 6 %) - c'est-à-dire tout de même dépendant du processeur applications. Cependant, 6 % n’a aucun sens.

Comparaison des architectures de processeurs dans les jeux (NVIDIA GeForce GTX 980)

Quelques platitudes : il est évident qu’il vaut mieux assembler un ordinateur gamer basé sur la plateforme la plus moderne possible. Après tout, non seulement les performances des puces elles-mêmes sont importantes, mais aussi la fonctionnalité de la plateforme dans son ensemble.

Les architectures modernes, à quelques exceptions près, ont les mêmes performances dans les jeux informatiques. Les propriétaires de processeurs des familles Sandy Bridge, Ivy Bridge et Haswell peuvent se sentir plutôt sereins. La situation est similaire avec AMD : toutes sortes de variantes d'architecture modulaire (Bulldozer, Piledriver, Steamroller) dans les jeux ont à peu près le même niveau de performances

Noyaux et fils

Le troisième facteur, peut-être déterminant, limitant les performances d'une carte vidéo dans les jeux est le nombre de cœurs de processeur. Il n’est pas étonnant que de plus en plus de jeux nécessitent l’installation d’un processeur quadricœur dans leur configuration système minimale requise. Des exemples frappants incluent des succès modernes tels que GTA V, Far Cry 4, The Witcher 3: Wild Hunt et Assassin's Creed Unity.

Comme je l'ai dit au tout début, le premier processeur quad-core est apparu il y a neuf ans. Il existe désormais des solutions à 6 et 8 cœurs en vente, mais des modèles à 2 et 4 cœurs sont toujours utilisés. Je vais donner un tableau de marquages ​​pour certaines gammes AMD et Intel populaires, en les divisant en fonction du nombre de « têtes ».

Les APU AMD (A4, A6, A8 et A10) sont parfois appelés 8, 10 et même 12 cœurs. C’est simplement que les spécialistes du marketing de l’entreprise ajoutent également des éléments du module graphique intégré aux unités informatiques. En effet, certaines applications peuvent utiliser l'informatique hétérogène (lorsque les cœurs x86 et la vidéo intégrée traitent ensemble les mêmes informations), mais un tel schéma n'est pas utilisé dans les jeux informatiques. La partie informatique remplit sa tâche, la partie graphique fait la sienne.

Certains processeurs Intel (Core i3 et Core i7) possèdent un certain nombre de cœurs, mais deux fois plus de threads. La technologie responsable de cela est l'Hyper-Threading, qui a d'abord trouvé son application dans les puces Pentium 4. Les threads et les cœurs sont des choses légèrement différentes, mais nous en reparlerons un peu plus tard. En 2016, AMD lancera des processeurs basés sur l'architecture Zen. Pour la première fois, les puces des Reds disposeront d'une technologie similaire à l'Hyper-Threading.

En fait, le Core 2 Quad basé sur le cœur Kentsfield n'est pas un quad-core à part entière. Il est basé sur deux cristaux Conroe logés dans un seul boîtier pour LGA775.

Faisons une petite expérience. J'ai pris 10 jeux populaires. Je conviens qu'un nombre aussi insignifiant d'applications n'est pas suffisant pour affirmer avec une certitude à 100 % que l'effet de la dépendance au processeur a été entièrement étudié. Cependant, la liste ne comprend que les succès qui démontrent clairement les tendances du développement de jeux modernes. Les paramètres de qualité graphique ont été sélectionnés de manière à ce que les résultats finaux ne limitent pas les capacités de la carte vidéo. Pour GeForce GTX TITAN X, il s'agit d'une qualité maximale (sans antialiasing) et d'une résolution Full HD. Le choix d'un tel adaptateur est évident. Si le processeur peut « gonfler » la GeForce GTX TITAN X, alors il peut gérer n'importe quelle autre carte vidéo. Le stand utilisait le Core i7-5960X haut de gamme pour la plate-forme LGA2011-v3. Les tests ont été effectués selon quatre modes : lorsque seuls 2 cœurs étaient activés, seulement 4 cœurs, seulement 6 cœurs et 8 cœurs. La technologie multithreading Hyper-Threading n’a pas été utilisée. De plus, les tests ont été effectués à deux fréquences : à 3,3 GHz nominal et overclockée à 4,3 GHz.

Dépendance au processeur dans GTA V

GTA V est l'un des rares jeux modernes à utiliser les huit cœurs du processeur. Par conséquent, il peut être appelé le plus dépendant du processeur. En revanche, la différence entre six et huit cœurs n'était pas si impressionnante. A en juger par les résultats, les deux cœurs sont très loin derrière les autres modes de fonctionnement. Le jeu ralentit, un grand nombre de textures ne sont tout simplement pas dessinées. Un support à quatre cœurs démontre des résultats nettement meilleurs. Il n'est en retard que de 6,9 ​​% sur celui à six cœurs et de 11 % sur celui à huit cœurs. C'est à vous de décider si, dans ce cas, le jeu en vaut la chandelle. Cependant, GTA V démontre clairement comment le nombre de cœurs de processeur affecte les performances d'une carte vidéo dans les jeux.

La grande majorité des jeux se comportent de la même manière. Dans sept applications sur dix, le système à deux cœurs s'est avéré dépendre du processeur. Autrement dit, le niveau FPS était limité précisément par le processeur central. Dans le même temps, dans trois matchs sur dix, le stand à six cœurs a démontré un avantage sur celui à quatre cœurs. Certes, la différence ne peut pas être qualifiée de significative. Le jeu Far Cry 4 s'est avéré être le plus radical - il n'a bêtement pas démarré sur un système à deux cœurs.

Dans la plupart des cas, le gain résultant de l'utilisation de six et huit cœurs s'est avéré soit trop faible, soit inexistant.

Dépendance au processeur dans The Witcher 3: Wild Hunt

Trois jeux fidèles au système dual-core étaient The Witcher 3, Assassin's Creed Unity et Tomb Raider. Tous les modes ont montré des résultats identiques.

Pour ceux qui sont intéressés, je fournirai un tableau avec les résultats complets des tests.

Performances de jeu multicœurs

Quatre cœurs est le nombre optimal pour aujourd’hui. Dans le même temps, il est évident que les ordinateurs de jeu équipés d’un processeur dual-core ne valent pas la peine d’être construits. En 2015, c’est justement cette « pierre » qui constitue le goulot d’étranglement du système

Nous avons trié les noyaux. Les résultats des tests montrent clairement que dans la plupart des cas, quatre têtes de processeur valent mieux que deux. Dans le même temps, certains modèles Intel (Core i3 et Core i7) peuvent se targuer de prendre en charge la technologie Hyper-Threading. Sans entrer dans les détails, je noterai que ces puces disposent d'un certain nombre de cœurs physiques et du double du nombre de cœurs virtuels. Dans les applications ordinaires, l’Hyper-Threading a certainement du sens. Mais comment cette technologie se comporte-t-elle dans les jeux ? Ce problème est particulièrement pertinent pour la gamme de processeurs Core i3 - des solutions nominalement double cœur.

Pour déterminer l'efficacité du multi-threading dans les jeux, j'ai assemblé deux bancs de tests : avec un Core i3-4130 et un Core i7-6700K. Dans les deux cas, la carte vidéo GeForce GTX TITAN X a été utilisée.

Efficacité Hyper-Threading du Core i3

Dans presque tous les jeux, la technologie Hyper-Threading affectait les performances du sous-système graphique. Naturellement, pour le mieux. Dans certains cas, la différence était gigantesque. Par exemple, dans The Witcher, le nombre d'images par seconde a augmenté de 36,4 %. Certes, dans ce jeu sans Hyper-Threading, des blocages dégoûtants ont été observés de temps en temps. Je note qu'aucun problème de ce type n'a été constaté avec le Core i7-5960X.

Quant au processeur quadricœur Core i7 avec Hyper-Threading, la prise en charge de ces technologies ne s'est fait sentir que dans GTA V et Metro : Last Light. Autrement dit, dans seulement deux matchs sur dix. Le FPS minimum a également sensiblement augmenté. Dans l'ensemble, le Core i7-6700K avec Hyper-Threading était 6,6 % plus rapide dans GTA V et 9,7 % plus rapide dans Metro : Last Light.

L'Hyper-Threading dans Core i3 traîne vraiment, surtout si la configuration système requise indique un modèle de processeur quadricœur. Mais dans le cas du Core i7, l'augmentation des performances dans les jeux n'est pas si significative

Cache

Nous avons réglé les paramètres de base du processeur central. Chaque processeur dispose d'une certaine quantité de cache. Aujourd'hui, les solutions intégrées modernes utilisent jusqu'à quatre niveaux de ce type de mémoire. En règle générale, le cache des premier et deuxième niveaux est déterminé par les caractéristiques architecturales de la puce. Le cache L3 peut varier d'un modèle à l'autre. Je vais fournir un petit tableau pour votre référence.

Ainsi, les processeurs Core i7 plus productifs disposent de 8 Mo de cache de troisième niveau, tandis que les processeurs Core i5 moins rapides disposent de 6 Mo. Ces 2 Mo affecteront-ils les performances de jeu ?

La famille de processeurs Broadwell et certains processeurs Haswell utilisent 128 Mo de mémoire eDRAM (cache de niveau 4). Dans certains jeux, cela peut sérieusement accélérer le système.

C'est très simple à vérifier. Pour ce faire, vous devez prendre deux processeurs des gammes Core i5 et Core i7, les régler sur la même fréquence et désactiver la technologie Hyper-Threading. Résultat, sur les neuf jeux testés, seul F1 2015 a montré une différence notable de 7,4 %. Le reste du divertissement 3D n'a en rien répondu au déficit de 2 Mo dans le cache de troisième niveau du Core i5-6600K.

L'impact du cache L3 sur les performances de jeu

La différence de cache L3 entre les processeurs Core i5 et Core i7 n'affecte dans la plupart des cas pas les performances du système dans les jeux modernes

AMD ou Intel ?

Tous les tests évoqués ci-dessus ont été effectués à l'aide de processeurs Intel. Cependant, cela ne signifie pas du tout que nous ne considérons pas les solutions AMD comme base pour un ordinateur de jeu. Vous trouverez ci-dessous les résultats des tests utilisant la puce FX-6350 utilisée dans la plate-forme AM3+ la plus puissante d'AMD, utilisant quatre et six cœurs. Malheureusement, je n'avais pas à ma disposition une « pierre » AMD à 8 cœurs.

Comparaison d'AMD et d'Intel dans GTA V

GTA V s'est déjà révélé être le jeu le plus gourmand en CPU. En utilisant quatre cœurs dans un système AMD, le niveau FPS moyen s'est avéré supérieur à celui, par exemple, d'un Core i3 (sans Hyper-Threading). De plus, dans le jeu lui-même, l'image a été rendue de manière fluide, sans bégaiement. Mais dans tous les autres cas, les cœurs Intel se sont révélés systématiquement plus rapides. La différence entre les processeurs est significative.

Vous trouverez ci-dessous un tableau avec des tests complets du processeur AMD FX.

Dépendance du processeur sur un système AMD

Il n’y a pas de différence notable entre AMD et Intel dans seulement deux jeux : The Witcher et Assassin’s Creed Unity. En principe, les résultats se prêtent parfaitement à la logique. Ils reflètent le véritable rapport de force sur le marché des processeurs centraux. Les cœurs Intel sont nettement plus puissants. Y compris dans les jeux. Les quatre cœurs d'AMD rivalisent avec les deux d'Intel. Dans le même temps, le FPS moyen est souvent plus élevé pour ces derniers. Six cœurs AMD rivalisent avec les quatre threads du Core i3. Logiquement, les huit « têtes » des FX-8000/9000 devraient défier le Core i5. Oui, les cœurs AMD sont à juste titre appelés « demi-cœurs ». Ce sont les caractéristiques de l’architecture modulaire.

Le résultat est banal. Les solutions Intel sont meilleures pour les jeux. Cependant, parmi les solutions économiques (Athlon X4, FX-4000, A8, Pentium, Celeron), les produits AMD sont préférables. Les tests ont montré que les quatre cœurs les plus lents fonctionnent mieux dans les jeux dépendants du processeur que les deux cœurs Intel plus rapides. Dans les gammes de prix moyennes et élevées (Core i3, Core i5, Core i7, A10, FX-6000, FX-8000, FX-9000), les solutions Intel sont déjà préférables

DirectX12

Comme cela a déjà été dit au tout début de l'article, avec la sortie de Windows 10, DirectX 12 est devenu accessible aux développeurs de jeux informatiques. Vous pouvez trouver un aperçu détaillé de cette API. L'architecture DirectX 12 a finalement déterminé l'orientation du développement de jeux modernes : les développeurs ont commencé à avoir besoin d'interfaces logicielles de bas niveau. La tâche principale de la nouvelle API est d'utiliser rationnellement les capacités matérielles du système. Cela inclut l'utilisation de tous les threads du processeur, les calculs généraux sur le GPU et l'accès direct aux ressources de l'adaptateur graphique.

Windows 10 vient d'arriver. Cependant, il existe déjà des applications dans la nature qui prennent en charge DirectX 12. Par exemple, Futuremark a intégré le sous-test Overhead dans le benchmark. Ce préréglage est capable de déterminer les performances d'un système informatique en utilisant non seulement l'API DirectX 12, mais également AMD Mantle. Le principe de l’API Overhead est simple. DirectX 11 impose des limites sur le nombre de commandes de rendu du processeur. DirectX 12 et Mantle résolvent ce problème en permettant d'appeler davantage de commandes de rendu. Ainsi, lors du test, un nombre croissant d'objets sont affichés. Jusqu'à ce que l'adaptateur graphique cesse de les gérer et que le FPS tombe en dessous de 30 images. Pour les tests, j'ai utilisé un banc avec un processeur Core i7-5960X et une carte vidéo Radeon R9 NANO. Les résultats se sont révélés très intéressants.

Il convient de noter que dans les modèles utilisant DirectX 11, la modification du nombre de cœurs de processeur n'a pratiquement aucun effet sur le résultat global. Mais avec l’utilisation de DirectX 12 et Mantle, la situation change radicalement. Premièrement, la différence entre DirectX 11 et les API de bas niveau s'avère simplement cosmique (d'un ordre de grandeur). Deuxièmement, le nombre de « têtes » du processeur central affecte considérablement le résultat final. Ceci est particulièrement visible lors du passage de deux cœurs à quatre et de quatre à six. Dans le premier cas, la différence est presque double. Dans le même temps, il n'y a pas de différences particulières entre six et huit cœurs et seize threads.

Comme vous pouvez le constater, le potentiel de DirectX 12 et de Mantle (dans le benchmark 3DMark) est tout simplement énorme. Cependant, il ne faut pas oublier que nous avons affaire à des synthétiques ; ils ne jouent pas avec. En réalité, il est logique d’évaluer le bénéfice tiré de l’utilisation des dernières API de bas niveau uniquement dans le cadre d’un véritable divertissement informatique.

Les premiers jeux informatiques prenant en charge DirectX 12 se profilent déjà à l'horizon. Ce sont Ashes of the Singularity et Fable Legends. Ils sont en test bêta actif. Récemment collègues d'Anandtech

CPU est un composant informatique de base qui influence grandement les performances d'un ordinateur. Mais dans quelle mesure les performances de jeu dépendent-elles du processeur ? Faut-il changer de processeur pour améliorer les performances de jeu ? Quel genre d’augmentation cela donnera-t-il ? Nous tenterons de trouver la réponse à ces questions dans cet article.

1. Que changer la carte vidéo ou le processeur

Il n'y a pas si longtemps, j'ai de nouveau été confronté à un manque de performances de mon ordinateur et il est devenu évident qu'il était temps de procéder à une autre mise à niveau. A cette époque ma configuration était la suivante :

  • Phenom II X4 945 (3 GHz)
  • 8 Go DDR2 800 MHz
  • GTX 660 2 Go

Dans l'ensemble, j'étais assez satisfait des performances de l'ordinateur, le système fonctionnait assez rapidement, la plupart des jeux fonctionnaient avec des paramètres graphiques élevés ou moyens/élevés, et je n'éditais pas de vidéos très souvent, donc 15 à 30 minutes de rendu ne me dérangeaient pas. moi.

Les premiers problèmes sont survenus dans le jeu World of Tanks, lorsque le changement des paramètres graphiques de élevé à moyen n'a pas donné l'augmentation de performances attendue. La fréquence d'images tombait périodiquement de 60 à 40 FPS. Il est devenu évident que les performances étaient limitées par le processeur. Ensuite, il a été décidé de monter à 3,6 GHz, ce qui a résolu les problèmes de WoT.

Mais le temps a passé, de nouveaux jeux lourds sont sortis et de WoT, je suis passé à un jeu plus exigeant en ressources système (Armata). La situation s'est répétée et la question est devenue quoi changer - la carte vidéo ou le processeur. Il ne servait à rien de remplacer la GTX 660 par une 1060 ; il fallait au moins prendre une GTX 1070. Mais l'ancien Phenom ne serait certainement pas capable de gérer une telle carte vidéo. Et même en modifiant les paramètres dans Armata, il était clair que les performances étaient à nouveau limitées par le processeur. Par conséquent, il a été décidé de remplacer d'abord le processeur par une transition vers une plate-forme Intel plus productive pour les jeux.

Le remplacement du processeur impliquait le remplacement de la carte mère et de la RAM. Mais il n'y avait pas d'autre issue ; d'ailleurs, on espérait qu'un processeur plus puissant permettrait à l'ancienne carte vidéo d'être plus performante dans les jeux dépendants du processeur.

2. Sélection du processeur

Il n'y avait pas de processeurs Ryzen à cette époque ; leur sortie était seulement attendue. Afin de les évaluer pleinement, il a fallu attendre leur sortie et des tests de masse pour identifier leurs forces et leurs faiblesses.

De plus, on savait déjà que le prix au moment de leur sortie serait assez élevé et qu'il faudrait attendre encore environ six mois jusqu'à ce que les prix deviennent plus adéquats. Il n’y avait aucune envie d’attendre aussi longtemps, tout comme il n’y avait aucune envie de passer rapidement à la plate-forme AM4 encore rudimentaire. Et, compte tenu des bourdes éternelles d’AMD, c’était aussi risqué.

Par conséquent, les processeurs Ryzen n'ont pas été pris en compte et la préférence a été donnée à la plate-forme Intel déjà éprouvée, raffinée et éprouvée sur le socket 1151. Et, comme la pratique l'a montré, pas en vain, puisque les processeurs Ryzen se sont avérés pires dans les jeux, et dans d'autres tâches de performance, j'avais déjà suffisamment de performances.

Au début, le choix se faisait entre les processeurs Core i5 :

  • Noyau i5-6600
  • Core i5-7600
  • Core i5-6600K
  • Core i5-7600K

Pour un ordinateur de jeu de milieu de gamme, le i5-6600 était l'option minimale. Mais je voulais avoir une sorte de réserve en cas de remplacement de la carte vidéo. Le Core i5-7600 n'était pas très différent, le plan initial était donc d'acheter un Core i5-6600K ou un Core i5-7600K avec la possibilité d'overclocker à une fréquence stable de 4,4 GHz.

Mais après avoir examiné les résultats des tests dans les jeux modernes, où la charge sur ces processeurs était proche de 90 %, il était clair qu'à l'avenir, ils pourraient ne pas suffire. Mais je voulais depuis longtemps avoir une bonne plateforme avec une réserve, car l'époque où l'on pouvait mettre à jour son PC chaque année est révolue

J'ai donc commencé à m'intéresser aux processeurs Core i7 :

  • Noyau i7-6700
  • Noyau i7-7700
  • Core i7-6700K
  • Core i7-7700K

Dans les jeux modernes, ils ne sont pas encore complètement chargés, mais autour de 60 à 70 %. Mais le Core i7-6700 a une fréquence de base de seulement 3,4 GHz, et le Core i7-7700 n'en a pas beaucoup plus - 3,6 GHz.

Selon les résultats des tests effectués sur les jeux modernes équipés des meilleures cartes vidéo, la plus grande augmentation des performances est observée autour de 4 GHz. Ensuite, ce n’est plus aussi significatif, parfois presque invisible.

Malgré le fait que les processeurs i5 et i7 soient équipés de la technologie d'overclocking automatique (), il ne faut pas trop compter dessus, car dans les jeux où tous les cœurs sont utilisés, l'augmentation sera insignifiante (seulement 100-200 MHz).

Ainsi, les processeurs Core i7-6700K (4 GHz) et i7-7700K (4,2 GHz) sont plus optimaux, et étant donné la possibilité d'overclocker à une fréquence stable de 4,4 GHz, ils sont également nettement plus prometteurs que le i7-6700 (3,4 GHz). ) et i7-7700 (3,6 GHz), puisque la différence de fréquence sera déjà de 800-1000 MHz !

Au moment de la mise à niveau, les processeurs Intel de 7e génération (Core i7-7xxx) venaient d'apparaître et étaient nettement plus chers que les processeurs de 6e génération (Core i7-6xxx), dont les prix avaient déjà commencé à baisser. Dans le même temps, dans la nouvelle génération, ils n'ont mis à jour que les graphiques intégrés, qui ne sont pas nécessaires aux jeux. Et leurs capacités d'overclocking sont presque les mêmes.

De plus, les cartes mères équipées de nouveaux chipsets étaient également plus chères (même si vous pouvez installer un processeur sur un chipset plus ancien, cela peut poser quelques problèmes).

Par conséquent, il a été décidé de prendre le Core i7-6700K avec une fréquence de base de 4 GHz et la possibilité d'overclocker à une fréquence stable de 4,4 GHz à l'avenir.

3. Sélection d'une carte mère et d'une mémoire

Comme la plupart des passionnés et des experts techniques, je préfère les cartes mères ASUS de haute qualité et stables. Pour le processeur Core i7-6700K doté de capacités d'overclocking, la meilleure option est les cartes mères basées sur le chipset Z170. De plus, je voulais avoir une meilleure carte son intégrée. Par conséquent, il a été décidé de prendre la carte mère de jeu la moins chère d'ASUS sur le chipset Z170 -.

La mémoire, compte tenu de la prise en charge par la carte mère des fréquences de module jusqu'à 3 400 MHz, se voulait également plus rapide. Pour un PC de jeu moderne, la meilleure option est un kit de mémoire DDR4 de 2 x 8 Go. Il ne restait plus qu'à trouver l'ensemble optimal en termes de rapport prix/fréquence.

Dans un premier temps, le choix s'est porté sur l'AMD Radeon R7 (2666 MHz), car le prix était très alléchant. Mais au moment de la commande, il n'était pas en stock. J'ai dû choisir entre le G.Skill RipjawsV, beaucoup plus cher (3 000 MHz), et le Team T-Force Dark, légèrement moins cher (2 666 MHz).

C'était un choix difficile, car je voulais une mémoire plus rapide et les fonds étaient limités. Sur la base de tests réalisés dans des jeux modernes (que j'ai étudiés), la différence de performances entre la mémoire 2 133 MHz et 3 000 MHz était de 3 à 13 % et une moyenne de 6 %. Ce n'est pas grand-chose, mais je voulais en tirer le maximum.

Mais le fait est que la mémoire rapide est obtenue grâce à l’overclocking en usine de puces plus lentes. La mémoire G.Skill RipjawsV (3000 MHz) ne fait pas exception et, pour atteindre cette fréquence, sa tension d'alimentation est de 1,35 V. De plus, les processeurs ont du mal à digérer la mémoire avec une fréquence trop élevée et déjà à une fréquence de 3000 MHz la le système peut ne pas fonctionner de manière stable. Eh bien, une tension d'alimentation accrue entraîne une usure (dégradation) plus rapide des puces mémoire et du contrôleur du processeur (Intel l'a officiellement annoncé).

Dans le même temps, la mémoire Team T-Force Dark (2666 MHz) fonctionne à une tension de 1,2 V et, selon le constructeur, permet d'augmenter la tension jusqu'à 1,4 V, ce qui, si vous le souhaitez, vous permettra de l'overclocker manuellement. . Après avoir pesé le pour et le contre, le choix s'est porté en faveur d'une mémoire avec une tension standard de 1,2 V.

4. Tests de performances de jeu

Avant de changer de plateforme, j'ai effectué des tests de performances sur l'ancien système dans certains jeux. Après changement de plateforme, les mêmes tests ont été répétés.

Les tests ont été effectués sur un système Windows 7 propre avec la même carte vidéo (GTX 660) avec des paramètres graphiques élevés, car l'objectif du remplacement du processeur était d'augmenter les performances sans réduire la qualité de l'image.

Pour obtenir des résultats plus précis, seuls les jeux dotés d'un benchmark intégré ont été utilisés dans les tests. À titre exceptionnel, un test de performances dans le jeu de tir de chars en ligne Armored Warfare a été réalisé en enregistrant une rediffusion puis en la rejouant avec des lectures à l'aide de Fraps.

Paramètres graphiques élevés.

Test sur Phenom X4 (@3.6 GHz).

Les résultats des tests montrent que le FPS moyen a légèrement changé (de 36 à 38). Cela signifie que les performances de ce jeu dépendent de la carte vidéo. Cependant, les baisses minimales de FPS dans tous les tests ont considérablement diminué (de 11-12 à 21-26), ce qui signifie que le jeu sera encore un peu plus confortable.

Dans l'espoir d'améliorer les performances avec DirectX 12, j'ai ensuite effectué un test sur Windows 10.

Mais les résultats étaient encore pires.

Batman : le chevalier d'Arkham

Paramètres graphiques élevés.

Test sur Phenom X4 (@3.6 GHz).

Test sur Core i7-6700K (4,0 GHz).

Le jeu est très exigeant tant sur la carte vidéo que sur le processeur. D'après les tests, il ressort clairement que le remplacement du processeur a entraîné une augmentation significative du FPS moyen (de 14 à 23) et une diminution des rabattements minimum (de 0 à 15), la valeur maximale a également augmenté (de 27 à 37). Cependant, ces indicateurs ne permettent pas un jeu confortable, j'ai donc décidé de faire des tests avec des réglages moyens et de désactiver divers effets.

Paramètres graphiques moyens.

Test sur Phenom X4 (@3.6 GHz).

Test sur Core i7-6700K (4,0 GHz).

Avec des réglages moyens, le FPS moyen a également légèrement augmenté (de 37 à 44) et les drawdowns ont considérablement diminué (de 22 à 35), dépassant le seuil minimum de 30 FPS pour un jeu confortable. L'écart entre la valeur maximale est également resté (de 50 à 64). Suite au changement de processeur, le jeu est devenu assez confortable.

Le passage à Windows 10 n'a absolument rien changé.

Deus Ex : L'humanité divisée

Paramètres graphiques élevés.

Test sur Phenom X4 (@3.6 GHz).

Test sur Core i7-6700K (4,0 GHz).

Le résultat du remplacement du processeur n'a été qu'une diminution des baisses de FPS (de 13 à 18). Malheureusement, j'ai oublié d'exécuter des tests avec des paramètres moyens, mais j'ai testé sur DirectX 12.

En conséquence, le FPS minimum n'a fait que baisser.

Blindé Guerre: Projet Armata

Je joue souvent à ce jeu et c'est devenu l'une des principales raisons de mettre à niveau mon ordinateur. Avec des réglages élevés, le jeu produisait 40 à 60 FPS avec des chutes rares mais désagréables à 20-30.

Réduire les paramètres à moyen a éliminé de sérieuses baisses, mais le FPS moyen est resté presque le même, ce qui est un signe indirect d'un manque de performances du processeur.

Une rediffusion a été enregistrée et des tests ont été effectués en mode lecture en utilisant FRAPS avec des réglages élevés.

J'ai résumé leurs résultats dans un tableau.

CPU FPS (min) FPS (Mercredi) FPS (Max.)
Phénomène X4 (@3,6 GHz) 28 51 63
Core i7-6700K (4,0 GHz) 57 69 80

Le remplacement du processeur a complètement éliminé les chutes critiques de FPS et a considérablement augmenté la fréquence d'images moyenne. Cela a permis d'activer la synchronisation verticale, rendant l'image plus fluide et plus agréable. Dans le même temps, le jeu produit un 60 FPS stable sans baisse et est très confortable à jouer.

D'autres jeux

Je n'ai pas effectué de tests, mais en général, une image similaire est observée dans la plupart des jeux en ligne et dépendants du processeur. Le processeur affecte sérieusement les FPS dans les jeux en ligne tels que Battlefield 1 et Overwatch. Et aussi dans des jeux en monde ouvert comme GTA 5 et Watch Dogs.

Par souci d'expérimentation, j'ai installé GTA 5 sur un ancien PC équipé d'un processeur Phenom et un nouveau avec un Core i7. Si auparavant, avec des réglages élevés, le FPS restait entre 40 et 50, il reste désormais stable au-dessus de 60 sans pratiquement aucun retrait et atteint souvent 70 à 80. Ces changements sont perceptibles à l'œil nu, mais un œil armé éteint tout simplement tout le monde.

5. Test de performances de rendu

Je ne fais pas beaucoup de montage vidéo et n'ai effectué qu'un seul test simple. J'ai rendu une vidéo Full HD d'une durée de 17:22 et d'un volume de 2,44 Go à un débit binaire inférieur dans le programme Camtasia que j'utilise. Le résultat était un fichier de 181 Mo. Les processeurs ont terminé la tâche dans le temps suivant.

CPU Temps
Phénomène X4 (@3,6 GHz) 16:34
Core i7-6700K (4,0 GHz) 3:56

Bien sûr, une carte vidéo (GTX 660) a été impliquée dans le rendu, car je ne peux pas imaginer qui penserait à un rendu sans carte vidéo, car cela prend 5 à 10 fois plus de temps. De plus, la fluidité et la vitesse de lecture des effets lors du montage dépendent également beaucoup de la carte vidéo.

Cependant, la dépendance vis-à-vis du processeur n'a pas été annulée et le Core i7 a fait face à cette tâche 4 fois plus rapidement que le Phenom X4. À mesure que la complexité du montage et des effets augmente, ce temps peut augmenter considérablement. Ce que le Phenom X4 peut gérer pendant 2 heures, le Core i7 peut le gérer en 30 minutes.

Si vous envisagez de vous lancer sérieusement dans le montage vidéo, un puissant processeur multithread et une grande quantité de mémoire vous feront gagner considérablement du temps.

6. Conclusion

L'appétit pour les jeux modernes et les applications professionnelles augmente très rapidement, nécessitant un investissement constant dans la mise à niveau de votre ordinateur. Mais si vous avez un processeur faible, cela n'a aucun sens de changer la carte vidéo, elle ne l'ouvrira tout simplement pas, c'est-à-dire Les performances seront limitées par le processeur.

Une plate-forme moderne basée sur un processeur puissant avec suffisamment de RAM garantira des performances élevées à votre PC pour les années à venir. Cela réduit le coût de mise à niveau d'un ordinateur et élimine le besoin de remplacer complètement le PC après quelques années.

7. Liens

Processeur Intel Core i7-8700
Processeur Intel Core i5-8400
Processeur Intel Core i3 8100

De nombreux joueurs considèrent à tort qu'une carte vidéo puissante est l'élément principal des jeux, mais ce n'est pas tout à fait vrai. Bien entendu, de nombreux paramètres graphiques n'affectent en rien le processeur, mais affectent uniquement la carte graphique, mais cela ne change rien au fait que le processeur n'est en aucun cas utilisé pendant le jeu. Dans cet article, nous examinerons en détail le principe de fonctionnement du processeur dans les jeux, vous expliquerons pourquoi un appareil puissant est nécessaire et son impact dans les jeux.

Comme vous le savez, le processeur transmet les commandes des périphériques externes au système, effectue des opérations et transfère des données. La vitesse d'exécution des opérations dépend du nombre de cœurs et d'autres caractéristiques du processeur. Toutes ses fonctions sont activement utilisées lorsque vous démarrez un jeu. Examinons de plus près quelques exemples simples :

Traitement des commandes utilisateur

Presque tous les jeux utilisent d’une manière ou d’une autre des périphériques connectés en externe, qu’il s’agisse d’un clavier ou d’une souris. Ils contrôlent des véhicules, des personnages ou certains objets. Le processeur reçoit les commandes du joueur et les transmet au programme lui-même, où l'action programmée est exécutée pratiquement sans délai.

Cette tâche est l’une des plus vastes et des plus complexes. Par conséquent, il y a souvent un retard de réponse lors du déplacement si le jeu ne dispose pas de suffisamment de puissance de processeur. Cela n'affecte en rien le nombre d'images, mais il est presque impossible à contrôler.

Générer des objets aléatoires

De nombreux objets dans les jeux n’apparaissent pas toujours au même endroit. Prenons comme exemple les déchets habituels du jeu GTA 5. Le moteur de jeu, à l'aide du processeur, décide de générer un objet à un certain moment dans un endroit spécifié.

Autrement dit, les objets ne sont pas du tout aléatoires, mais ils sont créés selon certains algorithmes grâce à la puissance de calcul du processeur. De plus, il convient de considérer la présence d'un grand nombre d'objets aléatoires différents ; le moteur transmet au processeur les instructions qui doivent exactement être générées. Il en ressort qu'un monde plus diversifié avec un grand nombre d'objets non persistants nécessite une puissance CPU élevée pour générer ce qui est nécessaire.

Comportement des PNJ

Regardons ce paramètre en utilisant l'exemple des jeux en monde ouvert, ce sera donc plus clair. Les PNJ sont tous des personnages qui ne sont pas contrôlés par le joueur, ils sont programmés pour effectuer certaines actions lorsque certains stimuli apparaissent. Par exemple, si vous ouvrez le feu avec une arme dans GTA 5, la foule se dispersera simplement dans différentes directions, elle n'effectuera pas d'actions individuelles, car cela nécessite une grande quantité de ressources processeur.

De plus, dans les jeux en monde ouvert, il ne se produit jamais d'événements aléatoires que le personnage principal ne voit pas. Par exemple, sur un terrain de sport, personne ne jouera au football si vous ne le voyez pas et si vous vous trouvez au coin de la rue. Tout tourne uniquement autour du personnage principal. Le moteur ne fera rien que nous ne puissions pas voir en raison de son emplacement dans le jeu.

Objets et environnement

Le processeur doit calculer la distance aux objets, leur début et leur fin, générer toutes les données et les transférer sur la carte vidéo pour les afficher. Une tâche distincte est le calcul des objets en contact ; cela nécessite des ressources supplémentaires. Ensuite, la carte vidéo se met au travail avec l'environnement bâti et finalise les petits détails. En raison de la faible puissance du processeur dans les jeux, il arrive parfois que les objets ne se chargent pas complètement, que la route disparaisse et que les bâtiments restent des cartons. Dans certains cas, le jeu s'arrête simplement pendant un moment pour générer l'environnement.

Ensuite, tout dépend uniquement du moteur. Dans certains jeux, la déformation des voitures et la simulation du vent, de la fourrure et de l'herbe sont réalisées par des cartes vidéo. Cela réduit considérablement la charge sur le processeur. Parfois, il arrive que ces actions doivent être effectuées par le processeur, c'est pourquoi des chutes et des blocages d'images se produisent. Si des particules : étincelles, éclairs, étincelles d'eau sont exécutées par le processeur, il est fort probable qu'elles disposent d'un certain algorithme. Les fragments d’une vitre brisée tombent toujours de la même façon, et ainsi de suite.

Quels paramètres de jeu affectent le processeur ?

Examinons quelques jeux modernes et découvrons quels paramètres graphiques affectent le processeur. Quatre jeux développés sur nos propres moteurs participeront aux tests, cela contribuera à rendre le test plus objectif. Pour rendre les tests aussi objectifs que possible, nous avons utilisé une carte vidéo que ces jeux ne chargeaient pas à 100%, cela rendra les tests plus objectifs. Nous mesurerons les changements dans les mêmes scènes en utilisant la superposition du programme Moniteur FPS.

GTA 5

La modification du nombre de particules, la qualité de la texture et la diminution de la résolution n'améliorent en rien les performances du processeur. L'augmentation du nombre d'images n'est visible qu'après avoir réduit la population et la distance de rendu au minimum. Il n'est pas nécessaire de modifier tous les paramètres au minimum, car dans GTA 5, presque tous les processus sont pris en charge par la carte vidéo.

En réduisant la population, nous avons réduit le nombre d'objets à logique complexe, et la distance de tirage a réduit le nombre total d'objets affichés que nous voyons dans le jeu. C'est-à-dire que désormais les bâtiments ne prennent plus l'apparence de boîtes lorsque nous nous en éloignons, les bâtiments sont tout simplement absents.

Chiens de garde 2

Les effets de post-traitement tels que la profondeur de champ, le flou et la coupe transversale n'ont pas augmenté le nombre d'images par seconde. Cependant, nous avons obtenu une légère augmentation après avoir réduit les paramètres d’ombre et de particules.

De plus, une légère amélioration de la douceur de l'image a été obtenue après avoir réduit le relief et la géométrie aux valeurs minimales. La réduction de la résolution de l'écran n'a donné aucun résultat positif. Si vous réduisez toutes les valeurs au minimum, vous obtiendrez exactement le même effet que si vous réduisiez les paramètres d'ombre et de particules, cela ne sert donc à rien.

Crise 3

Crysis 3 reste l'un des jeux informatiques les plus exigeants. Il a été développé sur son propre moteur CryEngine 3, il convient donc de garder à l'esprit que les paramètres qui affectent la fluidité de l'image peuvent ne pas donner le même résultat dans d'autres jeux.

Les paramètres minimum pour les objets et les particules ont considérablement augmenté le FPS minimum, mais des réductions étaient toujours présentes. De plus, les performances du jeu ont été affectées après la réduction de la qualité des ombres et de l’eau. La réduction de tous les paramètres graphiques au minimum a permis d'éliminer les baisses soudaines, mais cela n'a pratiquement aucun effet sur la fluidité de l'image.

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