Modélisation dans Blender 3D en russe. Blender3D de la modélisation à l'animation

L'éditeur tridimensionnel Blender présente de nombreux avantages, et nous avons déjà parlé de ce merveilleux programme aux lecteurs de 3DNews (voir le matériel « Blender 2.45 : un éditeur 3D gratuit »). Depuis la rédaction de cette critique, le programme a beaucoup changé - il possède de nombreuses fonctions utiles, il est devenu d'un ordre de grandeur plus puissant, plus pratique, mais en même temps il reste gratuit. Aujourd'hui, nous ne parlerons pas tant de ses capacités (pour lister toutes les options et paramètres de l'application, il faudrait écrire non pas un article, mais un gros volume de référence), mais des difficultés que rencontrent ceux qui lancent cet éditeur 3D. la première fois devra faire face.

Pour le moment, Blender ne dispose pas d'une longue liste de projets connus où il est utilisé. Parmi les œuvres plus ou moins intéressantes réalisées avec l'aide de cet éditeur 3D, les seules qui me viennent à l'esprit sont "Spider-Man 2" et le long métrage d'animation "Brendan et le secret des Kells". Eh bien, le projet Llama Drama révèle le mieux les capacités du programme - ce sont deux courtes animations sur le malchanceux Lama, réalisées par une équipe de professionnels de Blender.

L’absence de « portfolio » du programme ne peut s’expliquer que par le fait que les professionnels des grandes entreprises se méfient beaucoup d’un produit gratuit distribué « tel quel ». Pour les studios d'animation réputés, il est très important que le produit dispose non seulement d'un puissant arsenal d'outils, mais qu'il soit également développé et bénéficie d'un bon support. Dans le cas de Blender, tout est construit sur un pur enthousiasme. De plus, les studios célèbres sont fortement liés aux logiciels commerciaux, qu'il est impossible d'abandonner pour un certain nombre de raisons - des problèmes liés à la compatibilité avec d'autres logiciels à la réticence évidente à renoncer à divers composants des outils habituels et à de nombreuses années d'expérience. travailler avec une application professionnelle coûteuse.

Cependant, à chaque nouvelle version, Blender gagne de plus en plus en popularité auprès des professionnels. À l’heure actuelle, il a déjà été adopté par des dizaines de studios d’animation, qui utilisent avec succès les outils du programme pour produire des présentations multimédias, des publicités et des écrans de veille TV. Le potentiel du programme est si grand qu'on peut le dire avec certitude : l'émergence de projets plus sérieux n'est presque certainement qu'une question de temps. Par exemple, relativement récemment, le créateur des « Angry Birds » Rovio Stars, en collaboration avec le studio anglais Midoki, a publié la stratégie multijoueur en ligne Plunder Pirates. Blender a été utilisé pour produire ce jeu coloré et mémorable.

La popularité croissante de l'éditeur 3D est naturelle, car on peut parler très longtemps des avantages de Blender. Ce programme est très puissant, mais en même temps il utilise efficacement les ressources système. Les premières distributions d'éditeurs ne pesaient que quelques mégaoctets, et même alors, Blender pouvait être utilisé comme un outil de modélisation 3D professionnel à part entière. Désormais, la taille du fichier d'installation est devenue plus grande, mais, comparée aux distributions d'autres packages de modélisation et d'animation 3D, son volume est toujours beaucoup plus petit et ses fonctionnalités ne sont pas inférieures à celles des programmes célèbres. Avez-vous des doutes ? Alors regardez la vidéo suivante – tout a été fait dans Blender.

L'éditeur 3D est un programme intéressant mais complexe. Si vous êtes vraiment intéressé par le monde de la 3D, vous devez être patient, surtout lorsqu'il s'agit de l'éditeur gratuit Blender. Il est très difficile de le maîtriser par la méthode scientifique, et c'est un problème insurmontable pour de nombreux amateurs de 3D. Par exemple, le programme ne dispose pas d'un menu principal à part entière sous la forme à laquelle tout le monde est habitué. De nombreux outils et commandes d'application sont cachés quelque part au fond de l'interface ou ne peuvent généralement être appelés que par des raccourcis clavier. L'apprentissage de Blender prendra certainement du temps à un animateur et à un concepteur pour s'habituer et se familiariser avec le nouvel environnement.

C’est paradoxal, mais c’est justement ce genre d’architecture applicative, faite « à votre mesure », qui séduit. Les premières compétences pour travailler avec Blender sont acquises rapidement, et après seulement quelques jours de formation intensive, on comprend que la stratégie principale de ce programme est d'obtenir le résultat maximum avec un minimum d'actions. C'est pourquoi l'interface de Blender est dépourvue d'icônes, de boutons et d'autres éléments inutiles.

Si vous décidez d’apprendre Blender, vous serez confronté à de nombreuses questions, même si vous avez déjà fait de la création 3D auparavant. Blender fait beaucoup de choses différemment des utilisateurs de Maya, 3ds Max et d'autres applications commerciales. Heureusement, Blender est livré avec une bonne documentation (il existe même une traduction en russe, bien que pas tout à fait correcte). De plus, à mesure que vous vous familiariserez avec les commandes de Blender, des info-bulles contenant des fragments de documentation officielle apparaîtront de temps en temps à l'écran. Mais cela ne suffira évidemment pas. Par conséquent, dans ce document, nous essaierons d'aider les débutants à maîtriser Blender, en nous concentrant sur certaines fonctionnalités importantes de cet éditeur 3D.

⇡Interface

La particularité de l'éditeur 3D réside dans le fait que Blender combine un ensemble complet d'outils pour la production d'animation. Théoriquement, vous pouvez créer une courte animation du début à la fin en utilisant exclusivement les outils de ce programme. Les fonctionnalités de Blender sont étonnantes par leur variété. Il existe un module d'animation, un outil de montage vidéo, des outils de dessin 2D, de suivi, de sculpture 3D et bien plus encore. Nous soupçonnons que c'est ce « mélange explosif » d'une grande variété d'outils pour créer des graphiques tridimensionnels et des effets visuels qui ont incité les développeurs à donner au programme le nom de Blender (traduit de l'anglais par « mixeur », « agitateur »). Et toute cette variété d'outils ne pouvait qu'affecter l'interface du programme - l'apparence de l'éditeur tridimensionnel peut changer en fonction de la tâche à accomplir.

Lorsque vous travaillez avec Blender, vous devrez apprendre une longue liste de raccourcis clavier. Sans connaître les raccourcis clavier, travailler dans le programme est tout simplement impossible, alors faites-y attention tout au long de cet article. Presque chaque fonction du programme a sa propre combinaison. De plus, les touches de raccourci du programme peuvent changer d'objectif en fonction de l'outil de programme sélectionné. Par exemple, si vous travaillez en mode Objet, la touche G vous permet de déplacer rapidement un objet dans la fenêtre. Mais si vous activez le mode de sculpture 3D, la même touche appellera un profil de pinceau spécifique.

Les éditeurs tridimensionnels ont souvent une interface similaire - des fenêtres de projection, un panneau avec des paramètres pour les outils sélectionnables, etc. Vous trouverez tout cela dans l’interface de Blender, mais cela ne peut pas être qualifié d’« intuitif ». Il possède de nombreuses fonctionnalités, de sorte que même ceux qui ont une bonne expérience dans la création de graphiques 3D dans d'autres programmes ne pourront pas commencer tout de suite. Il faut passer plus d'une heure pour étudier les principaux composants de l'éditeur, l'emplacement des outils, ainsi que certaines commandes permettant de contrôler l'interface.

Lorsqu'ils démarrent un nouveau projet, les concepteurs 3D ont l'habitude de tout repartir de zéro : remplir la scène d'objets, sélectionner leurs paramètres, etc. Dans Blender, une scène vide contient déjà un certain nombre d'objets : un cube, une source de lumière et une caméra. . L'interface du programme n'est pas surchargée d'informations inutiles, vous ne trouverez donc pas de boutons de navigation dans la fenêtre de projection. La vue est contrôlée par le bouton central de la souris (une simple pression sur le bouton central fera pivoter la scène, tandis qu'une pression prolongée sur la touche Maj la déplacera). Pour zoomer ou dézoomer, utilisez le défilement.

Les propriétaires d'ordinateurs portables fonctionnant avec un pavé tactile peuvent rencontrer des problèmes lors du contrôle de la vue dans la fenêtre de projection. Sur la plupart des PC mobiles, les pavés tactiles n'ont pas de bouton central, donc certaines commandes de Blender ne peuvent pas être exécutées. Parfois, le pilote du pavé tactile offre la possibilité d'émuler par logiciel le bouton central de la souris, mais cette option ne fonctionne pas toujours correctement sur un ordinateur portable. Heureusement, Blender a une solution à ce problème. Ouvrez la fenêtre des paramètres du programme en sélectionnant Fichier > Préférences dans le menu, accédez à l'onglet Entrée et cochez la case à côté de l'option Émuler la souris à 3 boutons.

Après cela, Blender activera le mode d'émulation du bouton central de la souris à l'aide de touches facultatives. Par exemple, pour faire pivoter une vue dans la fenêtre de projection, vous devez appuyer simultanément sur la touche Alt et le bouton gauche de la souris, et pour déplacer la vue dans la fenêtre de projection, vous devez appuyer sur Alt+Maj et le bouton gauche de la souris. bouton. Vous pouvez également activer l'option permettant d'émuler les touches numériques d'un clavier supplémentaire dans les paramètres.

Si vous avez déjà une certaine expérience avec les éditeurs tridimensionnels 3ds max ou Maya, vous pouvez activer le profil souhaité dans les paramètres de Blender, ce qui vous permettra d'utiliser des raccourcis clavier familiers pour de nombreuses commandes.

Lorsqu'on travaille avec des graphiques tridimensionnels, il est très important que l'utilisateur puisse personnaliser le programme « pour lui-même ». L'interface de Blender est très flexible et peut être personnalisée pour répondre à vos besoins. Les éléments de l'interface de l'éditeur peuvent être contrôlés de toutes les manières possibles, par exemple, vous pouvez modifier la taille des fenêtres et des panneaux.

L'espace de travail de Blender peut être divisé en zones conventionnelles. Les zones peuvent être considérées comme l'éditeur de vue 3D, qui comprend des fenêtres de projection, l'éditeur de propriétés et deux panneaux : le panneau de paramètres et la barre d'outils. Le panneau des paramètres est masqué par défaut. Pour le voir, cliquez sur le signe plus dans la fenêtre avec la vue scène ou utilisez la touche N.

La barre d'outils peut également être rapidement masquée ou affichée à l'aide de la touche T.

Les tailles des barres d'outils dans Blender peuvent être modifiées, vous pouvez même les « rétracter » complètement, en les supprimant de l'écran. Tout panneau masqué peut être ouvert à l'aide de l'icône plus, qui apparaît à la place de l'élément d'interface masqué.

L'interface du programme peut être très simplement et commodément « divisée », en la divisant en nouvelles fenêtres et en personnalisant leur contenu. Vous pouvez, par exemple, diviser la fenêtre de projection en deux fenêtres, dans l'une desquelles vous laissez une vue de la scène et dans l'autre vous activez le mode d'affichage de l'éditeur graphique. Dans le coin supérieur droit de n'importe quelle fenêtre de programme, vous pouvez voir un petit triangle. Pour diviser la fenêtre actuelle en deux, faites simplement glisser ce triangle.

En règle générale, les utilisateurs novices trouvent rapidement un moyen de « diviser » les fenêtres, d'en créer un grand nombre, puis ne savent pas comment supprimer les éléments d'interface inutiles. C'est une autre preuve que de nombreuses opérations dans Blender sont implémentées de manière implicite et que trouver les bonnes commandes se transforme souvent en une quête fastidieuse. Pour masquer l'une des fenêtres de l'interface, vous pouvez la faire glisser sur le côté, et pour supprimer complètement une fenêtre, elle doit être combinée avec la fenêtre adjacente. Pour rejoindre, vous devez déplacer le curseur sur la bordure entre les fenêtres, puis cliquer avec le bouton droit, sélectionner Rejoindre la zone dans le menu contextuel et survoler la fenêtre que vous souhaitez supprimer.

Il existe une autre façon de diviser l'interface de l'éditeur : vous devez déplacer le curseur sur la bordure entre les fenêtres, sélectionner Diviser la zone dans le menu contextuel et utiliser la ligne de séparation pour déterminer la position de la bordure de séparation des nouvelles fenêtres.

Par défaut, Blender affiche un seul type de projection : la perspective. Mais pour travailler pleinement avec la 3D, vous aurez également besoin d'une vue classique des objets - de dessus, de côté, de face, etc. Pour passer à l'interface à quatre fenêtres familière aux applications de CAO, utilisez le raccourci clavier Alt+Ctrl+Q.

Une autre fonctionnalité pratique de l'interface de Blender est que l'échelle de n'importe quelle fenêtre de programme peut être modifiée. Pas la taille de la fenêtre, mais l'échelle, c'est-à-dire agrandir les éléments de l'interface. Pour ce faire, utilisez les touches plus et moins du pavé numérique supplémentaire du clavier. L'effet de la mise à l'échelle des fenêtres de l'éditeur rappelle un peu la modification de l'échelle dans un navigateur : il devient plus facile de lire du texte et plus pratique de saisir des valeurs. Cette option sera particulièrement pertinente si vous travaillez sur un moniteur avec une très haute résolution.

L'une des caractéristiques distinctives de Blender est le curseur 3D (il serait plus correct de l'appeler un marqueur 3D). Cet objet est constamment présent dans la scène et constitue un élément auxiliaire pour indiquer des coordonnées exactes. Il est placé à l'endroit de l'espace virtuel où vous avez cliqué avec la souris. Le curseur 3D utilise le principe d'accrochage, il est donc très simple de le placer, par exemple, sur la surface d'un modèle 3D. Si vous êtes « perdu » dans l’espace virtuel et ne voyez pas le curseur tridimensionnel, appuyez sur Maj+C. Cela placera le curseur 3D au centre de la scène et modifiera la vue pour que vous puissiez le voir.

Fait intéressant, lorsqu’ils travaillent avec différents éditeurs 3D, les utilisateurs rencontrent les mêmes problèmes d’interface. Par exemple, dans les communautés de passionnés novices de 3D, vous pouvez souvent voir la question « où sont passées les flèches ? Le fait est que dans la plupart des éditeurs tridimensionnels, pour les opérations de transformation (rotation, mouvement et mise à l'échelle), il est d'usage d'utiliser un manipulateur auxiliaire - un pointeur avec des directions. À un moment donné de l'apprentissage du programme, un utilisateur inexpérimenté appuie sur le « mauvais bouton » et ce manipulateur disparaît de l'écran. Faire pivoter et déplacer des objets à l'aveugle est assez gênant, et l'utilisateur perd ses nerfs et son temps précieux à chercher une solution à ce problème.

Blender possède également une poignée similaire qui peut soudainement disparaître. S'il disparaît de l'écran, vous avez probablement accidentellement appuyé sur la combinaison de touches Ctrl"+"Espace. Appuyez à nouveau sur cette combinaison et le manipulateur réapparaîtra à l'écran. Pour allumer et éteindre le manipulateur, le bouton correspondant sous la fenêtre de projection est également utilisé. Vous pouvez également faire pivoter, déplacer et redimensionner des objets à l'aide de commandes rapides : G - vous permet de déplacer rapidement l'objet sélectionné, R - faire pivoter, S - mettre à l'échelle. Connaître ces commandes est essentiel et vous sera particulièrement utile lorsque vous modélisez.

Le programme dispose d'un système de recherche très pratique. Avec son aide, vous pouvez toujours trouver la commande dont vous avez besoin. Ouvrez le menu de recherche à l'aide de la barre d'espace et commencez à saisir le nom de l'option souhaitée. Blender essaiera de vous aider avec des astuces. Parfois, cela accélère beaucoup les choses. Par exemple, si vous travaillez sur la dynamique d'un jeu informatique, vous n'avez pas besoin de spécifier les propriétés physiques de chaque objet individuel. Tapez simplement jeu et la commande Copier les propriétés physiques du jeu vers la sélection apparaîtra dans la liste, ce qui vous permettra de transférer rapidement les propriétés physiques aux objets sélectionnés dans la scène.

⇡ Simulations

Il existe de nombreuses techniques de modélisation en graphisme 3D. Vous pouvez créer des surfaces tridimensionnelles, par exemple, à l'aide d'outils de modélisation polygonale, lorsque la surface du modèle est constituée de polygones, vous pouvez réaliser une sculpture tridimensionnelle à l'aide de pinceaux virtuels (comme dans le programme ZBrush), vous pouvez utiliser la modélisation à l'aide de splines (courbes tridimensionnelles) et ainsi de suite. Blender implémente toutes les méthodes de modélisation les plus courantes.

La méthode la plus simple et la plus populaire est la modélisation polygonale, dans laquelle une forme tridimensionnelle est créée en éditant les sous-objets du cadre du modèle - sommets, arêtes et surfaces (polygones). Afin de commencer à travailler avec ces sous-objets, vous devez activer le mode Édition. Par défaut, l'éditeur utilise le mode Objet pour travailler avec des objets, dans lequel vous pouvez contrôler la position et l'orientation des objets dans une scène tridimensionnelle. Pour passer en mode édition d'objets, sélectionnez la commande souhaitée dans la liste des modes de fonctionnement.

Lors de la création d'une topologie complexe d'un modèle 3D, par exemple lors du processus de modélisation d'un personnage 3D, il est souvent nécessaire d'utiliser ce que l'on appelle la sélection douce. Son essence réside dans le fait que lorsque vous sélectionnez un ou plusieurs sous-objets du cadre, par exemple une paire de sommets, leur déplacement (ou une autre opération de transformation - rotation, mise à l'échelle) dans la fenêtre de projection affectera les sous-objets (sommets) adjacents. . De plus, le degré d'influence sur les sommets adjacents dépend de la distance entre le sous-objet édité et les sommets adjacents - plus le sous-objet est éloigné de la zone éditée, plus sa transformation est faible.

Le concept de sélection douce est universel. Cette commande peut être trouvée dans presque tous les éditeurs 3D - Maya, 3ds max, Cinema 4D, etc. Mais cette commande est absente de Blender et la recherche dans la documentation ne vous aidera pas. Le fait est que les développeurs l'ont appelé différemment - l'édition proportionnelle. Pour activer le mode de sélection douce, vous devez appuyer sur la touche O et pour modifier le diamètre de la zone affectée, utilisez la molette de défilement de la souris pendant l'édition. Vous pouvez également contrôler la zone d'influence sur les sommets adjacents à l'aide des touches PgUp et PgDn (ces touches doivent être maintenues enfoncées lors des opérations de transformation). Les propriétés du mode Sélection adoucie sont également disponibles dans la barre d'outils à gauche de la fenêtre.

Vous pouvez créer de nouvelles surfaces manuellement. Pour créer un nouveau polygone, vous devez sélectionner les sommets par lesquels il passera, puis appuyer sur la touche F. Et le moyen le plus simple de créer un sommet est de cliquer avec le bouton gauche tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée.

La combinaison de sous-objets est l'une des opérations les plus courantes du programme, particulièrement importante pour l'édition du modèle filaire. Pour combiner deux sous-objets, disons deux sommets, vous devez les sélectionner tout en maintenant la touche Maj enfoncée, puis appuyer sur Alt+M. Le programme affichera un menu contextuel avec des paramètres pour combiner des sous-objets.

Au stade de la modélisation, il peut être nécessaire de transformer un objet en coque éditable (par exemple, si vous créez un texte volumineux et décidez ensuite de le modifier à l'aide des outils standards d'édition du cadre du modèle). Pour convertir rapidement une forme de spline en un filaire modifiable, vous pouvez utiliser le raccourci clavier Alt+C. Un menu apparaîtra à l'écran où vous pourrez sélectionner la commande de conversion.

⇡ Mode sculpture en trois dimensions

Contrairement à d’autres techniques de modélisation, la sculpture numérique se concentre sur une approche intuitive et créative de la création de formes tridimensionnelles. De nos jours, aucun grand projet CG ne peut se passer d'un tel outil. Les formes organiques sont très difficiles à programmer et à réaliser selon une règle ; pour les bons artistes, il est beaucoup plus facile de créer avec leurs mains, bien que dans le monde virtuel. Le programme de sculpture le plus populaire est ZBrush, à l'aide duquel, par exemple, des monstres de "Pirates des Caraïbes", des personnages du film "Avatar", etc. Ce programme est bon pour tout le monde, mais son prix est. près de huit cents dollars. L'outil de sculpture numérique de Blender peut remplacer ZBrush dans de nombreux cas, car il contient les options de base offertes par le produit Pixologic.

Pour commencer à créer dans Blender à l'aide de pinceaux virtuels, vous devez activer le mode Sculpture. Vous pouvez utiliser des pinceaux avec différents profils, créer vos propres options de déformation et attribuer des masques. Le programme a également la possibilité de modélisation symétrique. Lors de la création d'un modèle, un algorithme de topologie dynamique est utilisé, qui vous permet de compacter le cadre du modèle, augmentant ainsi le détail de la surface tridimensionnelle aux endroits de déformation. Blender prend en charge le travail avec des tablettes graphiques, et si vous activez l'option correspondante dans les paramètres du pinceau, le module de sculpture numérique prendra en compte le degré de pression du stylo numérique.

Lors du passage en mode sculpture 3D, vous pouvez utiliser une petite bibliothèque de profils de pinceaux (deux douzaines de profils différents sont disponibles). Blender vous permet de sélectionner rapidement le profil de pinceau souhaité à l'aide de raccourcis clavier. Ils sont faciles à mémoriser : la touche S appelle le profil de pinceau Smooth pour lisser les sommets inégaux, la touche P active le profil Pinch qui, agissant sur les sommets, les tire vers le centre de la zone d'édition, la touche G appelle le profil de pinceau Grab, etc.

Bien sûr, ZBrush est beaucoup plus puissant en termes de fonctionnalités ; le moteur de sculpture 3D de Pixologic est plus réfléchi et diversifié. Mais d'un autre côté, l'intégration avec un éditeur 3D professionnel est très souhaitable pour ZBrush, alors que Blender lui-même est un éditeur à part entière.

Blender dispose d'un énorme arsenal d'outils de modélisation, de personnalisation de l'équipement des personnages et de nombreux autres outils de création 3D que ZBrush n'a tout simplement pas. N'oubliez pas non plus l'argument financier : vous devez réfléchir attentivement à la question de savoir s'il est judicieux de payer pour des fonctions que vous n'aurez pas à utiliser.

⇡ Modificateurs

Les outils de l'éditeur 3D se répètent souvent. En effet, il est très difficile de proposer quelque chose de nouveau, c'est pourquoi les principes de construction d'un modèle 3D sont très similaires dans tous les programmes. Et Blender propose même toute une classe d'outils qui reproduisent des outils similaires pour la modélisation et l'animation 3D dans 3ds max. Nous parlons de modificateurs. Oui, Blender, comme le package commercial populaire d'Autodesk, contient également un groupe de modificateurs à des fins diverses. À première vue, si vous comparez la liste des modificateurs de Blender avec la même dans 3ds max, vous remarquerez que les outils de l'éditeur gratuit semblent beaucoup plus modestes.

Mais ici, il convient de rappeler un détail important : l'outil gratuit n'a pas été créé pour la vente, mais pour le travail. Certains modificateurs dans 3ds max sont extrêmement rarement utilisés dans la pratique, et il y en a aussi qui dupliquent pratiquement les objectifs de chacun, comme Meshsmooth et Turbosmooth. Ainsi, si vous mettez de côté la « coque », l'écart entre 3ds max et Blender devient moins grand. Quelques minutes seulement après avoir expérimenté les modificateurs Blender, vous pouvez établir une analogie directe entre les noms : le modificateur Solidify est le même modificateur Shell de 3ds max, le modificateur Blender Smooth est à bien des égards similaire au modificateur Relax, etc.

⇡ Éclairage

Les sources d'éclairage jouent toujours un rôle important. Leurs réglages sont étroitement liés aux paramètres du moteur de visualisation. Selon le type de moteur de rendu sélectionné, l'ensemble des paramètres de la source lumineuse créée peut être légèrement différent.

Les sources de lumière les plus simples dans Blender sont la source ponctuelle et la lumière directionnelle Spot. En plus d'eux, il y a aussi Sun, Area et Hemi. Vous pouvez changer le type de source de lumière virtuelle à la volée en utilisant le bouton correspondant dans les paramètres de cet objet.

Si vous activez le mode de rendu interactif avec le moteur Cycles (sélectionnez Cycles Render dans la liste et appuyez sur Shift+Z), vous pouvez voir qu'en l'absence de sources lumineuses, la scène est toujours visible - elle est mise en évidence avec la couleur grise du environnement, qui est spécifié dans les paramètres de l'onglet Monde.

Malgré le fait que dans les paramètres de l'objet Soleil, il existe un paramètre qui détermine la taille de la source lumineuse, vous ne verrez pas la zone de la surface éclairée en tant que telle dans la fenêtre de projection. Cette source lumineuse doit être perçue comme un mur de lumière sans fin, un modèle simplifié d’un très grand illuminateur comme le Soleil. Pour cette raison, le déplacement de la source lumineuse du Soleil dans la fenêtre de projection n'affecte pas l'image lumineuse globale de la scène : peu importe où elle se trouve dans la scène, l'intensité du flux lumineux et les ombres restent inchangées. Pour modifier l'éclairage, vous pouvez faire pivoter cette source de lumière selon un certain angle. Il convient de garder à l’esprit qu’à mesure que la taille de la source solaire augmente, l’énergie lumineuse est distribuée sur une plus grande surface et la luminosité de la lumière sur les objets individuels de la scène diminue.

La source de lumière Hemi n'est pas prise en charge par le moteur de rendu Cycles et est interprétée comme Soleil par celui-ci. Cet objet est un hémisphère dont la surface émet de la lumière. Ce type de source peut être utilisé pour simuler le ciel.

⇡ Matériaux et texturation

Au stade de la configuration du matériel dans Blender, vous comprenez à quel point l'interface de ce programme est pratique et à quel point les développeurs l'ont fait correctement, en se basant sur le principe « les outils du programme ne doivent pas se chevaucher ». En créant une petite fenêtre séparée avec un rendu interactif (activée en appuyant sur Maj+Z ou en sélectionnant l'option pour afficher les objets dans la fenêtre de projection rendu) et en la plaçant, par exemple, sous l'éditeur de propriétés, vous pouvez ouvrir l'éditeur de nœuds à la place. de fenêtres de projection et « conjurer » dedans, en sélectionnant les paramètres de matériaux nécessaires.

Blender ne dispose pas d'un éditeur de matériaux en tant que tel, mais il dispose d'un outil plus flexible et visuel : l'éditeur de nœuds. Il est sélectionné dans le même menu où se trouvent les commandes permettant de passer en mode édition, en mode timeline, etc.

Pour le moteur de rendu Cycles Render, les matériaux sont une combinaison de trois paramètres principaux : Surface (motif de surface), Volume (texture du volume) et Déplacement (relief du matériau). Vous pouvez lier des shaders, des textures et toutes sortes de combinaisons de nœuds disponibles à ces paramètres. Les combinaisons de nœuds déterminent en fin de compte l'apparence de la surface du modèle, déterminent également la nature du remplissage du volume du cadre du modèle et décrivent l'effet visuel du déplacement de la surface du maillage.

Pour créer un nouveau matériau et accéder à ses paramètres, vous devez sélectionner l'objet dans la fenêtre de projection, aller dans l'onglet Matériau de l'éditeur de paramètres, puis cliquer sur le bouton Ajouter un nouveau matériau. Le panneau affichera les principales caractéristiques des paramètres mentionnés ci-dessus - les paramètres de volume, le paramètre de déplacement et les paramètres de surface.

Les paramètres de base peuvent être spécifiés dans le panneau des paramètres de Blender, et pour un réglage plus précis, vous devez appeler l'éditeur de nœuds. Une fois que vous avez sélectionné le mode d'affichage sur l'écran de l'éditeur de nœuds, cochez la case Utiliser les nœuds pour voir le contenu du diagramme. Après avoir créé votre premier matériau, les premiers blocs de diagramme de nœuds apparaîtront dans l'éditeur de nœuds.

Pour contrôler les propriétés des matériaux, les nouveaux utilisateurs de Blender devront approfondir les propriétés des nœuds pouvant être utilisés dans un projet. Travailler avec des matériaux dans Blender, c'est comme jouer avec un jeu de construction. Le résultat final peut ressembler à un diagramme mental très complexe.

Les nœuds eux-mêmes (ou, en termes simples, les ensembles de propriétés de matériaux) peuvent être vus à gauche de la fenêtre de l'éditeur de nœuds - dans la barre d'outils. Pour accélérer votre travail, vous pouvez utiliser le raccourci clavier Shift+A - cette commande ouvre un menu contextuel pour un accès rapide aux nœuds.

S'il y a des connexions dans le diagramme, certains nœuds en influencent d'autres, et c'est ainsi que se forment les propriétés du matériau. Par exemple, une connexion entre la prise Color dans le nœud Diffuse BSDF et la prise Color dans le nœud de texture procédurale Wave Texture entraînera un motif en forme de vague recouvrant l'objet. Et si vous connectez la prise Fac du nœud Wave Texture au slot Displacement du nœud Material Output, la surface du matériau créé sera recouverte de bosses ondulées, dont la nature sera déterminée par le motif de la même vague procédurale. Texture. Ainsi, en mélangeant des composants dans l'éditeur de nœuds, vous pouvez obtenir un matériau avec n'importe quelles propriétés - mat ou miroir, avec lueur, avec un effet de diffusion souterraine, comme dans la cire, avec un relief recouvert d'un motif, etc.

La communication entre les nœuds est facile à établir - il suffit de saisir l'une des soi-disant sockets (points ronds de couleur sur le côté droit ou gauche du bloc de nœud) avec le curseur de la souris et de la faire glisser vers une socket similaire d'un autre nœud. Pour détruire la connexion entre les nœuds, vous devez saisir l'un des nœuds et, en tirant la ligne de connexion sur le côté, relâchez le bouton gauche de la souris.

Les noms de shaders dans Blender incluent souvent un préfixe de plusieurs lettres, comme Glass BSDF ou Subsurface Scattering BSSRDF. Ce préfixe rapporte la composante mathématique de l'algorithme de visualisation des matériaux. L'acronyme BSDF signifie Bidirectionnel Light Scatter Distribution Function Model. Il s’agit essentiellement d’un algorithme qui décrit la lumière réfléchie ainsi qu’un schéma de diffusion souterraine très simplifié. BSSRDF (Bidirectionnel Surface Scattering Distribution Function) est une fonction de distribution de diffusion de surface bidirectionnelle qui vous permet de visualiser plus précisément le passage de la lumière à travers un matériau.

Lorsque vous travaillez avec l'éditeur de nœuds, il est logique d'activer l'un des modules complémentaires standard de Blender appelé nœud Wrangler. Ce module accélérera votre travail dans la fenêtre Node Editor. Disons que pour créer une connexion entre un shader, par exemple Subsurface Scattering BSSRDF et un nœud Subsurface Scattering BSSRDF, appuyez simplement sur Shift+Ctrl et cliquez sur l'en-tête du bloc de nœud Subsurface Scattering BSSRDF.

Il est pratique de regrouper les nœuds de texte. Par exemple, si vous créez un nœud Cadre et y faites glisser plusieurs nœuds qui forment une propriété d'un matériau, un groupe solide de composants apparaîtra et pourra être déplacé et utilisé dans votre travail.

Pour le module complémentaire de nœud Wrangler activé, mentionné ci-dessus, cette opération est effectuée encore plus facilement - en utilisant le raccourci clavier Shift+P.

Dans certains cas, il devient nécessaire de désactiver temporairement certains nœuds sans interrompre la chaîne de connexions dans le schéma. Dans ce cas, vous pouvez simplement « court-circuiter » le nœud à l'aide de la touche M. À la suite de cette commande, les prises d'entrée et de sortie du nœud seront automatiquement fermées et ce composant n'affectera plus le matériel. Appuyer à nouveau sur la touche M supprimera le court-circuit.

Le sujet de notre article d'aujourd'hui sera le programme Blender, dont nous avons préparé une revue spécialement pour les nouveaux arrivants dans l'industrie. Ce matériel sera utile à tous ceux qui se lancent tout juste sur la voie du graphisme 3D et souhaitent en savoir plus sur les logiciels disponibles et leurs capacités. Nous avons déjà parlé d'applications aussi connues que , et , et aujourd'hui, nous examinerons un éditeur 3D moins professionnel, mais non moins populaire - Blender. Alors, commençons.

Quel est ce programme

Blender est un logiciel gratuit pour créer et éditer des graphiques 3D. En raison de sa multiplateforme, de son open source, de son accessibilité et de ses fonctionnalités, le package a acquis une renommée bien méritée non seulement parmi les débutants, mais également parmi les modélisateurs 3D avancés. Au fur et à mesure que le programme évolue, il est choisi comme outil de travail pour des projets de plus en plus sérieux, ce qui n'est pas surprenant. En fait, cette application n'est pratiquement pas inférieure en termes de nombre de caractéristiques et de fonctionnalités aux packages graphiques 3D plus avancés. Et pourtant, tout est gratuit.

Le programme sera une excellente aide pour se familiariser avec les graphiques 3D et le fonctionnement des outils de base pour créer et éditer des objets 3D, car Blender combine un ensemble d'options que l'on trouve individuellement dans les éditeurs 3D professionnels. Vous pouvez dire sans mentir qu'il contient un peu de tous les programmes connus de création . Mais en même temps, il s’agit d’un package graphique 3D totalement indépendant et unique, différent de toute autre application. On vous en dit plus.

Blender se positionne comme une application permettant de créer et d'éditer des graphiques 3D, du rendu, de l'animation, de créer des jeux informatiques et même de sculpter. Un programme assez sérieux qui nécessite des ressources matérielles importantes, dites-vous. Mais le package présente sa première surprise au stade du téléchargement des fichiers d'installation : leur poids est d'environ 70 Mo. Impensable pour un logiciel de ce niveau ! Cependant, les développeurs ont réussi à fournir au programme toutes les fonctions nécessaires, entièrement fonctionnelles et démontrant d'excellentes performances. Un avantage supplémentaire est le développement stable et rapide du package grâce à une équipe de développement professionnelle.

Il s'agit aujourd'hui d'un éditeur 3D à part entière, dans lequel l'utilisateur est accueilli avec une interface entièrement programmable et un système de fichiers interne unique. À première vue, le shell du programme peut sembler gênant et incompréhensible, mais après avoir configuré les raccourcis clavier, travailler dans Blender devient simple et pratique. L'application utilise Python comme langage de programmation, avec lequel vous pouvez créer vos propres outils, éditer l'interface et le principe même de fonctionnement du programme. Un bonus agréable est la disponibilité du package sur différents systèmes d'exploitation des deux niveaux de bits : les propriétaires d'ordinateurs fonctionnant sous Windows, GNU/Linux et Mac OSX pourront maîtriser le programme.

Examen des fonctionnalités du mélangeur

Essayons de couvrir brièvement toutes les capacités de cet éditeur unique, sans entrer dans les détails du fonctionnement de chaque outil. Comme pour tous les programmes, l'utilisateur travaille dans une sorte de scène, ou fenêtre. Ici, le modèle 3D est directement créé et édité, puis pivoté, déplacé, mis à l'échelle, etc. Il affiche également toutes les modifications associées aux processus d'animation, de texturation et de rendu. Mais plus sur tout. Alors que nous propose Blender ?

Fonctions du programme

  • 3 Dla modélisation. Il est représenté par presque toutes les méthodes existantes de création et de travail avec des modèles tridimensionnels. Vous pouvez concevoir des objets basés sur des primitives, des polygones, des courbes NURBS, des courbes de Bézier, des métasphères, des opérations booléennes, des surfaces de subdivision et des outils de sculpture de base. Comme 3Ds Max, le programme propose un grand nombre de modificateurs différents à appliquer au modèle ;

  • Animation. Vraiment bien emballé. L'utilisateur dispose d'outils tels que le rigging (animation squelettique), la cinématique inverse, la déformation du maillage, les limiteurs, l'animation d'images clés, l'édition des poids des sommets, etc. La dynamique des corps durs et mous, ainsi que l'animation des particules, sont parfaitement mises en œuvre ;

  • Ensembles de textures et de shaders. Le programme vous permet d'appliquer plusieurs textures à un seul objet et est équipé d'un certain nombre d'outils de texturation, notamment le mappage UV et l'ajustement partiel de la texture. Un certain nombre de shaders personnalisables ajoutent de la flexibilité lorsque vous travaillez avec des matériaux ;

  • Possibilité de dessin. Oui, ce programme de modélisation 3D offre la possibilité de créer des croquis avec différents types de pinceaux directement dans la fenêtre de l'application. L'objectif actuel d'une telle fonction est d'aider à créer une animation 2D, pour laquelle cette fonction est également dotée de paramètres flexibles, notamment le travail avec les calques ;

  • Visualisation. Le package est équipé de plusieurs outils de visualisation intégrés et prend également en charge l'intégration avec divers moteurs de rendu externes ;

  • Éditeur vidéo de base. Une fonctionnalité dont même de nombreux utilisateurs avancés du programme ne sont pas conscients. Blender dispose d'un éditeur vidéo intégré, pas aussi puissant qu'un logiciel spécialisé à cet effet, mais assez bon ;

  • Moteur de jeu. Une caractéristique extrêmement intéressante du programme est le moteur de jeu intégré permettant de créer des applications 3D interactives. Et l'interface du programme d'application Python API vous permet d'apporter indépendamment des ajustements au jeu créé.

Conclusion

Ceci conclut la description de base du programme. Bien sûr, je voudrais dire quelques mots supplémentaires sur les outils de création et d'animation de fourrure/poils, sur le travail avec l'imitation de tissu, un simulateur de liquides et de particules, et bien plus encore. Nous n'avons pas abordé de nombreuses options et capacités utiles de Blender, dont l'examen s'est avéré aussi concis que possible. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez apprendre tout cela par vous-même. Heureusement, il existe de nombreuses informations sur l'étude de ce programme sur Internet.

En conclusion, il convient de noter que, malgré le code source ouvert et la disponibilité totale de l'application, Blender est un éditeur 3D assez puissant en cours de développement. Bien entendu, il ne peut pas encore rivaliser avec les programmes de modélisation 3D professionnels. Cependant, il représente encore aujourd'hui une excellente alternative aux applications coûteuses et s'acquitte bien des tâches. Blender est une excellente option pour les débutants en modélisation 3D, ainsi que pour ceux qui n'ont pas l'intention de faire de l'infographie une source de revenus et ont l'intention de créer pour eux-mêmes.

Ce n'est un secret pour aucun modéliste que pour réussir à modéliser des objets, il faut être capable d'imaginer l'objet en volume, de le voir de l'intérieur. Bien que cette compétence ne s’obtienne pas immédiatement, avec l’expérience. De nos jours, je modélise souvent dans ma tête, par exemple, lorsque je rentre du travail en voiture, et à la maison, je ne peux que donner vie à mes projets. Au début, beaucoup de gens ont même du mal à modéliser une tasse, mais en règle générale, tous ces problèmes viennent du fait de vouloir tout en même temps. Ça ne se passe pas comme ça, il faut tout apprendre. Je veux vous parler d'un package unique, à mon avis, et son nom est Blender.
Il convient de dire tout de suite que le package est absolument gratuit et open source, ce qui signifie que vous n'avez pas à vous soucier de la licence, ce qui signifie que vous pouvez modéliser, imprimer et vendre des produits sans craindre de poursuites et autres problèmes. Bien entendu, vous pouvez toujours transférer une certaine somme d’argent sur le compte des développeurs, aidant ainsi le projet à se développer davantage.
Un autre avantage de Blender pour vous sera qu’il est adapté à l’impression 3D. Il dispose d'un plugin pour tester l'imprimabilité du modèle, ainsi que pour l'importer au format STL et OBJ. En fait, Blender (je vais l’écrire comme ceci) possède de nombreux plugins et extensions qui vous permettent de le personnaliser de manière plus flexible, par vous-même. De plus, l'unité de mesure (malgré différentes versions et avis) est de 1 mm, c'est-à-dire 1,00000 = 1 mm. Cela signifie que 0,0010 équivaut à 1 micron. En fait, la précision de l'impression du modèle est limitée par les capacités de votre imprimante.
Beaucoup de gens m'ont convaincu qu'il existe de nombreux systèmes de CAO avec lesquels Blender ne sera jamais à la hauteur. Peut-être qu'ils ont raison à certains égards, oui, Blender ne sait pas comment travailler avec des dessins, mais le système de CAO ne peut pas construire une sculpture, par exemple, de Vénus, mais Blender le peut. En général, dans Blender, de nombreux objets, des vases par exemple, se dessinent en appuyant sur plusieurs boutons, ce qui prend moins d'une minute. Prise en charge de haut niveau des opérations booléennes d'addition, de soustraction et de reste. Travaillez avec du texte à un niveau élevé.
En général, Blender est un package sérieux qui permet de réaliser de l'animation, des films, du design et même des jeux.
J'ai maîtrisé Blender en moins d'une semaine, cela ne s'applique qu'à la modélisation, bien sûr, je me suis vite habitué aux touches de raccourci et maintenant je me souviens très rarement de 3Ds max)) Ci-dessous je vous propose des liens vers Blender lui-même, ainsi que vers la formation que j'ai suivie. Après avoir terminé ce cours et lu les bases de Blender, vous serez en mesure de travailler en toute confiance dans Blender et, par conséquent, d'imprimer vos modèles.

http://www.blender.org/ - site officiel sur lequel vous pouvez télécharger Blender pour votre système d'exploitation.
http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_3-rd_edition - Un livre sur l'apprentissage de toutes les bases de Blender (à lire absolument)
http://www.youtube.com/watch?v=7GCtVM-8naY&list=PLC15BA37A75D1F0D1- une chaîne YouTube où l'auteur raconte les choses les plus importantes et vous apprend à créer un mug.
http://www.youtube.com/watch?v=WgW90_8zEK8- une master class d'une personne modélisant pour l'impression de bijoux.
http://www.youtube.com/user/fastaboutblender/playlists- Leçons sur YouTube par un professionnel, explique tout, des paramètres du package aux moindres nuances.

Vous pouvez toujours rechercher sur le net d’autres informations liées à Blender. Après avoir regardé ces vidéos, lu le livre et bien sûr pratiqué, vous serez voué au succès.

L'archive contient des travaux pratiques simples à réaliser dans l'environnement de modélisation 3D Blender. Le matériel contient des fiches d'instructions et des travaux terminés. Compilé à l'aide de ressources en ligne.


"Avion PR 3"

Travaux pratiques « Avion »

Exercice

Méthode d'exécution

Illustration

Fabriquer un parallélépipède rectangle à partir d'un cube

Utilisez la touche S pour modifier les dimensions du cube : le long de l'axe X – 3,0 ; Axe Y -1,5 ; Z-0,5

Afficher les sommets cachés derrière ceux de devant

Cliquez sur le bouton Sélection visible sans quitter le mode édition

Sélectionner des bords

Appuyez sur la touche de sélection des bords et sélectionnez les bords un par un tout en maintenant la touche enfoncée. changement

Allumez l'outil d'extrusion et tirez la partie avant vers l'avant.

Bouton spécial sur le panneau Mesh Tools de la fenêtre des boutons : Extruder ou en utilisant la touche de raccourci E (lettre anglaise).

Tirez en maintenant la touche enfoncée Ctrl .

Effiler le sommet en cône

appuyez sur la touche S et tout en maintenant la touche enfoncée Ctrl , déplacez la souris jusqu'à ce que la taille de la partie supérieure soit égale à 0,1.

Créez le haut de l'avion et la queue.

Répétez les étapes 5,6,7.

Créez des ailes.

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"Tour du Château PR 4"

Annexe 3

Extrusion (extrusion) dans Blender.

Travaux pratiques « Tour du Château »

Exercice

Méthode d'exécution

Illustration

Lancez Blender. Activer le mode édition

Supprimer le cube

Supprimer la clé

Passer à la vue de dessus et ajouter engrener-anneau

Pavé numérique - 7

Ajouter – Maillage – Cercle


Passer à la vue de face et commencer l'extrusion


Affinez le haut de la bague

Appuyez sur la touche S pour activer le mode zoom et maintenez à nouveau la touche enfoncée. Déplacez votre souris horizontalement et cliquez avec le bouton gauche une fois que la taille supérieure est nulle (cela est visible dans le coin inférieur gauche de votre fenêtre 3D).


Sélectionnez les sommets de la base du cône

Sélectionnez les sommets du bas du cône à l'aide de la touche de sélection de sommet.

Affiner la base du cône

Commencez l'extrusion (touche E) puis appuyez immédiatement sur S. Réduisez un peu l'intérieur de la tour. Lorsque le corps de votre tour est suffisamment large (à votre avis), faites un clic gauche pour verrouiller la taille.

Création d'un corps de tour

Extrudez les hauts vers le bas. Appuyez sur la touche E et, en maintenant la touche CTRL enfoncée, faites glisser vers le bas.

Ajout d'autres éléments


Passer à la vue caméra

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"PR 5 Murs du Château"

Extrusion (extrusion) dans Blender.

Travaux pratiques « Murs du château »

Exercice

Méthode d'exécution

Illustration

Passez à la vue de dessus. Ajouter 5 voies engrener-anneau. Donnez-lui la bonne taille.

Pavé numérique - 7

Ajouter – Maillage – Cercle

Alignez la tour avec le mur

Sortie mode édition Et sélectionner tour utilisant . "Capturez" votre tour et déplacez-la vers l'un des coins. Vous n'avez pas besoin de placer le centre de la tour exactement au coin du pentagone, mais déplacez-le légèrement vers l'extérieur pour pouvoir définir l'épaisseur des murs.

Ajouter les tours restantes

Copiez la tour ( Maj + D ) et déplacez-vous vers les coins restants.

Ajouter du volume aux murs

Sélectionnez la sonnerie et entrez Mode édition. Commencez l'extrusion. Redimensionnez la partie sélectionnée pour donner de la largeur à l'anneau.

Donner de la hauteur aux murs

Quittez le mode édition et passez en vue de face à l'aide de la touche du clavier. Votre mur commence probablement maintenant quelque part au milieu de votre tour, déplacez-le au niveau du sol. Extrudez ensuite les murs vers le haut.

Passer à la vue caméra

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"modèle de construction"

Travaux pratiques « Comment réaliser une maquette de bâtiment dans le programmeMixeur »

Instructions de travail : lorsque vous appuyez sur n'importe quelle touche, le pointeur de la souris doit être sur le champ de travail (sur le champ où se trouve l'objet).

Exercice

Méthode d'exécution

Illustration

Démarrez Blender et réduisez le cube.

Appuyez sur la touche S et déplacez la souris.

A partir de ce cube nous créerons les contours du bâtiment.

Pour commencer, déplacez ce cube vers le haut de l'axe Y et sélectionnez les 4 faces latérales du cube.

Pour ce faire, appuyez sur la touche Z et sélectionnez Mode Édition. Sélectionnez ensuite les 4 faces latérales du cube et appuyez sur la touche E (touche extrusion ou extrusion) pour les extruder.


Attention, lorsque vous changez la direction de votre contour le long des axes Y et X, vous devrez faire une 2ème extrusion, puis sélectionner les quatre faces que vous avez créées et les étendre uniquement vers le bas, comme dans le cas précédent.


Faites une copie du modèle résultant.

Vous devez maintenant sélectionner l'intégralité du modèle créé et utiliser Dupliquer l'objet pour faire une copie du modèle.

Sélectionnez la console pour des modifications ultérieures.

Sélectionnez la deuxième icône dans les consoles inférieures et utilisez-la.

Faire pivoter les doublons

Faites pivoter la copie de votre modèle en saisissant l'arc vert et en déplaçant la souris.

Nous ajustons le duplicata.


Choisir un type

Nous sélectionnons maintenant le mode Objet au lieu du mode Édition dans la même console. Appuyez sur la touche Z.


Déplacer le modèle sélectionné


Nous connectons les côtés du bâtiment.

Sélectionnez le mode édition, sélectionnez l'un des côtés (figure à partir du point 7) et faites-le glisser (figure à partir du point 8). Juste pour ce faire, sélectionnez cette icône dans cette console. .De cette façon, nous avons relié la partie inférieure du bâtiment avec la partie supérieure. Le même principe s'applique aux autres parties.


Considérez l'objet.

Vous pouvez utiliser les touches de contrôle de l'aperçu de la scène.

« 1 » – vue de face.

« 2 » – rotation de la vue vers le bas.

« 3 » – vue droite (latérale).

« 4 » – faites pivoter la vue vers la gauche.

« 5 » – vue orthographique.

« 6 » – vue de rotation vers la droite.

« 7 » – vue de dessus.

« 8 » – faire pivoter la vue vers le haut

Remarque : après avoir complété les étapes 1 à 11, vous n'aurez que la charpente du bâtiment sans fenêtres ni portes. Vous pouvez fabriquer vous-même des fenêtres et des portes.

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"pyramide"

Carte d'instructions

"Pyramide"

Lancez Blender, supprimez le cube, configurez les fenêtres de projection.

X, puis Entrée (ou Supprimer, puis Entrée) ; divisez le champ de travail en trois fenêtres - projections (RMB, Split Area) ; 1 fenêtre : Vue – Avant (vue de face) ; 2ème fenêtre : Vue – Dessus (vue de dessus) ; 3 fenêtres : Vue – Caméra (perspective).

Ajouter un objet à la scène

Barre d'espace ; Ajouter -Mesh -Torus

Mettre à l'échelle un objet

Touche « S » - (proportionnelle) ;

Clé « S + Z » - (augmentant la hauteur de l'anneau) ;

Déplacer un objet

Touche « G +X » - le long de l'axe X (longueur) ;

Touche « G +Y » - le long de l'axe Y (largeur) ;

Clé "G + Z" - le long de l'axe Z (hauteur).

Répétez les étapes 2, 3, 4 – encore deux fois

Ajouter un objet à la scène

Barre d'espace ; Ajouter -Mesh - UVsphere

Répétez les étapes 3, 4

P. effectuer le lissage des objets

Sélectionnez un objet - cliquez avec le bouton droit (plusieurs objets - Maj + RMB ; appuyez sur F 9 (panneau de lissage) - Définir Smoth ;

Ajouter des matériaux

Sélectionnez un objet - cliquez avec le bouton droit ; appuyez sur la touche F 5 (panneau de matériau) – ajouter un nouveau – bouton – col (sélectionner la couleur).

Répétez l'étape 8 pour tous les objets

Pour un travail indépendant :


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"PR 1 Goutte"

Annexe 1

Objets dans Blender. Travaux pratiques "Drop".

Carte d'instructions

Exercice

Méthode d'exécution

Illustration


Supprimez, alors Ok.

Ajoutez une sphère à la scène.

Passez à la vue de face.

Zoomez sur la sphère.

Pointez la souris sur la sphère et faites rouler la molette de la souris.

Passez en mode édition.

Réinitialiser la sélection.

Sélectionnez le sommet le plus élevé de la sphère.

Faites un clic droit sur le point le plus élevé de la sphère.

Activer l’édition de transition proportionnelle.

Appuyez sur O (lettre anglaise « ou »).

Déplacez le sommet vers le haut et peut-être un peu sur le côté, après avoir ajusté le nombre de sommets à déplacer.

G - activer le mode mouvement.
Molette de la souris - réglage des sommets couverts (cercle visible).

Déplacez légèrement le sommet inférieur vers le haut.

Similaire au paragraphe 7 et au paragraphe 9

Passer en mode objet

Donnez de la douceur à l'objet résultant.

Bouton "Définir le lissage" sur le panneau d'édition.

Passer à la vue caméra

Lancez Blender et supprimez le cube.


Supprimer la clé

Ajoutez un cylindre à la scène.

Sélectionnez : Ajouter - Maillage - Cylindre.

Assurez-vous que vous êtes en mode objet.

Réduisez le cylindre dans tous les axes à 0,3 de ses dimensions précédentes.

Appuyez sur S, puis en maintenant Ctrl enfoncé, déplacez la souris jusqu'à ce que les valeurs dans le coin inférieur gauche de la fenêtre 3D soient égales à 0,3.

Vue de face.

Agrandissez le cylindre le long de l'axe Z de 7,5 fois.

Appuyez sur S, puis sur Z et, en maintenant Ctrl enfoncé, déplacez la souris jusqu'à ce que la valeur dans le coin inférieur gauche de la fenêtre 3D soit égale à 7,5.

Épinglez en cliquant avec le bouton gauche.

Faites pivoter le cylindre de 90 degrés le long de l'axe Y.

Appuyez sur R, puis sur Y et, en maintenant Ctrl enfoncé, déplacez la souris jusqu'à ce que les valeurs dans le coin inférieur gauche de la fenêtre 3D soient égales à 90.

Épinglez en cliquant avec le bouton gauche.

Dupliquez le cylindre. Déplacez la copie le long de l'axe X pour que les deux cylindres se touchent

Dupliquer : Maj + D.
X, puis déplacez-vous avec la souris.

Puisque l’angle de liaison H-O-H dans une molécule d’eau est de 104,5 degrés, le deuxième cylindre doit tourner
le long de l'axe Y de 75,5 degrés (180-104,5).

Alignez les extrémités des cylindres.

Déplacez-vous avec la souris en utilisant les flèches d'axe rouge et bleue.

Placez le curseur 3D à l'endroit où deux cylindres se connectent

Click gauche

Ajouter une sphère (qui servira de modèle à l'atome d'oxygène

Sélectionnez : Ajouter - Maillage - UVSphere.

Dupliquez la sphère deux fois et transférez les doublons aux extrémités des cylindres.

Dupliquer : Maj + D.
Déplacez-vous avec la souris.

Réduisez les boules extérieures à une valeur de 0,8 par rapport à l'original.

S. Déplacez la souris tout en maintenant Ctrl.

Combinez tous les éléments du modèle.

Sélection d'un groupe d'éléments : en cliquant alternativement sur le bouton droit de la souris tout en maintenant la touche Maj enfoncée.

Fusionner : Ctrl + J.

Passer à la vue caméra

Ajuster le placement du modèle sur la scène

Utilisation des outils Déplacer et Rotation

Travaux pratiques "Bonhomme de neige".

Première étape. Création de la Fondation

    Ouvrez le mélangeur.

    Nous effaçons la zone de travail en supprimant la primitive d'origine. Cliquez sur Supprimer et confirmez la suppression.

    Un bonhomme de neige peut être fabriqué à partir de quelques pièces simples. Commençons par sa base, trois sphères de tailles différentes. Il existe deux manières d'ajouter un nouvel objet de scène. Soit sur le panneau supérieur, sélectionnez Ajouter - Maillage - Sphère UV, soit appuyez sur MAJ + A et sélectionnez-y la sphère. Effectuez l'opération trois fois.

    Une fois les trois sphères prêtes, vous pouvez commencer à assembler le bonhomme de neige. En cliquant avec le bouton droit et en sélectionnant l'une des sphères, utilisez la touche S pour modifier la taille de la sphère. Ainsi, nous obtenons trois sphères de tailles différentes.

    Nous obtenons la base du bonhomme de neige.


Seconde phase. Décoration de bonhomme de neige

1. Le visage du bonhomme de neige se compose de trois éléments de carotte : un nez et deux yeux. Faire les yeux est plus facile que l’un des touffes de fond de teint. Nous ajoutons deux sphères, mais de taille beaucoup plus petite, et les plaçons sur la masse supérieure.

2. Faites une carotte à partir d'un cône. MAJ+A et sélectionnez-y le cône, mais pour en faire un nez, vous devrez le retourner. En bas de l'écran, sélectionnez le pointeur situé à droite de la flèche et sur le cône lui-même, les mesures apparaissent sur trois axes, elles peuvent être modifiées et le cône tournera. Après l'avoir tourné à quatre-vingt-dix degrés, nous l'installons sur la tête du bonhomme de neige.


    Passons aux mains. Nous les fabriquons à partir de cylindres. Appuyez sur la combinaison de touches SHIFT+A et sélectionnez-y le cylindre. Nous le retournons de la même manière qu'un cône, mais la longueur par défaut du cône est trop courte pour notre modèle. Par conséquent, sélectionnez le mode édition et cliquez avec le bouton droit sur le bord supérieur, faites-le glisser vers le haut. En le retournant, placez la main sur le corps. Nous répétons les étapes pour la trotteuse.

3. Un bonhomme de neige a besoin d’un chapeau. Nous fabriquerons un seau à partir d'un cylindre. Modifiez à partir du menu Mode Édition. Sélectionnez la face supérieure et réduisez sa taille.



4. Ajoutez de la couleur. Dans le panneau de droite se trouve un menu de matériaux, vous pouvez sélectionner les couleurs et peindre le bonhomme de neige. Le résultat sera une image en couleur.


5. Après le rendu, notre bonhomme de neige n'a pas l'air brillant. Le problème c'est le manque de lumière.


Dans la liste des objets, vous devez trouver une source de lumière, en faire quatre copies et la placer au-dessus du bonhomme de neige pour éclairer l'objet des quatre côtés.



En tant qu'auteur de ce blog, j'ai été très heureux de découvrir une personne qui non seulement connaît bien Blender, mais est également capable d'assumer la tâche difficile d'apprendre !
Après avoir contacté des lecteurs pour apprendre Blender, presque personne ne m'a encore contacté. Mais aujourd’hui, j’ai le plaisir d’annoncer un tel spécialiste. On se retrouve!

Blender3D de la modélisation à l'animation

Stepanov Anton Yurievitch

Contacts:

Skype : tony_step

E-mail: [email protégé]

instagram.com/tonystep1110

www.youtube.com/user/tonystep3d/videos

tonystep.blogspot.ru

Je m'appelle Anton. J'ai 25 ans. J'ai commencé à étudier le graphisme 3D en 2007, en étudiant le programme 3ds max 7. Je suis tombé par hasard sur un disque contenant de nombreux programmes différents, et un petit manuel de démarrage rapide s'est avéré être spécifiquement destiné à 3ds max, alors je l'ai installé. À cette époque, il n’existait pas d’Internet stable et très peu de matériel pédagogique. J'ai donc dû me plonger dans la F1 (aide pour le programme). Avec l’avènement d’un Internet stable, l’apprentissage s’est également accéléré.

En 2009, je suis passé à Maya parce que j'ai réalisé que je voulais apprendre à créer des rigs et à animer des personnages.

En 2012, j'ai reçu une tâche pour mettre en œuvre un projet commercial, le logiciel doit être sous licence, j'ai donc décidé d'essayer Blender 3D, car je n'avais pas les moyens d'acheter une licence pour le logiciel que j'utilisais. J'ai été surpris que Blender soit un programme très simple, il m'a fallu une semaine pour m'y habituer et commencer à travailler, il se lance instantanément et a les mêmes fonctionnalités que Max ou Maya. Des versions fréquentes et des plugins de haute qualité contribuent également à l'utilisation professionnelle de Blender. De plus, il existe de nombreuses leçons de haute qualité qui accélèrent considérablement l'apprentissage.

Depuis, Blender est devenu l'un de mes principaux outils de création de modèles 3D, d'animation, de rendu, etc.

Programme de cours

1. L'interface et la navigation sont les principaux outils de Blender.

Ici, nous apprendrons comment redimensionner et déplacer la fenêtre, faire pivoter un objet et nous familiariserons également avec les outils nécessaires pour travailler avec des modèles 3D. Étudions l'interface du programme, les touches de raccourci et les paramètres de base pour un travail confortable.

2. Le concept de topologie, règles de construction d'une grille par A. Kyshtymov.

3. Sculpture, topologie dynamique, subdivisions.

Parlons de la sculpture dans Blender, des outils existants pour une sculpture efficace et des paramètres des pinceaux. Quelle chose merveilleuse que la topologie dynamique et comment elle est implémentée dans des programmes de sculpture spécialisés (Sculptris, Zbrush). Je vais vous parler de certaines des subtilités et astuces que j'utilise en sculpture.

4. Retopologie, cartographie visuelle, texturation.

Qu’est-ce que la retopologie et à quoi sert-elle ? Retopologie de modèles low-poly et retopologie de personnages pour l'animation dans les films et dessins animés. Création de mappages de textures de personnages (UV-mapping) et de techniques de texturation de base dans Blender et Photoshop.

5. Cycles de rendu, nœuds, « cuisson » dans Cycles

Parlons de la façon de visualiser un modèle « magnifiquement » créé. Qu'est-ce que le rendu Cycles et pourquoi a-t-il besoin de nœuds ? Comme « un four dans un gopher ».

6. Configuration, dispositifs de retenue et outils de base.

Un sujet très long, fastidieux et effrayant – la configuration des personnages, mais extrêmement intéressant. Il n'y a rien de plus cool que d'apprendre à votre personnage à bouger.

7. Animation, règles de base de l'animation, clés d'animation, courbes d'animation.

De l'animation, de l'animation et encore de l'animation. Dans ces leçons, nous apprendrons à animer un personnage, à créer des animations de base (marcher, courir, sauter), et également à créer des animatiques, des dialogues et des scènes d'action.

Question Réponse

À quelle heure ont lieu les cours ?

L'heure du cours est discutée avec le professeur. La durée du cours ne dépasse pas une heure.

Comment se dérouleront les cours ?

Les cours ont lieu en ligne (Skype) individuellement. Le professeur affiche son écran et explique le sujet du cours. L'élève reçoit des devoirs qu'il doit terminer dans le délai convenu avec l'enseignant. Pendant le délai pour faire ses devoirs, l'élève peut consulter l'enseignant pendant 10 minutes (gratuitement).

De quoi sera-t-il discuté en classe ?

Vous recevrez également des enregistrements vidéo complets des cours afin que vous puissiez les revoir.

Selon les termes du contrat, vous avez la possibilité de préparer votre propre démo (présentation vidéo de votre travail) pour votre portfolio.

Le prix des cours dépend de la complexité du sujet et est payé à l'heure. Le paiement s'effectue (de préférence) par virement bancaire.

1. Interface, navigation, outils de base dans Blender (150 roubles/heure).

2. Le concept de topologie, règles de construction d'une grille par A. Kyshtymov (150 roubles/heure).

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