Παρουσιάσεις για την επιστήμη των υπολογιστών. Επιστήμη των υπολογιστών

Η παρουσίαση της επιστήμης των υπολογιστών μιλά για ιούς υπολογιστών: ορισμός ιού υπολογιστών. ιστορία της δημιουργίας ιών υπολογιστών· ταξινόμηση των ιών υπολογιστών κατά ενδιαίτημα· ταξινόμηση των ιών σύμφωνα με τις καταστροφικές ικανότητες. διακριτικά χαρακτηριστικά των ιών. τρόποι διείσδυσης ιών και σημάδια μόλυνσης υπολογιστή. προγράμματα προστασίας από ιούς.

Η ανάπτυξη περιέχει ένα εκπαιδευτικό πρόγραμμα που δημιουργήθηκε στο MS Power Point και μια κάρτα οδηγιών για την εργασία με το πρόγραμμα. Η εργασία με παρουσιάσεις είναι αρκετά απλή, χρησιμοποιείτε μόνο το ποντίκι, αλλά πρέπει να εκτελέσετε τις ενέργειες σύμφωνα με τις συνημμένες οδηγίες. Υπάρχει μια υπόδειξη στην παρουσίαση - ο δείκτης του ποντικιού μετατρέπεται σε παλάμη εάν είναι στραμμένος στο σωστό στοιχείο της διαφάνειας. Οι συνημμένες οδηγίες περιέχουν όχι μόνο τη διαδικασία εκτέλεσης των ενεργειών, αλλά και θεωρητικό υλικό για μελέτη και απομνημόνευση. Η παρουσίαση ξεκινά σε λειτουργία επίδειξης, αλλά μπορείτε να βγείτε από αυτήν πατώντας το πλήκτρο "Esc".

Κοινό-στόχος: για την 11η τάξη

Επί του παρόντος, υπάρχει ένας τεράστιος αριθμός τοποθεσιών στο Διαδίκτυο, επομένως υπάρχει ανάγκη να ταξινομηθούν με κάποιο τρόπο. Αυτό μπορεί να γίνει με διάφορους τρόπους, χρησιμοποιώντας διαφορετικά σημάδια. Οι ιστότοποι μπορούν να ταξινομηθούν κατά συσχέτιση, τύπο πολυμέσων, κατάσταση, τύπο κ.λπ.

Η παρουσίαση αναπτύχθηκε για να συνοδεύσει ένα μάθημα της 8ης δημοτικού με θέμα Αλγόριθμοι διακλάδωσης προγραμματισμού. Η παρουσίαση έχει σχεδιαστεί για 2 μαθήματα: εισαγωγή στον χειριστή υποκαταστήματος, επίλυση προβλημάτων με χρήση του χειριστή υποκαταστήματος. Η παρουσίαση χρησιμοποιεί προβλήματα από το σχολικό βιβλίο της Bosova Πληροφορική, τάξη 8.

Κοινό-στόχος: για εκπαιδευτικούς

Παρουσίαση για την επιστήμη των υπολογιστών, η οποία μπορεί να χρησιμοποιηθεί στις τάξεις 8-9 κατά τη μελέτη αλγορίθμων και εκτελεστών. Η παρουσίαση είναι αφιερωμένη στον εκτελεστή «Ρομπότ», ο οποίος χρησιμοποιείται για την επίλυση αλγοριθμικών προβλημάτων.

Το Performer Robot χρησιμοποιείται για την επίλυση της εργασίας 20.1 της κύριας κρατικής εξέτασης στην 9η τάξη. Η παρουσίαση θα είναι χρήσιμη τόσο για μαθήματα όσο και για διαβουλεύσεις για την προετοιμασία για το OGE στην επιστήμη των υπολογιστών.

Δίνει τις βασικές έννοιες και εντολές που χρησιμοποιεί το Ρομπότ, αναλύει λεπτομερώς απλές εργασίες για την εκτέλεση αλγορίθμων με χρήση του Ρομπότ και εργασίες από το OGE στην επιστήμη των υπολογιστών στην 9η τάξη.

Αυτή η παρουσίαση μπορεί να χρησιμοποιηθεί για 1-2 μαθήματα με θέμα «Αλγόριθμος. Εκτελεστές του αλγορίθμου», τόσο επιτόπου όσο και εξ αποστάσεως, καθώς και στην προετοιμασία μαθητών για το OGE στην επιστήμη των υπολογιστών.

Η παρουσίαση του υλικού χωρίζεται σε ενότητες:

  • "Η έννοια του αλγορίθμου"
  • "Εκτελεστής Αλγορίθμου"
  • "Ιδιότητες αλγορίθμου"
  • Προβλήματα με θέμα «Αλγόριθμοι και Εκτελεστές» (OGE)
  • Ανεξάρτητη εργασία (δύο επιλογές)

Κοινό-στόχος: για την 9η τάξη

Αυτή η παρουσίαση είναι μέρος του Εκπαιδευτικού Μαθήματος Επιστήμης Υπολογιστών. Είναι ένα πολυμεσικό συνοδευτικό του θέματος «Ηθική της Δικτυακής Επικοινωνίας». Αυτό το θέμα συζητείται σύμφωνα με το σχολικό βιβλίο της N.V. Makarova στην 10η τάξη. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί τόσο από δάσκαλο σε μάθημα όσο και για ανεξάρτητη μελέτη.

Κοινό-στόχος: για τη 10η τάξη

Παρουσίαση με θέμα «Άνθρωπος και Πληροφορία» για το μάθημα «Διαδικασίες Πληροφόρησης» για την Στ’ Δημοτικού.

Οι διαφάνειες συζητούν θέματα ενός νέου θέματος (διεργασίες πληροφοριών, δραστηριότητες πληροφοριών, σχήμα μεταφοράς πληροφοριών, ταχύτητα μεταφοράς πληροφοριών, σύστημα μονάδων).

Για να επαναλάβουν και να συνοψίσουν το εκπαιδευτικό υλικό, οι μαθητές απαντούν σε ερωτήσεις σε ένα διαδραστικό σταυρόλεξο. Το σταυρόλεξο είναι εύκολο στη χρήση και μπορεί να λυθεί από οποιαδήποτε λέξη. Όταν κάνετε κλικ σε έναν αριθμό οριζόντια ή κάθετα, εμφανίζεται το κείμενο της ερώτησης (! Φροντίστε να κάνετε κλικ μόνο όταν εμφανίζεται ο δείκτης), όταν κάνετε κλικ στο μπλοκ κειμένου, η απάντηση θα εμφανιστεί στα κελιά του πεδίου, όταν κάντε κλικ στο μπλοκ κειμένου για δεύτερη φορά, θα εξαφανιστεί. Στο τέλος της παρουσίασης παρουσιάζεται μια βήμα προς βήμα λύση στα προβλήματα.

Παρουσίαση για την επιστήμη των υπολογιστών για την 7η τάξη.

Κατάλληλο για χρήση κατά τη μελέτη του θέματος "Βασικές έννοιες γραφικών υπολογιστών" σύμφωνα με το εγχειρίδιο του A.V.

Οι εικόνες που αποτελούνται από εικονοστοιχεία ονομάζονται εικόνες ράστερ. Αυτός ο τύπος γραφικών υπολογιστών ονομάζεται γραφικά ράστερ. Για τη δημιουργία εικόνων σε έναν υπολογιστή, χρησιμοποιούνται προγράμματα εφαρμογών υπολογιστή που ονομάζονται επεξεργαστές γραφικών.

Κοινό-στόχος: για την 7η τάξη

https://accounts.google.com


Λεζάντες διαφάνειας:

Προεπισκόπηση:

Για να χρησιμοποιήσετε προεπισκοπήσεις παρουσίασης, δημιουργήστε έναν λογαριασμό Google και συνδεθείτε σε αυτόν: https://accounts.google.com


Λεζάντες διαφάνειας:

Γλώσσες προγραμματισμού

Μια γλώσσα προγραμματισμού είναι ένα επίσημο σύστημα σημείων που έχει σχεδιαστεί για τη σύνταξη προγραμμάτων υπολογιστή. Μια γλώσσα προγραμματισμού ορίζει ένα σύνολο λεξικών και συντακτικών κανόνων που ορίζουν την εμφάνιση ενός προγράμματος.

1960 - δημιουργία της γλώσσας Cobol 1960 Ο Peter Naur δημιούργησε τη γλώσσα προγραμματισμού Algol. 1963 - δημιουργία της γλώσσας BASIC 1964 - Η IBM Corporation δημιούργησε τη γλώσσα PL/1 1968 - μια νέα έκδοση της γλώσσας Algol.

Το 1969, δημιουργήθηκε η γλώσσα SETL - μια γλώσσα για την περιγραφή πράξεων σε σύνολα. Η κύρια δομή δεδομένων στη γλώσσα είναι ένα σύνολο και οι πράξεις είναι παρόμοιες με τις μαθηματικές πράξεις σε σύνολα. Η Perl είναι μια γλώσσα που δημιουργήθηκε για να βοηθήσει τον διαχειριστή συστήματος του λειτουργικού συστήματος Unix να επεξεργάζεται διάφορους τύπους κειμένων και να επισημαίνει τις απαραίτητες πληροφορίες. Έχει εξελιχθεί σε ένα ισχυρό εργαλείο για την εργασία με κείμενα. Η Python είναι μια ερμηνευμένη, αντικειμενοστραφής γλώσσα προγραμματισμού. Είναι κοντά σε δομή και εύρος με την Perl, αλλά είναι λιγότερο διαδεδομένη και πιο αυστηρή και λογική.

Οι πρώτες καθολικές γλώσσες Τα πρώτα προγράμματα γράφτηκαν σε γλώσσα μηχανής. Οι προγραμματιστές έπρεπε να γνωρίζουν καλά την αρχιτεκτονική του μηχανήματος. Τα προγράμματα ήταν αρκετά απλά, γεγονός που οφειλόταν στις πολύ περιορισμένες δυνατότητες αυτών των μηχανών, και στη μεγάλη πολυπλοκότητα της ανάπτυξης και, κυρίως, του εντοπισμού σφαλμάτων προγραμμάτων απευθείας στη γλώσσα μηχανής. Ταυτόχρονα, αυτή η μέθοδος ανάπτυξης έδωσε στον προγραμματιστή απίστευτη δύναμη πάνω στο σύστημα. Κατέστη δυνατή η χρήση έξυπνων αλγορίθμων και τρόπων οργάνωσης προγραμμάτων. Για παράδειγμα, θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί ένα χαρακτηριστικό όπως ο αυτοτροποποιούμενος κώδικας. Η γνώση της δυαδικής αναπαράστασης των εντολών έκανε μερικές φορές δυνατό να μην αποθηκεύονται ορισμένα δεδομένα χωριστά, αλλά να ενσωματώνονται στον κώδικα ως εντολές.

Το πρώτο σημαντικό βήμα φαίνεται να είναι η μετάβαση στη γλώσσα assembly. Ο προγραμματιστής δεν χρειαζόταν πλέον να εμβαθύνει στον τρόπο κωδικοποίησης εντολών σε επίπεδο υλικού. Κατέστη επίσης δυνατή η χρήση μακροεντολών και ετικετών, οι οποίες απλοποίησαν επίσης τη δημιουργία, την τροποποίηση και τον εντοπισμό σφαλμάτων των προγραμμάτων.

Assembler Την ίδια στιγμή, η μετάβαση σε μια νέα γλώσσα περιείχε και ορισμένες αρνητικές πτυχές. Οι δυνατότητες των προγραμματιστών έχουν μειωθεί πολύ. Επιπλέον, εδώ, για πρώτη φορά στην ιστορία της ανάπτυξης προγραμματισμού, εμφανίστηκαν δύο αναπαραστάσεις του προγράμματος: σε κείμενα πηγής και σε μεταγλωττισμένη μορφή. Μέχρι το τέλος της εποχής των assembler, χάθηκε η δυνατότητα αυτόματης μετάφρασης και προς τις δύο κατευθύνσεις. Από αυτή την άποψη, έχει αναπτυχθεί ένας μεγάλος αριθμός ειδικών προγραμμάτων αποσυναρμολόγησης που εκτελούν αντίστροφους μετασχηματισμούς, αλλά στις περισσότερες περιπτώσεις δύσκολα μπορούν να διαχωρίσουν κώδικα και δεδομένα.

FORTRAN Το επόμενο βήμα έγινε το 1954, όταν δημιουργήθηκε η πρώτη γλώσσα υψηλού επιπέδου, η Fortran. Για πρώτη φορά, ένας προγραμματιστής μπορούσε πραγματικά να αφαιρεθεί από τις ιδιαιτερότητες της αρχιτεκτονικής μηχανών. Η συντακτική δομή της γλώσσας ήταν αρκετά περίπλοκη για μηχανική επεξεργασία, κυρίως λόγω του γεγονότος ότι οι χώροι δεν χρησιμοποιήθηκαν καθόλου ως συντακτικές μονάδες. Αυτό έδωσε αφορμή για πολλές ευκαιρίες για κρυφά σφάλματα, όπως, για παράδειγμα: Στο Fortran, η κατασκευή: "DO 10 I=1.100" περιγράφει "τον κύκλο εκτέλεσης ενός τελεστή όταν ο δείκτης αλλάζει από 1 σε 100". αντικαθιστάτε το κόμμα εδώ με μια τελεία, παίρνετε τον τελεστή εκχώρησης: DO10I = 1.100.

FORTRAN Η γλώσσα Fortran χρησιμοποιήθηκε για επιστημονικούς υπολογισμούς. Υποφέρει από την απουσία πολλών οικείων γλωσσικών δομών και χαρακτηριστικών, ο μεταγλωττιστής πρακτικά δεν ελέγχει το συντακτικά σωστό πρόγραμμα ως προς την ορθότητα. Σύμφωνα με τον ίδιο τον Backus, αντιμετώπισαν το καθήκον να αναπτύξουν έναν μεταγλωττιστή και όχι μια γλώσσα. Η κατανόηση της ανεξάρτητης σημασίας των γλωσσών προγραμματισμού ήρθε αργότερα.

FORTRAN Η εισαγωγή του Fortran δέχτηκε ακόμη πιο σφοδρή κριτική από την εισαγωγή του assembler. Μετά από κάποιο χρονικό διάστημα, έγινε κατανοητό ότι η υλοποίηση μεγάλων έργων είναι αδύνατη χωρίς τη χρήση γλωσσών υψηλού επιπέδου. Η ισχύς των υπολογιστών αυξήθηκε και η μείωση της αποτελεσματικότητας, που παλαιότερα θεωρούνταν απειλητική, κατέστη δυνατό να συμβιβαστεί. Τα πλεονεκτήματα των γλωσσών υψηλού επιπέδου έγιναν τόσο εμφανή που ώθησαν τους προγραμματιστές να δημιουργήσουν νέες γλώσσες, όλο και πιο προηγμένες.

Γλώσσες που μοιάζουν με Pascal Το 1970, ο Niklaus Wirth δημιούργησε τη γλώσσα προγραμματισμού Pascal. Η γλώσσα είναι αξιοσημείωτη στο ότι είναι η πρώτη ευρέως χρησιμοποιούμενη δομημένη γλώσσα προγραμματισμού. Αυτή η γλώσσα εισήγαγε επίσης τον αυστηρό έλεγχο τύπων, ο οποίος κατέστησε δυνατό τον εντοπισμό πολλών σφαλμάτων στο στάδιο της μεταγλώττισης.

C και παρόμοιες γλώσσες Το 1972, οι Kernighan και Ritchie δημιούργησαν τη γλώσσα προγραμματισμού C. 14 χρόνια αργότερα, ο Bjarne Stroustrup δημιούργησε την πρώτη έκδοση της γλώσσας C++, προσθέτοντας αντικειμενοστραφή χαρακτηριστικά στη γλώσσα C. Η γλώσσα έχει γίνει η βάση για την ανάπτυξη σύγχρονων μεγάλων και πολύπλοκων έργων. Το 1999–2000, η ​​Microsoft δημιούργησε τη γλώσσα C#. Μοιάζει αρκετά με την Java (και προοριζόταν ως εναλλακτική της τελευταίας), αλλά έχει επίσης διακριτικά χαρακτηριστικά. Επικεντρώθηκε κυρίως στην ανάπτυξη εφαρμογών Διαδικτύου πολλαπλών συστατικών.

Σας ευχαριστώ για την προσοχή σας!)

Προεπισκόπηση:

Για να χρησιμοποιήσετε προεπισκοπήσεις παρουσίασης, δημιουργήστε έναν λογαριασμό Google και συνδεθείτε σε αυτόν: https://accounts.google.com


Λεζάντες διαφάνειας:

Προεπισκόπηση:

Για να χρησιμοποιήσετε προεπισκοπήσεις παρουσίασης, δημιουργήστε έναν λογαριασμό Google και συνδεθείτε σε αυτόν: https://accounts.google.com


Λεζάντες διαφάνειας:

Προεπισκόπηση:

Για να χρησιμοποιήσετε προεπισκοπήσεις παρουσίασης, δημιουργήστε έναν λογαριασμό Google και συνδεθείτε σε αυτόν: https://accounts.google.com


Λεζάντες διαφάνειας:

Προεπισκόπηση:

Για να χρησιμοποιήσετε προεπισκοπήσεις παρουσίασης, δημιουργήστε έναν λογαριασμό Google και συνδεθείτε σε αυτόν: https://accounts.google.com


Λεζάντες διαφάνειας:

Ασφάλεια Πληροφοριών

Ζούμε σε μια εποχή εκρηκτικής ανάπτυξης της πληροφορικής. Η εικονικοποίηση, η αύξηση του αριθμού των κοινωνικών δικτύων οδήγησαν στην «γέμιση» μεγάλου όγκου προσωπικών δεδομένων στο διαδίκτυο, «υπολογιστικό νέφους» - όλα αυτά έχουν δώσει νέα ώθηση στην ανάπτυξη του τομέα της ασφάλειας πληροφοριών.

Κύριοι στόχοι και στόχοι της ασφάλειας πληροφοριών. Απόρρητο Ακεραιότητα Ταυτοποίηση Έλεγχος ταυτότητας Εξουσιοδότηση Ελέγχου Πρόσβασης Πιστοποίηση Μη απόρριψη Ανάκληση Ραντεβού Ανωνυμία

Πληροφοριακές απειλές και πώς εκδηλώνονται Η πηγή της απειλής είναι πιθανές ανθρωπογενείς, ανθρωπογενείς ή φυσικές πηγές απειλών για την ασφάλεια.

"Δούρειος ίππος" ή δούρειος ίππος (troj); - σκουλήκι? - κατάσκοπος ή κατάσκοπος, - rootkick? - bot ή ζόμπι.

Τα γνωστά σκουλήκια υπολογιστή τύπου IM-Worm έχουν μια κοινή μέθοδο αυτοδιάδοσης - την αποστολή μηνυμάτων που περιέχουν μια διεύθυνση URL σε ένα αρχείο που βρίσκεται σε κάποιο διακομιστή ιστού για ανιχνευμένες καταχωρήσεις στη λίστα επαφών ενός σελιδοποιητή στο Διαδίκτυο. Αυτή η τεχνική αντιγράφει σχεδόν πλήρως μια από τις μεθόδους αυτο-αλληλογραφίας που χρησιμοποιούνται από τα σκουλήκια ηλεκτρονικού ταχυδρομείου.

Δούρειος ίππος ή "Δούρειος ίππος" Ένα παράδειγμα μόλυνσης από δούρειο ίππο - λαμβάνετε ένα γράμμα από έναν συγκεκριμένο "φίλο" με το κείμενο: - "Γεια! Μόλις επέστρεψα από τη θάλασσα - πέρασα τόσο υπέροχα! Εδώ είναι οι φωτογραφίες μου - κοιτάξτε.», και συνημμένα αρχεία με την επέκταση «.JPG». Αυτά τα αρχεία είναι ένας δούρειος ίππος στα βάθη του οποίου είναι κρυμμένος κακόβουλος κώδικας. Οι πιο κοινές πηγές μόλυνσης είναι το email, οι ιστότοποι γνωριμιών, οι ιστότοποι μουσικής και οι ιστότοποι ελεύθερου λογισμικού. Τι κάνει ο Trojan; Κατά κανόνα, καθήκον της είναι να ανοίξει το δρόμο σε άλλους ιούς, να λειτουργήσουν ως το πρώτο εφαλτήριο.

bot ή ζόμπι. Επιτρέπει στους εισβολείς να ελέγχουν εξ αποστάσεως και κρυφά μολυσμένα μηχανήματα. Επιπλέον, μπορείτε να διαχειριστείτε κάθε μολυσμένο υπολογιστή ξεχωριστά, μια ομάδα από αυτούς και ολόκληρο το δίκτυο. Είναι σαφές ότι ο χρήστης ενός μολυσμένου υπολογιστή («bot») δεν έχει ιδέα ότι ο υπολογιστής του χρησιμοποιείται από εγκληματίες στον κυβερνοχώρο. Για το λόγο αυτό, οι μολυσμένοι υπολογιστές ονομάζονται επίσης «ζόμπι» και το δίκτυο στο οποίο αποτελούν μέρος ονομάζεται δίκτυο ζόμπι.

Κατάσκοπος ή κατάσκοπος Αυτά τα προγράμματα έχουν σχεδιαστεί για να κατασκοπεύουν τον χρήστη. Αυτά είναι κυρίως keylogger, όλα τα είδη συστημάτων για την παρακολούθηση της δραστηριότητας των χρηστών. Ένα ενδιαφέρον χαρακτηριστικό πολλών προγραμμάτων αυτής της κατηγορίας είναι ότι συχνά διανέμονται και πωλούνται αρκετά νόμιμα, εξοπλισμένα με λεπτομερή τεκμηρίωση και πρόγραμμα εγκατάστασης. Ωστόσο, οι εργασίες που επιλύουν (μυστική συλλογή πληροφοριών, κρυφή αποστολή συλλεγμένων πληροφοριών σύμφωνα με τις ρυθμίσεις δεν αφήνουν καμία αμφιβολία για τη βλαβερότητα αυτών των προγραμμάτων).

rootkick Έτσι, ένα rootkit είναι ένα πρόγραμμα (σύνολο προγραμμάτων) για την απόκρυψη ιχνών της παρουσίας ενός εισβολέα ή κακόβουλου κώδικα στο λειτουργικό σύστημα. Με την εγκατάσταση ενός rootkit στον υπολογιστή σας, ένας χάκερ αποκτά τον πλήρη έλεγχο του, μπορεί να ελέγξει τον υπολογιστή από απόσταση και να κατεβάσει άλλα κακόβουλα προγράμματα σε αυτόν.

Μέθοδοι προστασίας πληροφοριών από απειλές πληροφοριών. Για να προστατεύσετε τον υπολογιστή σας από μόλυνση από ιούς και άλλους τύπους κακόβουλου λογισμικού, φυσικά, πρέπει να εγκαταστήσετε λογισμικό προστασίας από ιούς.

Ένα πρόγραμμα προστασίας από ιούς είναι ένα πρόγραμμα υπολογιστή του οποίου ο σκοπός είναι να ανιχνεύει, να αποτρέπει και να αφαιρεί ιούς υπολογιστών και άλλα κακόβουλα προγράμματα. Πολλά προγράμματα προστασίας από ιούς όχι μόνο εντοπίζουν, αλλά και αποτρέπουν τη μη εξουσιοδοτημένη είσοδο κακόβουλου λογισμικού στον υπολογιστή σας.

Τα κορυφαία 5 πιο αξιόπιστα προγράμματα προστασίας από ιούς Κατά τη διάρκεια των δοκιμών, τα antivirus συγκρίθηκαν σύμφωνα με 5 δείκτες: ταχύτητα μεμονωμένων λειτουργιών. ταχύτητα εκμάθησης χρήστη. αριθμός λαθών? οπτική ελκυστικότητα της διεπαφής. υποκειμενική ικανοποίηση των χρηστών

Από τα όσα συζητήθηκαν, γίνεται προφανές ότι η διασφάλιση της ασφάλειας των πληροφοριών είναι μια πολύπλοκη εργασία. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι το περιβάλλον πληροφοριών είναι ένας πολύπλοκος πολύπλευρος μηχανισμός στον οποίο λειτουργούν στοιχεία όπως ο ηλεκτρονικός εξοπλισμός, το λογισμικό και το προσωπικό.

Για την επίλυση του προβλήματος της διασφάλισης της ασφάλειας των πληροφοριών, είναι απαραίτητο να χρησιμοποιηθούν νομοθετικά, οργανωτικά και λογισμικά και τεχνικά μέτρα. Η παραμέληση τουλάχιστον μιας πτυχής αυτού του προβλήματος μπορεί να οδηγήσει σε απώλεια ή διαρροή πληροφοριών, το κόστος και ο ρόλος των οποίων στη ζωή της σύγχρονης κοινωνίας γίνεται όλο και πιο σημαντικός.


Η εμφάνιση της επιστήμης των υπολογιστών Η εισαγωγή της τεχνολογίας των υπολογιστών σε όλους τους τομείς της ανθρώπινης δραστηριότητας οδήγησε στην εμφάνιση ενός νέου επιστημονικού και εφαρμοσμένου κλάδου - της επιστήμης των υπολογιστών. Αυτός ο όρος χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά στη Γαλλία τη δεκαετία του '60. Στις αγγλόφωνες χώρες, αντιστοιχεί στο συνώνυμο επιστήμη των υπολογιστών (η επιστήμη της τεχνολογίας των υπολογιστών). Στη χώρα μας, η πληροφορική άρχισε να ορίζεται ως ανεξάρτητο πεδίο δραστηριότητας από τις αρχές της δεκαετίας του '80 και λίγα χρόνια αργότερα μπήκε στο σχολικό πρόγραμμα ως ανεξάρτητος κλάδος.


Η Πληροφορική είναι ένα σύνολο επιστημονικών πεδίων που μελετούν πληροφορίες, διαδικασίες πληροφοριών στη φύση, κοινωνία, τεχνολογία, τυποποίηση και μοντελοποίηση ως μέθοδοι γνώσης, μεθόδους αναπαράστασης, συσσώρευσης, επεξεργασίας και μετάδοσης πληροφοριών με χρήση τεχνικών μέσων και πολλά άλλα.


Ο όρος «πληροφορική» (γαλλικά informatique) προέρχεται από τις γαλλικές λέξεις information (information) και automatique (automation) και κυριολεκτικά σημαίνει «αυτοματισμός πληροφοριών». Informatique = πληροφορία + automatique Πληροφορική = πληροφορία + αυτοματισμός Ο όρος "πληροφορική"






Τα κύρια χαρακτηριστικά της κοινωνίας της πληροφορίας είναι η δυνατότητα πρόσβασης για οποιοδήποτε μέλος της κοινωνίας σχεδόν οπουδήποτε στην επικράτεια σε αποδεκτό χρόνο στις πληροφορίες που χρειάζεται (με εξαίρεση τα κρατικά μυστικά) οι πληροφορίες είναι ο σημαντικότερος στρατηγικός πόρος της κοινωνίας και απασχολεί μια βασική θέση στην οικονομία, την εκπαίδευση, τον πολιτισμό της πλειονότητας των εργαζομένων (περίπου 80 %) που απασχολούνται στον τομέα της πληροφόρησης, δηλαδή στον τομέα της παραγωγής πληροφοριών και των υπηρεσιών πληροφόρησης


Για να χαρακτηριστεί η πληροφοριακή υποστήριξη των ιστορικών εποχών, διακρίνονται οι ακόλουθες παράμετροι: οργάνωση μεταφοράς πληροφοριών στο SPACE (δηλαδή διάδοση πληροφοριών μεταξύ απομακρυσμένων ανθρώπων σε σχετικά σύντομο χρονικό διάστημα) οργάνωση μεταφοράς πληροφοριών σε TIME (δηλαδή συσσώρευση και αποθήκευση πληροφοριών) οργάνωση της πληροφορίας ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ, δηλαδή ο μετασχηματισμός της με σκοπό τη χρήση για πρακτικούς σκοπούς - διαχείριση, εκπαίδευση, δημιουργία νέων πληροφοριών (επιστήμη)



Η ανθρώπινη κουλτούρα καθορίζεται από: 1. Γνώσεις, ικανότητες, επαγγελματικές δεξιότητες. 2. Το επίπεδο πνευματικής, αισθητικής και ηθικής ανάπτυξης 3. Οι μέθοδοι και οι μορφές αμοιβαίας επικοινωνίας Προσωπική κουλτούρα ενός ατόμου: 1. Το επίπεδο της ψυχικής του ανάπτυξης 2. Η φύση της επαγγελματικής και δημιουργικής του δραστηριότητας Η κουλτούρα της πληροφορίας είναι η ικανότητα να εργάζονται σκόπιμα με πληροφορίες και να τις χρησιμοποιούν για τη λήψη και την επεξεργασία τους και τη μεταφορά τεχνολογίας πληροφοριών ηλεκτρονικών υπολογιστών, σύγχρονων τεχνικών μέσων και μεθόδων. -Χρήση διαφόρων τεχνικών συσκευών από υπολογιστή σε δίκτυα υπολογιστών -Ικανότητα εξοικείωσης με την τεχνολογία πληροφοριών -Ικανότητα εξαγωγής πληροφοριών τόσο από περιοδικά όσο και από ηλεκτρονικές επικοινωνίες -Δυνατότητα παρουσίασης πληροφοριών σε κατανοητή μορφή και σωστής χρήσης τους με μέγιστο αποτέλεσμα -Γνώση διαφόρων μεθόδων επεξεργασίας πληροφοριών -Ικανότητα εργασίας με διαφορετικούς τύπους πληροφοριών


Έτσι, επί του παρόντος, η επιστήμη των υπολογιστών (όπως και η ιατρική) μπορεί να θεωρηθεί ως ένας σύνθετος κλάδος: πρώτον, είναι μια φυσική επιστήμη (θεμελιώδης και εφαρμοσμένη έρευνα). Δεύτερον, ο κλάδος της βιομηχανίας (ανάπτυξη και παραγωγή). τρίτον, ο τομέας των υποδομών (επαγγελματικές δραστηριότητες και λειτουργία πληροφοριακών συστημάτων).


Ως τομέας υποδομής, η επιστήμη των υπολογιστών ασχολείται με την εξυπηρέτηση και λειτουργία πληροφοριακών συστημάτων, εκπαίδευση κ.λπ. Επιστήμη των υπολογιστών Ως φυσική επιστήμη, η επιστήμη των υπολογιστών μελετά τις γενικές ιδιότητες της πληροφορίας (δεδομένα και γνώση), τις μεθόδους και τα συστήματα για τη δημιουργία της, τη συσσώρευση , επεξεργασία, αποθήκευση, μετάδοση και διανομή με χρήση υπολογιστικών εργαλείων τεχνολογίας και επικοινωνιών. Ως κλάδος της βιομηχανίας, η επιστήμη των υπολογιστών ασχολείται με το σχεδιασμό, την κατασκευή, το μάρκετινγκ και την ανάπτυξη πληροφοριακών συστημάτων και των στοιχείων τους.


Σωστή στάση εργασίας Θα πρέπει να κάθεστε όρθια (όχι να σκύβετε) και να ακουμπάτε την πλάτη σας στο πίσω μέρος της καρέκλας. Πρέπει να λυγίσετε την πλάτη σας στην οσφυϊκή περιοχή όχι πίσω, αλλά, αντίθετα, ελαφρώς μπροστά. Είναι απαράδεκτο να εργάζεσαι ενώ χαλαρώνεις σε μια καρέκλα. Αυτή η θέση προκαλεί γρήγορη κόπωση και μειωμένη απόδοση. Δεν πρέπει να σηκώνετε τους καρπούς σας ψηλά ή να λυγίζετε τα χέρια σας - αυτό μπορεί να προκαλέσει πόνο στα χέρια σας και μούδιασμα στα δάχτυλά σας. Γόνατα - στο επίπεδο του ισχίου ή ελαφρώς χαμηλότερα. Με αυτή τη θέση των ποδιών, δεν εμφανίζεται ένταση των μυών. Δεν μπορείτε να σταυρώσετε τα πόδια σας ή να σταυρώσετε τα πόδια σας - αυτό διαταράσσει την κυκλοφορία του αίματος λόγω συμπίεσης των αιμοφόρων αγγείων. Είναι καλύτερα να κρατάτε και τα δύο πόδια σε βάση ή πάτωμα. Είναι απαραίτητο να διατηρηθεί μια ορθή γωνία (90 0) στην περιοχή των αρθρώσεων του αγκώνα, του ισχίου και του αστραγάλου.


Σωστή στάση εργασίας Η οθόνη πρέπει να εγκατασταθεί σε τέτοιο ύψος ώστε το κέντρο της οθόνης να είναι cm κάτω από το επίπεδο των ματιών, η γωνία κλίσης να είναι μέχρι. Η οθόνη της οθόνης πρέπει να βρίσκεται σε βέλτιστη απόσταση από τα μάτια του χρήστη, cm, αλλά όχι πιο κοντά από 50 cm, λαμβάνοντας υπόψη το μέγεθος των αλφαριθμητικών χαρακτήρων και συμβόλων. Μην τοποθετείτε γυαλιστερά ή ανακλαστικά αντικείμενα κοντά στην οθόνη. Η επιφάνεια της οθόνης πρέπει να είναι καθαρή και απαλλαγμένη από αντανακλάσεις φωτός.

mob_info