Μοντελοποίηση σε τρισδιάστατο μπλέντερ στα ρωσικά. Το Blender3D από τη μοντελοποίηση στο animation

Ο τρισδιάστατος επεξεργαστής Blender έχει πολλά πλεονεκτήματα και έχουμε ήδη πει στους αναγνώστες του 3DNews για αυτό το υπέροχο πρόγραμμα (δείτε το υλικό "Blender 2.45: ένας δωρεάν επεξεργαστής 3D"). Από τότε που γράφτηκε αυτή η κριτική, το πρόγραμμα έχει αλλάξει πολύ - έχει πολλές χρήσιμες λειτουργίες, έχει γίνει μια τάξη μεγέθους πιο ισχυρό, πιο βολικό, αλλά ταυτόχρονα παραμένει ακόμα δωρεάν. Σήμερα θα μιλήσουμε όχι τόσο για τις δυνατότητές του (για να απαριθμήσουμε όλες τις επιλογές και τις ρυθμίσεις της εφαρμογής, θα ήταν απαραίτητο να γράψουμε όχι ένα άρθρο, αλλά έναν βαρύ τόμο αναφοράς), αλλά για τις δυσκολίες που αντιμετωπίζουν όσοι ξεκινούν αυτόν τον επεξεργαστή 3D την πρώτη φορά θα πρέπει να αντιμετωπίσει.

Προς το παρόν, το Blender δεν έχει μια μακρά λίστα γνωστών έργων όπου χρησιμοποιείται. Από τις περισσότερο ή λιγότερο αξιόλογες δουλειές που έγιναν με τη βοήθεια αυτού του 3D editor, οι μόνες που έρχονται στο μυαλό είναι το "Spider-Man 2" και η ταινία κινουμένων σχεδίων μεγάλου μήκους "Brendan and the Secret of the Kells". Λοιπόν, το έργο Llama Drama αποκαλύπτει καλύτερα τις δυνατότητες του προγράμματος - αυτά είναι δύο σύντομα κινούμενα σχέδια για τον άτυχο Llama, κατασκευασμένα από μια ομάδα επαγγελματιών του Blender.

Η έλλειψη «χαρτοφυλάκιου» του προγράμματος μπορεί να εξηγηθεί μόνο από το γεγονός ότι οι επαγγελματίες σε μεγάλες εταιρείες είναι πολύ επιφυλακτικοί για ένα δωρεάν προϊόν που διανέμεται «ως έχει». Για τα αξιόπιστα στούντιο κινουμένων σχεδίων, είναι πολύ σημαντικό το προϊόν όχι μόνο να έχει ένα ισχυρό οπλοστάσιο εργαλείων, αλλά να αναπτύσσεται και να έχει καλή υποστήριξη. Στην περίπτωση του Blender, όλα είναι χτισμένα πάνω στον καθαρό ενθουσιασμό. Επιπλέον, τα διάσημα στούντιο είναι στενά συνδεδεμένα με εμπορικό λογισμικό, το οποίο είναι αδύνατο να εγκαταλειφθεί για διάφορους λόγους - από προβλήματα που σχετίζονται με τη συμβατότητα με άλλο λογισμικό, έως την προφανή απροθυμία να εγκαταλείψουν διάφορα στοιχεία στα συνήθη εργαλεία και την πολυετή εμπειρία δουλεύοντας με μια επαγγελματική ακριβή εφαρμογή.

Ωστόσο, με κάθε νέα έκδοση, το Blender κερδίζει όλο και μεγαλύτερη δημοτικότητα μεταξύ των επαγγελματιών. Αυτή τη στιγμή, έχει ήδη υιοθετηθεί από δεκάδες στούντιο κινουμένων σχεδίων, τα οποία χρησιμοποιούν με επιτυχία τα εργαλεία του προγράμματος για την παραγωγή παρουσιάσεων πολυμέσων, διαφημίσεων και τηλεοπτικών προφύλαξης οθόνης. Οι δυνατότητες του προγράμματος είναι τόσο μεγάλες, μπορούμε να πούμε με σιγουριά: η εμφάνιση πιο σοβαρών έργων είναι σχεδόν σίγουρα θέμα χρόνου. Για παράδειγμα, σχετικά πρόσφατα, ο δημιουργός των «angry birds» Rovio Stars, μαζί με το αγγλικό στούντιο Midoki, κυκλοφόρησε τη διαδικτυακή στρατηγική Plunder Pirates για πολλούς παίκτες. Το Blender χρησιμοποιήθηκε για να παραχθεί αυτό το πολύχρωμο και αξέχαστο παιχνίδι.

Η αυξανόμενη δημοτικότητα του 3D editor είναι φυσικό, γιατί μπορούμε να μιλάμε για τα πλεονεκτήματα του Blender για πολύ καιρό. Αυτό το πρόγραμμα είναι πολύ ισχυρό, αλλά ταυτόχρονα χρησιμοποιεί αποτελεσματικά τους πόρους του συστήματος. Οι πρώτες διανομές του επεξεργαστή ζύγιζαν μόνο μερικά megabyte και ακόμη και τότε το Blender θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί ως ένα πλήρες επαγγελματικό εργαλείο τρισδιάστατης μοντελοποίησης. Τώρα το μέγεθος του αρχείου εγκατάστασης έχει γίνει μεγαλύτερο, αλλά, σε σύγκριση με τις διανομές άλλων πακέτων για τρισδιάστατη μοντελοποίηση και κινούμενη εικόνα, εξακολουθεί να έχει πολύ μικρότερο όγκο και δεν είναι κατώτερο σε λειτουργικότητα από τα διάσημα προγράμματα. Έχετε αμφιβολίες; Στη συνέχεια, δείτε το παρακάτω βίντεο - όλα έγιναν στο Blender.

Το πρόγραμμα επεξεργασίας 3D είναι ένα ενδιαφέρον αλλά πολύπλοκο πρόγραμμα. Εάν ενδιαφέρεστε πραγματικά για τον κόσμο του 3D, πρέπει να είστε υπομονετικοί, ειδικά όταν πρόκειται για το δωρεάν πρόγραμμα επεξεργασίας Blender. Είναι πολύ δύσκολο να κατακτήσετε χρησιμοποιώντας την επιστημονική μέθοδο, και αυτό είναι ένα ανυπέρβλητο πρόβλημα για πολλούς λάτρεις του 3D. Για παράδειγμα, το πρόγραμμα δεν έχει ένα πλήρες κύριο μενού με τη μορφή που είναι συνηθισμένοι όλοι. Πολλά εργαλεία και εντολές εφαρμογών είναι κρυμμένα κάπου βαθιά στη διεπαφή ή μπορούν γενικά να καλούνται μόνο με συντομεύσεις πληκτρολογίου. Το Learning Blender θα πάρει σίγουρα χρόνο για έναν εμψυχωτή και σχεδιαστή να συνηθίσει και να βολευτεί στο νέο περιβάλλον.

Είναι παράδοξο, αλλά ακριβώς αυτό το είδος αρχιτεκτονικής εφαρμογών, φτιαγμένο "για να σας ταιριάζει", είναι που αιχμαλωτίζει. Οι πρώτες δεξιότητες στην εργασία με το Blender αποκτώνται γρήγορα και μετά από λίγες μόνο ημέρες εντατικής εκπαίδευσης, καταλαβαίνει κανείς ότι η κύρια στρατηγική αυτού του προγράμματος είναι να πετύχεις το μέγιστο αποτέλεσμα με έναν ελάχιστο αριθμό ενεργειών. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο η διεπαφή του Blender δεν περιέχει περιττά εικονίδια, κουμπιά και άλλα στοιχεία.

Αν αποφασίσετε να μάθετε το Blender, θα έρθετε αντιμέτωποι με πολλές ερωτήσεις, ακόμα κι αν έχετε κάνει ήδη τρισδιάστατη δημιουργία στο παρελθόν. Το Blender κάνει πολλά πράγματα διαφορετικά από ό,τι οι χρήστες του Maya, το 3ds max και άλλες εμπορικές εφαρμογές έχουν συνηθίσει. Ευτυχώς, το Blender συνοδεύεται από καλή τεκμηρίωση (υπάρχει ακόμη και μετάφραση στα ρωσικά, αν και όχι εντελώς σωστή). Επίσης, καθώς εξοικειώνεστε με τις εντολές του Blender, κάθε τόσο θα εμφανίζονται στην οθόνη συμβουλές εργαλείων με αποσπάσματα επίσημης τεκμηρίωσης. Αλλά αυτό, φυσικά, δεν θα είναι αρκετό. Επομένως, σε αυτό το υλικό θα προσπαθήσουμε να βοηθήσουμε τους αρχάριους στο mastering Blender, εστιάζοντας σε ορισμένα σημαντικά χαρακτηριστικά αυτού του 3D editor.

⇡ Διεπαφή

Η μοναδικότητα του 3D editor έγκειται στο γεγονός ότι το Blender συνδυάζει ένα πλήρες σύνολο εργαλείων για την παραγωγή κινουμένων σχεδίων. Θεωρητικά, μπορείτε να δημιουργήσετε ένα σύντομο animation από την αρχή μέχρι το τέλος χρησιμοποιώντας αποκλειστικά τα εργαλεία αυτού του προγράμματος. Τα χαρακτηριστικά του Blender είναι εκπληκτικά στην ποικιλία τους. Υπάρχει μια ενότητα για κινούμενα σχέδια, ένα εργαλείο επεξεργασίας βίντεο, 2D σχέδιο, παρακολούθηση, εργαλεία 3D γλυπτικής και πολλά άλλα. Υποψιαζόμαστε ότι ήταν αυτό το «εκρηκτικό μείγμα» μιας μεγάλης ποικιλίας εργαλείων για τη δημιουργία τρισδιάστατων γραφικών και οπτικών εφέ που ώθησε τους προγραμματιστές να δώσουν στο πρόγραμμα το όνομα Blender (μεταφρασμένο από τα αγγλικά ως «μίξερ», «αναδευτήρας»). Και όλη αυτή η ποικιλία εργαλείων δεν θα μπορούσε παρά να επηρεάσει τη διεπαφή του προγράμματος - η εμφάνιση του τρισδιάστατου επεξεργαστή μπορεί να αλλάξει ανάλογα με την εργασία που εκτελείται.

Όταν εργάζεστε με το Blender, θα πρέπει να μάθετε μια μεγάλη λίστα συντομεύσεων πληκτρολογίου. Χωρίς να γνωρίζετε τα πλήκτρα πρόσβασης, η εργασία στο πρόγραμμα είναι απλά αδύνατη, οπότε δώστε προσοχή σε αυτά σε όλο αυτό το άρθρο. Σχεδόν κάθε λειτουργία προγράμματος έχει τον δικό της συνδυασμό. Επιπλέον, τα πλήκτρα συντόμευσης στο πρόγραμμα μπορούν να αλλάξουν τον σκοπό τους ανάλογα με το επιλεγμένο εργαλείο προγράμματος. Για παράδειγμα, εάν εργάζεστε σε λειτουργία αντικειμένου, το πλήκτρο G σάς επιτρέπει να μετακινήσετε γρήγορα ένα αντικείμενο στη θύρα προβολής. Αλλά αν ενεργοποιήσετε τη λειτουργία τρισδιάστατης γλυπτικής, το ίδιο πλήκτρο θα εμφανίσει ένα συγκεκριμένο προφίλ βούρτσας.

Οι τρισδιάστατοι επεξεργαστές έχουν συχνά παρόμοια διεπαφή - παράθυρα προβολής, πίνακα με ρυθμίσεις για επιλέξιμα εργαλεία κ.λπ. Όλα αυτά θα τα βρείτε στη διεπαφή του Blender, αλλά δεν μπορεί να ονομαστεί "διαισθητικό". Έχει πολλές δυνατότητες, επομένως ακόμη και όσοι έχουν καλή εμπειρία στη δημιουργία τρισδιάστατων γραφικών σε άλλα προγράμματα δεν θα μπορούν να ξεκινήσουν αμέσως. Χρειάζεται να αφιερώσετε περισσότερο από μία ώρα για να μελετήσετε τα κύρια στοιχεία του προγράμματος επεξεργασίας, τη θέση των εργαλείων, καθώς και ορισμένες εντολές για τον έλεγχο της διεπαφής.

Όταν ξεκινούν ένα νέο έργο, οι σχεδιαστές 3D συνηθίζουν να ξεκινούν τα πάντα από το μηδέν - γεμίζουν τη σκηνή με αντικείμενα, επιλέγουν τις παραμέτρους τους κ.λπ. Στο Blender, μια κενή σκηνή περιέχει ήδη έναν αριθμό αντικειμένων: έναν κύβο, μια πηγή φωτός και μια κάμερα . Η διεπαφή του προγράμματος δεν είναι υπερφορτωμένη με περιττές πληροφορίες, επομένως δεν θα βρείτε κουμπιά για πλοήγηση στο παράθυρο προβολής. Η προβολή ελέγχεται από το μεσαίο κουμπί του ποντικιού (ένα απλό πάτημα του μεσαίου κουμπιού θα περιστρέψει τη σκηνή, ενώ πατώντας παρατεταμένα το πλήκτρο Shift θα μετατοπιστεί). Για μεγέθυνση ή σμίκρυνση, χρησιμοποιήστε την κύλιση.

Οι κάτοχοι φορητών υπολογιστών που λειτουργούν με επιφάνεια αφής ενδέχεται να αντιμετωπίσουν προβλήματα κατά τον έλεγχο της προβολής στο παράθυρο προβολής. Στους περισσότερους φορητούς υπολογιστές, τα touchpad δεν έχουν μεσαίο κουμπί, επομένως ορισμένες εντολές στο Blender δεν μπορούν να εκτελεστούν. Μερικές φορές το πρόγραμμα οδήγησης της επιφάνειας αφής παρέχει τη δυνατότητα εξομοίωσης λογισμικού με το μεσαίο κουμπί του ποντικιού, αλλά αυτή η επιλογή δεν λειτουργεί πάντα σωστά σε φορητό υπολογιστή. Ευτυχώς, το Blender έχει μια λύση σε αυτό το πρόβλημα. Ανοίξτε το παράθυρο ρυθμίσεων του προγράμματος επιλέγοντας Αρχείο > Προτιμήσεις από το μενού, μεταβείτε στην καρτέλα Εισαγωγή και επιλέξτε το πλαίσιο δίπλα στην επιλογή Ποντίκι Εξομοίωσης 3 κουμπιών.

Μετά από αυτό, το Blender θα ενεργοποιήσει τη λειτουργία εξομοίωσης του μεσαίου κουμπιού του ποντικιού χρησιμοποιώντας προαιρετικά πλήκτρα. Για παράδειγμα, για να περιστρέψετε μια προβολή στο παράθυρο προβολής, πρέπει να πατήσετε ταυτόχρονα το πλήκτρο Alt και το αριστερό κουμπί του ποντικιού και για να μετακινήσετε την προβολή στο παράθυρο προβολής, πρέπει να πατήσετε Alt+Shift και το αριστερό ποντίκι κουμπί. Μπορείτε επίσης να ενεργοποιήσετε την επιλογή εξομοίωσης των αριθμητικών πλήκτρων ενός πρόσθετου πληκτρολογίου στις ρυθμίσεις.

Εάν έχετε ήδη κάποια εμπειρία με τρισδιάστατους επεξεργαστές 3ds max ή Maya, μπορείτε να ενεργοποιήσετε το επιθυμητό προφίλ στις ρυθμίσεις του Blender, το οποίο θα σας επιτρέψει να χρησιμοποιήσετε γνωστές συντομεύσεις πληκτρολογίου για πολλές εντολές.

Όταν εργάζεστε με τρισδιάστατα γραφικά, είναι πολύ σημαντικό ο χρήστης να μπορεί να προσαρμόσει το πρόγραμμα "για τον εαυτό του". Η διεπαφή του Blender είναι πολύ ευέλικτη και μπορεί να προσαρμοστεί ανάλογα με τις ανάγκες σας. Τα στοιχεία της διεπαφής του επεξεργαστή μπορούν να ελέγχονται με κάθε δυνατό τρόπο, για παράδειγμα, μπορείτε να αλλάξετε το μέγεθος των παραθύρων και των πάνελ.

Ο χώρος εργασίας του Blender μπορεί να χωριστεί σε συμβατικές ζώνες. Οι ζώνες μπορούν να θεωρηθούν ως το πρόγραμμα επεξεργασίας προβολής 3D, το οποίο περιλαμβάνει παράθυρα προβολής, τον Επεξεργαστή Ιδιοτήτων και δύο πίνακες - τον πίνακα ρυθμίσεων και τη γραμμή εργαλείων. Ο πίνακας ρυθμίσεων είναι κρυφός από προεπιλογή. Για να το δείτε, κάντε κλικ στο σύμβολο συν στο παράθυρο με την προβολή σκηνής ή χρησιμοποιήστε το πλήκτρο N.

Η γραμμή εργαλείων μπορεί επίσης να κρυφτεί γρήγορα ή να εμφανιστεί χρησιμοποιώντας το πλήκτρο T.

Τα μεγέθη των γραμμών εργαλείων στο Blender μπορούν να αλλάξουν, μπορείτε ακόμη και να τα «ανασύρετε» εντελώς, αφαιρώντας τα από την οθόνη. Οποιοσδήποτε κρυφός πίνακας μπορεί να ανοίξει χρησιμοποιώντας το εικονίδιο συν, το οποίο εμφανίζεται στη θέση του κρυφού στοιχείου διεπαφής.

Η διεπαφή προγράμματος μπορεί πολύ απλά και άνετα να «χωριστεί», χωρίζοντάς την σε νέα παράθυρα και προσαρμόζοντας τα περιεχόμενά τους. Μπορείτε, ας πούμε, να διαιρέσετε το παράθυρο προβολής σε δύο παράθυρα, στο ένα από τα οποία αφήνετε μια προβολή της σκηνής και στο άλλο ενεργοποιείτε τη λειτουργία εμφάνισης του Graph Editor. Στην επάνω δεξιά γωνία οποιουδήποτε παραθύρου προγράμματος μπορείτε να δείτε ένα μικροσκοπικό τρίγωνο. Για να χωρίσετε το τρέχον παράθυρο στα δύο, απλώς σύρετε αυτό το τρίγωνο.

Κατά κανόνα, οι αρχάριοι χρήστες βρίσκουν γρήγορα έναν τρόπο να «διαχωρίσουν» τα παράθυρα, να δημιουργήσουν μεγάλο αριθμό από αυτά και, στη συνέχεια, να χάσουν πώς να αφαιρέσουν τα περιττά στοιχεία διεπαφής. Αυτό είναι μια άλλη απόδειξη ότι πολλές λειτουργίες στο Blender υλοποιούνται σιωπηρά και η εύρεση των σωστών εντολών συχνά μετατρέπεται σε μια κουραστική αναζήτηση. Για να αποκρύψετε οποιοδήποτε από τα παράθυρα διεπαφής, μπορείτε να το σύρετε στο πλάι και για να αφαιρέσετε εντελώς ένα παράθυρο, θα πρέπει να συνδυαστεί με το διπλανό. Για να συμμετάσχετε, πρέπει να μετακινήσετε τον κέρσορα στο περίγραμμα μεταξύ των παραθύρων και, στη συνέχεια, κάντε δεξί κλικ, επιλέξτε Join Area στο μενού περιβάλλοντος και τοποθετήστε το δείκτη του ποντικιού πάνω από το παράθυρο που θέλετε να καταργήσετε.

Υπάρχει ένας άλλος τρόπος για να χωρίσετε τη διεπαφή του προγράμματος επεξεργασίας: πρέπει να μετακινήσετε τον κέρσορα στο περίγραμμα μεταξύ των παραθύρων, να επιλέξετε Split Area στο μενού περιβάλλοντος και να χρησιμοποιήσετε τη διαχωριστική γραμμή για να προσδιορίσετε τη θέση του διαχωριστικού περιγράμματος των νέων παραθύρων.

Από προεπιλογή, το Blender εμφανίζει μόνο έναν τύπο προβολής - προοπτική. Αλλά για να εργαστείτε πλήρως με το 3D, θα χρειαστείτε επίσης μια κλασική άποψη αντικειμένων - από πάνω, από το πλάι, από μπροστά κ.λπ. Για να μεταβείτε στη διεπαφή τεσσάρων παραθύρων που είναι γνωστή στις εφαρμογές CAD, χρησιμοποιήστε τη συντόμευση πληκτρολογίου Alt+Ctrl+Q.

Ένα άλλο βολικό χαρακτηριστικό της διεπαφής Blender είναι ότι μπορεί να αλλάξει η κλίμακα οποιουδήποτε παραθύρου προγράμματος. Όχι το μέγεθος του παραθύρου, αλλά η κλίμακα, δηλαδή να γίνουν μεγαλύτερα τα στοιχεία της διεπαφής. Για να το κάνετε αυτό, χρησιμοποιήστε τα πλήκτρα συν και μείον στο πρόσθετο αριθμητικό πληκτρολόγιο του πληκτρολογίου. Το αποτέλεσμα της κλιμάκωσης των παραθύρων του προγράμματος επεξεργασίας θυμίζει κάπως την αλλαγή της κλίμακας σε ένα πρόγραμμα περιήγησης - γίνεται ευκολότερη η ανάγνωση κειμένου και πιο βολική η εισαγωγή τιμών. Αυτή η επιλογή θα είναι ιδιαίτερα σημαντική εάν εργάζεστε σε οθόνη με πολύ υψηλή ανάλυση.

Ένα από τα διακριτικά χαρακτηριστικά του Blender είναι ο δρομέας 3D (θα ήταν πιο σωστό να το ονομάσουμε τρισδιάστατο δείκτη). Αυτό το αντικείμενο είναι συνεχώς παρόν στη σκηνή και είναι ένα βοηθητικό στοιχείο για την ένδειξη ακριβών συντεταγμένων. Τοποθετείται στο σημείο του εικονικού χώρου όπου κάνατε κλικ με το ποντίκι. Ο δρομέας 3D χρησιμοποιεί την αρχή του κουμπώματος, επομένως είναι πολύ εύκολο να τον τοποθετήσετε, για παράδειγμα, στην επιφάνεια ενός τρισδιάστατου μοντέλου. Εάν «χαθείτε» στον εικονικό χώρο και δεν βλέπετε τον τρισδιάστατο δρομέα, πατήστε Shift+C. Αυτό θα τοποθετήσει τον τρισδιάστατο δρομέα στο κέντρο της σκηνής και θα αλλάξει την προβολή έτσι ώστε να μπορείτε να το δείτε.

Είναι ενδιαφέρον ότι όταν εργάζονται με διαφορετικούς επεξεργαστές 3D, οι χρήστες αντιμετωπίζουν τα ίδια προβλήματα διεπαφής. Για παράδειγμα, σε κοινότητες αρχαρίων λάτρεις του 3D μπορείτε συχνά να δείτε την ερώτηση "πού πήγαν τα βέλη;" Το γεγονός είναι ότι στους περισσότερους τρισδιάστατους επεξεργαστές, για λειτουργίες μετασχηματισμού (περιστροφή, κίνηση και κλιμάκωση), συνηθίζεται να χρησιμοποιείται ένας βοηθητικός χειριστής - ένας δείκτης με οδηγίες. Σε κάποιο στάδιο της εκμάθησης του προγράμματος, ένας άπειρος χρήστης πατά το "λάθος κουμπί" και αυτός ο χειριστής εξαφανίζεται από την οθόνη. Η περιστροφή και η μετακίνηση αντικειμένων στα τυφλά είναι αρκετά ενοχλητικό και ο χρήστης σπαταλά τα νεύρα και τον πολύτιμο χρόνο του αναζητώντας μια λύση σε αυτό το πρόβλημα.

Το Blender έχει επίσης μια παρόμοια λαβή που μπορεί να εξαφανιστεί ξαφνικά. Εάν εξαφανιστεί από την οθόνη, πιθανότατα πατήσατε κατά λάθος τον συνδυασμό πλήκτρων Ctrl"+"Space. Πατήστε ξανά αυτόν τον συνδυασμό και ο χειριστής θα εμφανιστεί ξανά στην οθόνη. Για την ενεργοποίηση και απενεργοποίηση του χειριστή, χρησιμοποιείται επίσης το αντίστοιχο κουμπί κάτω από το παράθυρο προβολής. Μπορείτε επίσης να περιστρέψετε, να μετακινήσετε και να κλιμακώσετε αντικείμενα χρησιμοποιώντας γρήγορες εντολές: G - σας επιτρέπει να μετακινήσετε γρήγορα το επιλεγμένο αντικείμενο, R - περιστροφή, S - κλίμακα. Η γνώση αυτών των εντολών είναι απαραίτητη και θα σας φανεί ιδιαίτερα χρήσιμη όταν κάνετε μοντελοποίηση.

Το πρόγραμμα έχει ένα πολύ βολικό σύστημα αναζήτησης. Με τη βοήθειά του, μπορείτε πάντα να βρείτε την εντολή που χρειάζεστε. Ανοίξτε το μενού αναζήτησης χρησιμοποιώντας το πλήκτρο διαστήματος και ξεκινήστε να πληκτρολογείτε το όνομα της επιλογής που θέλετε. Το Blender θα προσπαθήσει να βοηθήσει με συμβουλές. Μερικές φορές αυτό επιταχύνει πολύ τα πράγματα. Για παράδειγμα, εάν εργάζεστε στη δυναμική ενός παιχνιδιού υπολογιστή, δεν χρειάζεται να καθορίσετε φυσικές ιδιότητες για κάθε μεμονωμένο αντικείμενο. Απλώς πληκτρολογήστε παιχνίδι και η εντολή Αντιγραφή ιδιοτήτων φυσικής παιχνιδιού στην επιλογή θα εμφανιστεί στη λίστα, η οποία θα σας επιτρέψει να μεταφέρετε γρήγορα φυσικές ιδιότητες σε επιλεγμένα αντικείμενα στη σκηνή.

⇡ Προσομοίωση

Υπάρχουν πολλές τεχνικές μοντελοποίησης στα τρισδιάστατα γραφικά. Μπορείτε να δημιουργήσετε τρισδιάστατες επιφάνειες, για παράδειγμα, χρησιμοποιώντας πολυγωνικά εργαλεία μοντελοποίησης, όταν η επιφάνεια του μοντέλου αποτελείται από πολύγωνα, μπορείτε να κάνετε τρισδιάστατη γλυπτική χρησιμοποιώντας εικονικές βούρτσες (όπως στο πρόγραμμα ZBrush), μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μοντελοποίηση χρησιμοποιώντας splines (τρισδιάστατες καμπύλες) και ούτω καθεξής. Το Blender εφαρμόζει όλες τις πιο κοινές μεθόδους μοντελοποίησης.

Η απλούστερη και πιο δημοφιλής μέθοδος είναι η πολυγωνική μοντελοποίηση, στην οποία δημιουργείται ένα τρισδιάστατο σχήμα με επεξεργασία των υποαντικειμένων του πλαισίου του μοντέλου - κορυφές, ακμές και επιφάνειες (πολύγωνα). Για να ξεκινήσετε να εργάζεστε με αυτά τα υποαντικείμενα, πρέπει να ενεργοποιήσετε τη λειτουργία Επεξεργασίας. Από προεπιλογή, το πρόγραμμα επεξεργασίας χρησιμοποιεί τη λειτουργία Αντικειμένου για εργασία με αντικείμενα, στην οποία μπορείτε να ελέγξετε τη θέση και τον προσανατολισμό των αντικειμένων σε μια τρισδιάστατη σκηνή. Για να μεταβείτε στη λειτουργία επεξεργασίας αντικειμένων, επιλέξτε την επιθυμητή εντολή από τη λίστα των τρόπων λειτουργίας.

Κατά τη δημιουργία μιας σύνθετης τοπολογίας ενός τρισδιάστατου μοντέλου, για παράδειγμα στη διαδικασία μοντελοποίησης ενός τρισδιάστατου χαρακτήρα, είναι συχνά απαραίτητο να χρησιμοποιηθεί η λεγόμενη soft επιλογή. Η ουσία του έγκειται στο γεγονός ότι όταν επιλέγετε ένα ή περισσότερα υποαντικείμενα του πλαισίου, για παράδειγμα ένα ζεύγος κορυφών, η μετακίνηση τους (ή άλλη λειτουργία μετασχηματισμού - περιστροφή, κλιμάκωση) στο παράθυρο προβολής θα επηρεάσει τα γειτονικά υποαντικείμενα (κορυφές) . Επιπλέον, ο βαθμός επιρροής σε γειτονικές κορυφές εξαρτάται από την απόσταση μεταξύ του επεξεργασμένου υποαντικειμένου και των γειτονικών κορυφών - όσο πιο μακριά είναι το υποαντικείμενο από την επεξεργασμένη περιοχή, τόσο πιο αδύναμος είναι ο μετασχηματισμός του.

Η έννοια της μαλακής επιλογής είναι καθολική. Αυτή η εντολή μπορεί να βρεθεί σχεδόν σε κάθε πρόγραμμα επεξεργασίας 3D - Maya, 3ds max, Cinema 4D, κ.λπ. Αυτή η εντολή όμως λείπει στο Blender και η αναζήτηση της τεκμηρίωσης δεν θα σας βοηθήσει. Το γεγονός είναι ότι οι προγραμματιστές το ονόμασαν διαφορετικά - αναλογική επεξεργασία. Για να ενεργοποιήσετε τη λειτουργία μαλακής επιλογής, πρέπει να πατήσετε το πλήκτρο O και για να αλλάξετε τη διάμετρο της επηρεαζόμενης περιοχής, χρησιμοποιήστε τον τροχό κύλισης του ποντικιού κατά την επεξεργασία. Μπορείτε επίσης να ελέγξετε την περιοχή επιρροής σε γειτονικές κορυφές χρησιμοποιώντας τα πλήκτρα PgUp και PgDn (αυτά τα πλήκτρα θα πρέπει να κρατούνται πατημένα κατά την εκτέλεση εργασιών μετασχηματισμού). Οι ιδιότητες της λειτουργίας Soft Selection είναι επίσης διαθέσιμες στη γραμμή εργαλείων στα αριστερά της θύρας προβολής.

Μπορείτε να δημιουργήσετε νέες επιφάνειες χειροκίνητα. Για να δημιουργήσετε ένα νέο πολύγωνο, πρέπει να επιλέξετε τις κορυφές από τις οποίες θα περάσει και στη συνέχεια να πατήσετε το πλήκτρο F και ο απλούστερος τρόπος για να δημιουργήσετε μια κορυφή είναι να κάνετε αριστερό κλικ ενώ κρατάτε πατημένο το πλήκτρο Ctrl.

Ο συνδυασμός υποαντικειμένων είναι μια από τις πιο κοινές λειτουργίες του προγράμματος, ιδιαίτερα σημαντική για την επεξεργασία του μοντέλου wireframe. Για να συνδυάσετε δύο υποαντικείμενα, ας πούμε δύο κορυφές, πρέπει να τα επιλέξετε ενώ κρατάτε πατημένο το πλήκτρο Shift και στη συνέχεια να πατήσετε Alt+M. Το πρόγραμμα θα εμφανίσει ένα μενού περιβάλλοντος με ρυθμίσεις για το συνδυασμό υποαντικειμένων.

Στο στάδιο της μοντελοποίησης, μπορεί να είναι απαραίτητο να μετατρέψετε ένα αντικείμενο σε επεξεργάσιμο κέλυφος (για παράδειγμα, εάν δημιουργήσετε ογκώδες κείμενο και στη συνέχεια αποφασίσετε να το τροποποιήσετε χρησιμοποιώντας τυπικά εργαλεία για την επεξεργασία του πλαισίου του μοντέλου). Για να μετατρέψετε γρήγορα ένα σχήμα spline σε επεξεργάσιμο wireframe, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τη συντόμευση πληκτρολογίου Alt+C. Στην οθόνη θα εμφανιστεί ένα μενού όπου μπορείτε να επιλέξετε την εντολή μετατροπής.

⇡ Τρισδιάστατη λειτουργία γλυπτικής

Σε αντίθεση με άλλες τεχνικές μοντελοποίησης, η ψηφιακή γλυπτική επικεντρώνεται σε μια διαισθητική και δημιουργική προσέγγιση για τη δημιουργία τρισδιάστατων μορφών. Σήμερα, κανένα μεγάλο έργο CG δεν μπορεί να κάνει χωρίς ένα τέτοιο εργαλείο. Οι οργανικές φόρμες είναι πολύ δύσκολο να προγραμματιστούν και να γίνουν σύμφωνα με έναν χάρακα για τους καλούς καλλιτέχνες είναι πολύ πιο εύκολο να δημιουργήσουν με τα χέρια τους, αν και στον εικονικό κόσμο. Το πιο δημοφιλές πρόγραμμα γλυπτικής είναι το ZBrush, με τη βοήθεια του οποίου, για παράδειγμα, δημιουργήθηκαν τέρατα από το "Pirates of the Caribbean", χαρακτήρες από την ταινία "Avatar" κ.λπ. Αυτό το πρόγραμμα είναι καλό για όλους, αλλά η τιμή του είναι σχεδόν οκτακόσια δολάρια. Το εργαλείο ψηφιακής γλυπτικής του Blender μπορεί να αντικαταστήσει το ZBrush σε πολλές περιπτώσεις, καθώς περιέχει τις βασικές επιλογές που προσφέρει το προϊόν της Pixologic.

Για να ξεκινήσετε τη δημιουργία στο Blender χρησιμοποιώντας εικονικά πινέλα, πρέπει να ενεργοποιήσετε τη λειτουργία Sculpt. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε πινέλα με διαφορετικά προφίλ, να δημιουργήσετε τις δικές σας επιλογές παραμόρφωσης και να αντιστοιχίσετε μάσκες. Το πρόγραμμα έχει επίσης τη δυνατότητα συμμετρικής μοντελοποίησης. Κατά τη δημιουργία ενός μοντέλου, χρησιμοποιείται ένας αλγόριθμος δυναμικής τοπολογίας, ο οποίος σας επιτρέπει να συμπιέσετε το πλαίσιο του μοντέλου, αυξάνοντας τη λεπτομέρεια της τρισδιάστατης επιφάνειας σε σημεία παραμόρφωσης. Το Blender υποστηρίζει την εργασία με tablet γραφικών και εάν ενεργοποιήσετε την αντίστοιχη επιλογή στις ρυθμίσεις πινέλου, η μονάδα ψηφιακής γλυπτικής θα λάβει υπόψη τον βαθμό πίεσης του ψηφιακού στυλό.

Κατά τη μετάβαση σε λειτουργία τρισδιάστατης γλυπτικής, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μια μικρή βιβλιοθήκη με προφίλ πινέλων (είναι διαθέσιμα δύο δωδεκάδες διαφορετικά προφίλ). Το Blender σάς επιτρέπει να επιλέξετε γρήγορα το επιθυμητό προφίλ πινέλου χρησιμοποιώντας πλήκτρα πρόσβασης. Είναι εύκολο να θυμάστε: το πλήκτρο S καλεί το προφίλ Smooth brush για να εξομαλύνει τις ανομοιόμορφες κορυφές, το πλήκτρο P ενεργοποιεί το προφίλ Pinch, το οποίο, ενεργώντας στις κορυφές, τις τραβάει προς το κέντρο της περιοχής επεξεργασίας, το πλήκτρο G καλεί επάνω στο προφίλ του πινέλου Grab, κ.λπ.

Φυσικά, το ZBrush είναι πολύ πιο ισχυρό από άποψη λειτουργικότητας, ο τρισδιάστατος κινητήρας γλυπτικής της Pixologic είναι πιο προσεκτικός και ποικιλόμορφος. Αλλά από την άλλη πλευρά, η ενσωμάτωση με έναν επαγγελματία επεξεργαστή 3D είναι πολύ επιθυμητή για το ZBrush, ενώ το ίδιο το Blender είναι ένα πλήρες πρόγραμμα επεξεργασίας.

Το Blender διαθέτει ένα τεράστιο οπλοστάσιο εργαλείων για μοντελοποίηση, προσαρμογή εξοπλισμού χαρακτήρων και πολλά άλλα εργαλεία για τη δημιουργία 3D που το ZBrush απλά δεν διαθέτει. Δεν πρέπει επίσης να ξεχάσετε το οικονομικό επιχείρημα - πρέπει να σκεφτείτε προσεκτικά εάν έχει νόημα να πληρώσετε χρήματα για λειτουργίες που δεν θα χρειαστεί να χρησιμοποιήσετε.

⇡ Τροποποιητές

Τα εργαλεία επεξεργασίας 3D συχνά επαναλαμβάνονται μεταξύ τους. Πράγματι, είναι πολύ δύσκολο να καταλήξουμε σε κάτι νέο, επομένως οι αρχές κατασκευής ενός τρισδιάστατου μοντέλου είναι πολύ παρόμοιες σε όλα τα προγράμματα. Και το Blender έχει ακόμη και μια ολόκληρη κατηγορία εργαλείων που αναπαράγουν παρόμοια εργαλεία για τρισδιάστατη μοντελοποίηση και κινούμενα σχέδια σε 3ds max. Εννοούμε τροποποιητές. Ναι, το Blender, όπως και το δημοφιλές εμπορικό πακέτο της Autodesk, περιέχει επίσης μια ομάδα τροποποιητών για διάφορους σκοπούς. Με την πρώτη ματιά, αν συγκρίνετε τη λίστα των τροποποιητών Blender με τον ίδιο στο 3ds max, μπορείτε να δείτε ότι τα εργαλεία του δωρεάν προγράμματος επεξεργασίας φαίνονται πολύ πιο μέτρια.

Αλλά εδώ αξίζει να θυμηθούμε μια σημαντική λεπτομέρεια - το δωρεάν εργαλείο δεν δημιουργήθηκε για πώληση, αλλά για εργασία. Υπάρχουν ορισμένοι τροποποιητές στο 3ds max που χρησιμοποιούνται εξαιρετικά σπάνια στην πράξη, και υπάρχουν επίσης εκείνοι που πρακτικά αντιγράφουν τους σκοπούς του άλλου, όπως το Meshsmooth και το Turbosmooth. Έτσι, αν αφήσετε στην άκρη το "husk", το χάσμα μεταξύ 3ds max και Blender δεν γίνεται τόσο μεγάλο. Μόλις λίγα λεπτά μετά τον πειραματισμό με τους τροποποιητές Blender, μπορείτε να δημιουργήσετε μια άμεση αναλογία μεταξύ των ονομάτων: ο τροποποιητής Solidify είναι ο ίδιος τροποποιητής Shell από το 3ds max, ο τροποποιητής Blender Smooth είναι από πολλές απόψεις παρόμοιος με τον τροποποιητή Relax κ.λπ.

⇡ Φωτισμός

Οι πηγές φωτισμού παίζουν πάντα μεγάλο ρόλο. Οι ρυθμίσεις τους σχετίζονται στενά με τις παραμέτρους της μηχανής οπτικοποίησης. Ανάλογα με τον επιλεγμένο τύπο μηχανής απόδοσης, το σύνολο παραμέτρων για τη δημιουργημένη πηγή φωτός μπορεί να είναι ελαφρώς διαφορετικό.

Οι απλούστερες πηγές φωτός στο Blender είναι η Point source και το Spot κατευθυντικό φως. Εκτός από αυτά, υπάρχουν επίσης Sun, Area και Hemi. Μπορείτε να αλλάξετε τον τύπο της εικονικής πηγής φωτός εν κινήσει χρησιμοποιώντας το αντίστοιχο κουμπί στις παραμέτρους αυτού του αντικειμένου.

Εάν ενεργοποιήσετε τη διαδραστική λειτουργία απόδοσης με τη μηχανή Cycles (επιλέξτε Cycles Render στη λίστα και πατήστε Shift+Z), μπορείτε να δείτε ότι ελλείψει πηγών φωτός η σκηνή εξακολουθεί να είναι ορατή - επισημαίνεται με το γκρι χρώμα του περιβάλλον, το οποίο καθορίζεται στις ρυθμίσεις στην καρτέλα Κόσμος.

Παρά το γεγονός ότι στις ρυθμίσεις αντικειμένου Sun υπάρχει μια παράμετρος που καθορίζει το μέγεθος της πηγής φωτός, δεν θα δείτε την περιοχή της επιφάνειας φωτισμού ως τέτοια στο παράθυρο προβολής. Αυτή η πηγή φωτός θα πρέπει να εκληφθεί ως ένας ατελείωτος τοίχος φωτός, ένα απλοποιημένο μοντέλο ενός τόσο μεγάλου φωτιστή όπως ο Ήλιος. Για αυτόν τον λόγο, η μετακίνηση της πηγής φωτός του Ήλιου στο παράθυρο προβολής δεν επηρεάζει τη συνολική εικόνα φωτισμού της σκηνής - ανεξάρτητα από το πού βρίσκεται στη σκηνή, η ένταση της φωτεινής ροής και των σκιών παραμένουν αμετάβλητα. Για να αλλάξετε τον φωτισμό, μπορείτε να περιστρέψετε αυτήν την πηγή φωτός σε κάποια γωνία. Θα πρέπει να ληφθεί υπόψη ότι καθώς αυξάνεται το μέγεθος της πηγής του Ήλιου, η φωτεινή ενέργεια κατανέμεται σε μεγαλύτερη περιοχή και η φωτεινότητα του φωτός σε μεμονωμένα αντικείμενα στη σκηνή γίνεται μικρότερη.

Η πηγή φωτός Hemi δεν υποστηρίζεται από τον κινητήρα απόδοσης Cycles και ερμηνεύεται ως Sun από αυτόν. Αυτό το αντικείμενο είναι ένα ημισφαίριο του οποίου η επιφάνεια εκπέμπει φως. Αυτός ο τύπος πηγής μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την προσομοίωση του ουρανού.

⇡ Υλικά και υφή

Στο στάδιο της ρύθμισης υλικών στο Blender, καταλαβαίνετε πόσο βολική είναι η διεπαφή αυτού του προγράμματος και πόσο σωστά το έκαναν οι προγραμματιστές, λαμβάνοντας ως βάση την αρχή "τα εργαλεία προγράμματος δεν πρέπει να επικαλύπτονται μεταξύ τους". Δημιουργώντας ένα μικρό ξεχωριστό παράθυρο με μια διαδραστική απόδοση (ενεργοποιείται πατώντας Shift+Z ή επιλέγοντας την επιλογή εμφάνισης αντικειμένων στο παράθυρο προβολής Rendered) και τοποθετώντας το, για παράδειγμα, κάτω από το Properties Editor, μπορείτε να ανοίξετε το πρόγραμμα επεξεργασίας κόμβου. των κουφωμάτων προβολής και «ζωντανέψτε» σε αυτό, επιλέγοντας τις απαραίτητες παραμέτρους υλικών.

Το Blender δεν έχει επεξεργαστή υλικού ως τέτοιο, αλλά έχει ένα πιο ευέλικτο και οπτικό εργαλείο - τον επεξεργαστή κόμβου. Επιλέγεται στο ίδιο μενού όπου υπάρχουν εντολές για μετάβαση σε λειτουργία επεξεργασίας, λειτουργία γραμμής χρόνου κ.λπ.

Για τη μηχανή απόδοσης Cycles Render, τα υλικά είναι ένας συνδυασμός τριών κύριων ρυθμίσεων: Επιφάνεια (μοτίβο επιφάνειας), Όγκος (υφή όγκου) και Μετατόπιση (ανακούφιση υλικού). Μπορείτε να συνδέσετε shaders, υφές και κάθε είδους συνδυασμούς διαθέσιμων κόμβων σε αυτές τις ρυθμίσεις. Οι συνδυασμοί κόμβων καθορίζουν τελικά την εμφάνιση της επιφάνειας του μοντέλου και επίσης καθορίζουν τη φύση πλήρωσης του όγκου του πλαισίου του μοντέλου και περιγράφουν το οπτικό αποτέλεσμα της μετατόπισης της επιφάνειας του πλέγματος.

Για να δημιουργήσετε ένα νέο υλικό και να μεταβείτε στις ρυθμίσεις του, θα πρέπει να επιλέξετε το αντικείμενο στο παράθυρο προβολής, να μεταβείτε στην καρτέλα Υλικό του προγράμματος επεξεργασίας παραμέτρων και, στη συνέχεια, να κάνετε κλικ στο κουμπί Προσθήκη νέου υλικού. Ο πίνακας θα εμφανίσει τα κύρια χαρακτηριστικά των παραμέτρων που αναφέρονται παραπάνω - τις ρυθμίσεις έντασης ήχου, την παράμετρο μετατόπισης και τις ρυθμίσεις επιφάνειας.

Οι βασικές παράμετροι μπορούν να καθοριστούν στον πίνακα παραμέτρων του Blender και για περισσότερη λεπτομέρεια θα πρέπει να καλέσετε το Node Editor. Αφού επιλέξετε τη λειτουργία εμφάνισης στην οθόνη του επεξεργαστή κόμβου, επιλέξτε το πλαίσιο ελέγχου Χρήση κόμβων για να δείτε τα περιεχόμενα του διαγράμματος. Αφού δημιουργήσετε το πρώτο σας υλικό, τα πρώτα μπλοκ διαγράμματος κόμβων θα εμφανιστούν στον επεξεργαστή κόμβου.

Για να ελέγξουν τις ιδιότητες του υλικού, οι νέοι χρήστες του Blender θα πρέπει να κάνουν μια βαθιά βουτιά στις ιδιότητες των κόμβων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε ένα έργο. Η εργασία με υλικά στο Blender είναι σαν να παίζεις με ένα σετ κατασκευής. Το τελικό αποτέλεσμα μπορεί να μοιάζει με ένα πολύ περίπλοκο διάγραμμα μυαλού.

Οι ίδιοι οι κόμβοι (ή, με απλά λόγια, σύνολα ιδιοτήτων υλικού) φαίνονται στα αριστερά του παραθύρου του επεξεργαστή κόμβων - στη γραμμή εργαλείων. Για να επιταχύνετε την εργασία σας, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τη συντόμευση πληκτρολογίου Shift+A - αυτή η εντολή ανοίγει ένα μενού περιβάλλοντος για γρήγορη πρόσβαση στους κόμβους.

Εάν υπάρχουν συνδέσεις στο διάγραμμα, κάποιοι κόμβοι επηρεάζουν άλλους και έτσι διαμορφώνονται οι ιδιότητες του υλικού. Για παράδειγμα, μια σύνδεση μεταξύ της υποδοχής Color στον κόμβο Diffuse BSDF και της υποδοχής Color στον κόμβο διαδικαστικής υφής Wave Texture θα έχει ως αποτέλεσμα ένα κυματοειδές μοτίβο που καλύπτει το αντικείμενο. Και αν συνδέσετε την υποδοχή Fac του κόμβου Wave Texture στην υποδοχή Displacement του κόμβου εξόδου υλικού, η επιφάνεια του δημιουργημένου υλικού θα καλυφθεί με κυματιστά βαθουλώματα, η φύση των οποίων θα καθοριστεί από το μοτίβο του ίδιου διαδικαστικού κύματος Υφή. Έτσι, με την ανάμειξη εξαρτημάτων στον επεξεργαστή κόμβου, μπορείτε να πάρετε ένα υλικό με οποιεσδήποτε ιδιότητες - ματ ή καθρέφτη, με λάμψη, με υποεπιφανειακό αποτέλεσμα σκέδασης, όπως σε κερί, με ανάγλυφο καλυμμένο με σχέδιο κ.λπ.

Η επικοινωνία μεταξύ των κόμβων είναι εύκολο να δημιουργηθεί - απλώς πιάστε μια από τις λεγόμενες υποδοχές (στρογγυλές έγχρωμες κουκκίδες στη δεξιά ή την αριστερή πλευρά του μπλοκ κόμβου) με τον κέρσορα του ποντικιού και σύρετέ την σε μια παρόμοια υποδοχή άλλου κόμβου. Για να καταστρέψετε τη σύνδεση μεταξύ των κόμβων, πρέπει να πιάσετε έναν από τους κόμβους και, τραβώντας τη γραμμή σύνδεσης στο πλάι, αφήστε το αριστερό κουμπί του ποντικιού.

Τα ονόματα των Shader στο Blender συχνά περιλαμβάνουν ένα πρόθεμα πολλών γραμμάτων, όπως Glass BSDF ή Subsurface Scattering BSSRDF. Αυτό το πρόθεμα αναφέρει το μαθηματικό στοιχείο του αλγορίθμου οπτικοποίησης υλικού. Το ακρωνύμιο BSDF σημαίνει Μοντέλο Συνάρτησης Διανομής Αμφίδρομης Σκέδασης Φωτός. Ουσιαστικά, είναι ένας αλγόριθμος που περιγράφει το ανακλώμενο φως καθώς και ένα εξαιρετικά απλοποιημένο σχέδιο υποεπιφανειακής σκέδασης. Το BSSRDF (Αμφίδρομη συνάρτηση κατανομής επιφανειακής σκέδασης) είναι μια αμφίδρομη συνάρτηση κατανομής επιφανειακής σκέδασης που σας επιτρέπει να απεικονίσετε με μεγαλύτερη ακρίβεια τη διέλευση του φωτός μέσα από ένα υλικό.

Όταν εργάζεστε με τον επεξεργαστή κόμβου, είναι λογικό να ενεργοποιήσετε ένα από τα τυπικά πρόσθετα του Blender που ονομάζεται κόμβος Wrangler. Αυτή η ενότητα θα επιταχύνει την εργασία σας στο παράθυρο του Node Editor. Ας πούμε, για να δημιουργήσετε μια σύνδεση μεταξύ κάποιου shader, για παράδειγμα Subsurface Scattering BSSRDF και Subsurface Scattering BSSRDF κόμβου, απλώς πατήστε Shift+Ctrl και κάντε κλικ στην κεφαλίδα του μπλοκ κόμβου Subsurface Scattering BSSRDF.

Είναι βολικό να ομαδοποιήσετε κόμβους κειμένου. Για παράδειγμα, εάν δημιουργήσετε έναν κόμβο Frame και σύρετε πολλούς κόμβους σε αυτόν που σχηματίζουν μια ιδιότητα κάποιου υλικού, θα εμφανιστεί μια συμπαγής ομάδα στοιχείων που μπορούν να μετακινηθούν και να χρησιμοποιηθούν στην εργασία σας.

Για το ενεργοποιημένο πρόσθετο κόμβου Wrangler, το οποίο αναφέρθηκε παραπάνω, αυτή η λειτουργία εκτελείται ακόμα πιο εύκολα - χρησιμοποιώντας τη συντόμευση πληκτρολογίου Shift+P.

Σε ορισμένες περιπτώσεις, καθίσταται απαραίτητο να απενεργοποιήσετε προσωρινά ορισμένους κόμβους χωρίς να διακοπεί η αλυσίδα των συνδέσεων στο διάγραμμα. Σε αυτήν την περίπτωση, μπορείτε απλά να "βραχύνετε" τον κόμβο χρησιμοποιώντας το πλήκτρο M Ως αποτέλεσμα αυτής της εντολής, η υποδοχή εισόδου και εξόδου του κόμβου θα κλείσει αυτόματα και αυτό το στοιχείο δεν θα επηρεάζει πλέον το υλικό. Πατώντας ξανά το πλήκτρο M θα αφαιρεθεί το βραχυκύκλωμα.

Το θέμα του σημερινού μας άρθρου θα είναι το πρόγραμμα Blender, μια ανασκόπηση του οποίου ετοιμάσαμε ειδικά για νεοεισερχόμενους στον κλάδο. Αυτό το υλικό θα είναι χρήσιμο σε όποιον μόλις μπαίνει στο μονοπάτι των τρισδιάστατων γραφικών και θέλει να μάθει περισσότερα για το διαθέσιμο λογισμικό και τις δυνατότητές του. Έχουμε ήδη μιλήσει για γνωστές εφαρμογές όπως , και , και σήμερα θα δούμε έναν λιγότερο επαγγελματικό, αλλά όχι λιγότερο δημοφιλή επεξεργαστή 3D - το Blender. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν.

Τι είναι αυτό το πρόγραμμα

Το Blender είναι ένα δωρεάν λογισμικό για τη δημιουργία και την επεξεργασία τρισδιάστατων γραφικών. Λόγω της πολλαπλής πλατφόρμας, του ανοιχτού κώδικα, της προσβασιμότητας και της λειτουργικότητάς του, το πακέτο έχει κερδίσει επάξια φήμη όχι μόνο μεταξύ των αρχαρίων, αλλά και μεταξύ των προηγμένων μοντελιστών 3D. Καθώς το πρόγραμμα εξελίσσεται, επιλέγεται ως εργαλείο εργασίας για όλο και πιο σοβαρά έργα, κάτι που δεν προκαλεί έκπληξη. Στην πραγματικότητα, αυτή η εφαρμογή πρακτικά δεν είναι κατώτερη από άποψη αριθμού χαρακτηριστικών και λειτουργικότητας από πιο προηγμένα πακέτα τρισδιάστατων γραφικών. Κι όμως όλα είναι δωρεάν.

Το πρόγραμμα θα είναι μια εξαιρετική βοήθεια για την εξοικείωση με τα τρισδιάστατα γραφικά και τη λειτουργία βασικών εργαλείων για τη δημιουργία και την επεξεργασία τρισδιάστατων αντικειμένων, επειδή το Blender συνδυάζει ένα σύνολο επιλογών που βρίσκονται μεμονωμένα σε επαγγελματίες επεξεργαστές 3D. Μπορείτε να πείτε χωρίς ψέματα ότι περιέχει λίγο από κάθε γνωστό πρόγραμμα δημιουργίας. Ταυτόχρονα όμως είναι ένα εντελώς ανεξάρτητο, μοναδικό πακέτο γραφικών 3D, σε αντίθεση με καμία άλλη εφαρμογή. Ας σας πούμε περισσότερα.

Το Blender τοποθετείται ως εφαρμογή για δημιουργία και επεξεργασία τρισδιάστατων γραφικών, απόδοση, κινούμενα σχέδια, δημιουργία παιχνιδιών υπολογιστή και ακόμη και γλυπτική. Αρκετά σοβαρό πρόγραμμα που απαιτεί σοβαρούς πόρους υλικού, λες. Αλλά το πακέτο παρουσιάζει την πρώτη του έκπληξη στο στάδιο της λήψης των αρχείων εγκατάστασης - το βάρος τους είναι περίπου 70 MB. Αδιανόητο για λογισμικό αυτού του επιπέδου! Ωστόσο, οι προγραμματιστές κατάφεραν να παρέχουν στο πρόγραμμα όλες τις απαραίτητες λειτουργίες που είναι πλήρως λειτουργικές και επιδεικνύουν εξαιρετική απόδοση. Ένα επιπλέον πλεονέκτημα είναι η σταθερή και γρήγορη ανάπτυξη του πακέτου χάρη σε μια επαγγελματική ομάδα ανάπτυξης.

Σήμερα είναι ένα πλήρες πρόγραμμα επεξεργασίας 3D, στο οποίο ο χρήστης καλωσορίζεται με μια πλήρως προγραμματιζόμενη διεπαφή και ένα μοναδικό εσωτερικό σύστημα αρχείων. Με την πρώτη ματιά, το κέλυφος του προγράμματος μπορεί να φαίνεται άβολο και ακατανόητο, αλλά μετά τη ρύθμιση των πλήκτρων πρόσβασης, η εργασία στο Blender γίνεται απλή και βολική. Η εφαρμογή χρησιμοποιεί την Python ως γλώσσα προγραμματισμού, με την οποία μπορείτε να δημιουργήσετε τα δικά σας εργαλεία, να επεξεργαστείτε τη διεπαφή και την ίδια την αρχή λειτουργίας του προγράμματος. Ένα ευχάριστο μπόνους είναι η διαθεσιμότητα του πακέτου σε διάφορα λειτουργικά συστήματα και των δύο επιπέδων bit: οι κάτοχοι υπολογιστών με Windows, GNU/Linux και Mac OSX θα μπορούν να κυριαρχήσουν στο πρόγραμμα.

Ανασκόπηση χαρακτηριστικών του μπλέντερ

Ας προσπαθήσουμε να καλύψουμε εν συντομία όλες τις δυνατότητες αυτού του μοναδικού επεξεργαστή, χωρίς να μπούμε σε λεπτομέρειες για τη λειτουργία κάθε εργαλείου. Όπως συμβαίνει με όλα τα προγράμματα, ο χρήστης εργάζεται σε ένα είδος σκηνής ή θέασης. Εδώ το τρισδιάστατο μοντέλο δημιουργείται και επεξεργάζεται απευθείας, καθώς και περιστρέφεται, μετακινείται, κλιμακώνεται κ.λπ. Εμφανίζει επίσης όλες τις αλλαγές που σχετίζονται με τις διαδικασίες κινούμενων σχεδίων, υφής και απόδοσης. Αλλά περισσότερα για όλα. Τι μας προσφέρει λοιπόν το Blender;

Λειτουργίες προγράμματος

  • 3 ρεπρίπλασμα.Αντιπροσωπεύεται από όλες σχεδόν τις υπάρχουσες μεθόδους δημιουργίας και εργασίας με τρισδιάστατα μοντέλα. Μπορείτε να σχεδιάσετε αντικείμενα βασισμένα σε πρωτόγονα, πολύγωνα, καμπύλες NURBS, καμπύλες Bezier, μετασφαίρες, πράξεις Boolean, επιφάνεια υποδιαίρεσης και βασικά εργαλεία γλυπτικής. Όπως το 3Ds Max, το πρόγραμμα προσφέρει μεγάλο αριθμό διαφορετικών τροποποιητών για εφαρμογή στο μοντέλο.

  • Κινουμένων σχεδίων.Πραγματικά καλά συσκευασμένο. Ο χρήστης έχει στη διάθεσή του εργαλεία όπως εξάρτιση (σκελετική κίνηση), αντίστροφη κινηματική, παραμόρφωση πλέγματος, περιοριστές, κινούμενα σχέδια βασικών καρέ, επεξεργασία βαρών κορυφής κ.λπ. Η δυναμική των σκληρών και μαλακών σωμάτων, καθώς και η κίνηση σωματιδίων, υλοποιούνται τέλεια.

  • Σετ υφής και σκίασης.Το πρόγραμμα σάς επιτρέπει να εφαρμόζετε πολλαπλές υφές σε ένα αντικείμενο και είναι εξοπλισμένο με μια σειρά από εργαλεία υφής, συμπεριλαμβανομένης της χαρτογράφησης UV και της μερικής προσαρμογής υφής. Ένας αριθμός προσαρμόσιμων shaders προσθέτει ευελιξία κατά την εργασία με υλικά.

  • Δυνατότητα σχεδίασης.Ναι, αυτό το πρόγραμμα τρισδιάστατης μοντελοποίησης παρέχει τη δυνατότητα δημιουργίας σκίτσων με διάφορους τύπους πινέλων απευθείας στο παράθυρο της εφαρμογής. Ο τρέχων σκοπός μιας τέτοιας λειτουργίας είναι να βοηθήσει στη δημιουργία κινούμενων εικόνων 2D, για την οποία αυτή η λειτουργία είναι επίσης εξοπλισμένη με ευέλικτες ρυθμίσεις, ιδίως με την εργασία με επίπεδα.

  • Οραματισμός.Το πακέτο είναι εξοπλισμένο με πολλά ενσωματωμένα εργαλεία οπτικοποίησης και υποστηρίζει επίσης την ενσωμάτωση με διάφορους εξωτερικούς renderers.

  • Βασικό πρόγραμμα επεξεργασίας βίντεο.Μια δυνατότητα που ακόμη και πολλοί προχωρημένοι χρήστες του προγράμματος δεν γνωρίζουν. Το Blender έχει ενσωματωμένο πρόγραμμα επεξεργασίας βίντεο, όχι τόσο ισχυρό όσο το εξειδικευμένο λογισμικό για αυτό το σκοπό, αλλά αρκετά καλό.

  • Μηχανή παιχνιδιού.Ένα εξαιρετικά ενδιαφέρον χαρακτηριστικό του προγράμματος είναι η ενσωματωμένη μηχανή παιχνιδιού για τη δημιουργία διαδραστικών εφαρμογών 3D. Και η διεπαφή προγράμματος εφαρμογής Python API σάς επιτρέπει να κάνετε ανεξάρτητα τυχόν προσαρμογές στο δημιουργημένο παιχνίδι.

συμπέρασμα

Αυτό ολοκληρώνει τη βασική περιγραφή του προγράμματος. Φυσικά, θα ήθελα να πω λίγα ακόμη λόγια για τα εργαλεία για τη δημιουργία και την εμψύχωση γούνας/μαλλιού, για την εργασία με απομίμηση υφασμάτων, έναν προσομοιωτή υγρών και σωματιδίων και πολλά άλλα. Δεν έχουμε αγγίξει πολλές χρήσιμες επιλογές και δυνατότητες του Blender, η ανασκόπηση των οποίων αποδείχθηκε όσο το δυνατόν συνοπτική. Αλλά αν θέλετε, μπορείτε να τα μάθετε όλα αυτά μόνοι σας. Ευτυχώς, υπάρχουν πολλές πληροφορίες για τη μελέτη αυτού του προγράμματος στο Διαδίκτυο.

Εν κατακλείδι, αξίζει να σημειωθεί ότι, παρά τον ανοιχτό κώδικα και την πλήρη διαθεσιμότητα της εφαρμογής, το Blender είναι ένας αρκετά ισχυρός επεξεργαστής 3D που αναπτύσσεται ενεργά. Φυσικά, δεν μπορεί ακόμα να ανταγωνιστεί τα επαγγελματικά προγράμματα τρισδιάστατης μοντελοποίησης. Ωστόσο, ακόμη και τώρα αντιπροσωπεύει μια εξαιρετική εναλλακτική σε ακριβές εφαρμογές και αντιμετωπίζει καλά τις εργασίες. Το Blender είναι μια εξαιρετική επιλογή για αρχάριους στο 3D modeling, καθώς και για όσους δεν σκοπεύουν να μετατρέψουν τα γραφικά του υπολογιστή σε πηγή εισοδήματος και σκοπεύουν να δημιουργήσουν για τον εαυτό τους.

Δεν είναι μυστικό για κανέναν μοντελιστή ότι για να μοντελοποιήσεις με επιτυχία αντικείμενα, πρέπει να μπορείς να φανταστείς το αντικείμενο σε όγκο, να το δεις από μέσα. Αν και αυτή η ικανότητα δεν έρχεται αμέσως, με εμπειρία. Σήμερα, κάνω συχνά μοντέλο στο μυαλό μου όταν γυρίζω σπίτι από τη δουλειά, για παράδειγμα, και μετά στο σπίτι μπορώ μόνο να πραγματοποιήσω τα σχέδιά μου. Στην αρχή, πολλοί άνθρωποι δυσκολεύονται ακόμη και να μοντελοποιήσουν μια κούπα, αλλά κατά κανόνα, όλα αυτά τα προβλήματα προέρχονται από το να θέλουν τα πάντα ταυτόχρονα. Δεν συμβαίνει έτσι, πρέπει να μάθεις τα πάντα. Θέλω να σας πω για ένα μοναδικό πακέτο, κατά τη γνώμη μου, και το όνομά του είναι Blender.
Αξίζει να πούμε αμέσως ότι το πακέτο είναι εντελώς δωρεάν και ανοιχτού κώδικα, πράγμα που σημαίνει ότι δεν χρειάζεται να ανησυχείτε για την άδεια, πράγμα που σημαίνει ότι μπορείτε να μοντελοποιήσετε, να εκτυπώσετε και να πουλήσετε προϊόντα σε αυτό χωρίς φόβο μηνύσεων και άλλων προβλημάτων. Φυσικά, μπορείτε πάντα να μεταφέρετε κάποιο χρηματικό ποσό στον λογαριασμό των προγραμματιστών, βοηθώντας έτσι το έργο να αναπτυχθεί περαιτέρω.
Ένα άλλο πλεονέκτημα του Blender για εσάς θα είναι ότι είναι προσαρμοσμένο για τρισδιάστατη εκτύπωση. Διαθέτει πρόσθετο για τη δοκιμή του μοντέλου για εκτυπωσιμότητα, καθώς και εισαγωγή σε μορφή STL και OBJ. Στην πραγματικότητα, το Blender (θα το γράψω έτσι) έχει πολλά πρόσθετα και επεκτάσεις που σας επιτρέπουν να το προσαρμόσετε πιο ευέλικτα, για τον εαυτό σας. Επιπλέον, η μονάδα μέτρησης σε αυτό (παρά τις διαφορετικές εκδοχές και απόψεις) είναι 1 mm, δηλ. 1.00000 = 1 χλστ. Αυτό σημαίνει ότι το 0,0010 είναι 1 micron. Στην πραγματικότητα, η ακρίβεια της εκτύπωσης του μοντέλου περιορίζεται από τις δυνατότητες του εκτυπωτή σας.
Πολλοί με έπεισαν ότι υπάρχουν πολλά συστήματα CAD με τα οποία το Blender δεν θα είναι ποτέ στο ίδιο επίπεδο. Ίσως έχουν δίκιο κατά κάποιο τρόπο, ναι, ο Blender δεν ξέρει πώς να δουλεύει με σχέδια, αλλά το σύστημα CAD δεν μπορεί να δημιουργήσει ένα γλυπτό, ας πούμε, της Αφροδίτης, αλλά το Blender μπορεί. Γενικά, στο Blender, πολλά αντικείμενα, για παράδειγμα βάζα, σχεδιάζονται με το πάτημα πολλών κουμπιών, κάτι που διαρκεί λιγότερο από ένα λεπτό. Υποστήριξη υψηλού επιπέδου για πράξεις Boolean πρόσθεσης, αφαίρεσης και υπολοίπου. Εργαστείτε με κείμενο σε υψηλό επίπεδο.
Σε γενικές γραμμές, το Blender είναι ένα σοβαρό πακέτο που σας επιτρέπει να κάνετε κινούμενα σχέδια, ταινίες, σχεδιασμό και ακόμη και παιχνίδια.
Κατέκτησα το Blender σε λιγότερο από μια εβδομάδα, αυτό ισχύει μόνο για το μόντελινγκ, φυσικά, γρήγορα συνήθισα τα hot keys και τώρα πολύ σπάνια θυμάμαι το 3Ds max)) Παρακάτω σας παρέχω συνδέσμους για το ίδιο το Blender, καθώς και για το εκπαιδευτικό σεμινάριο που παρακολούθησα. Αφού ολοκληρώσετε αυτό το μάθημα και διαβάσετε τα Βασικά του Blender, θα μπορείτε να εργάζεστε με σιγουριά στο Blender και, ως εκ τούτου, να εκτυπώνετε τα μοντέλα σας.

http://www.blender.org/ - επίσημος ιστότοπος όπου μπορείτε να κάνετε λήψη του Blender για το λειτουργικό σας σύστημα.
http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_3-rd_edition - Ένα βιβλίο για την εκμάθηση όλων των βασικών στοιχείων του Blender (που πρέπει να διαβάσετε)
http://www.youtube.com/watch?v=7GCtVM-8naY&list=PLC15BA37A75D1F0D1- ένα κανάλι στο YouTube όπου ο συγγραφέας λέει τα πιο σημαντικά πράγματα και σας διδάσκει πώς να δημιουργήσετε μια κούπα.
http://www.youtube.com/watch?v=WgW90_8zEK8- ένα master class από άτομο που μοντελοποιεί για εκτύπωση για κοσμήματα.
http://www.youtube.com/user/fastaboutblender/playlists- Μαθήματα στο YouTube από έναν επαγγελματία, εξηγεί τα πάντα, από τις ρυθμίσεις πακέτου μέχρι τις πιο μικρές αποχρώσεις.

Μπορείτε πάντα να κάνετε αναζήτηση στο διαδίκτυο για περισσότερα στοιχεία σχετικά με το Blender. Αφού παρακολουθήσετε αυτά τα βίντεο, διαβάσετε το βιβλίο και φυσικά εξασκηθείτε, θα είστε καταδικασμένοι στην επιτυχία.

Το αρχείο περιέχει απλή πρακτική εργασία που πρέπει να εκτελεστεί στο περιβάλλον μοντελοποίησης 3D του Blender. Το υλικό περιέχει κάρτες οδηγιών και ολοκληρωμένη εργασία. Συγκεντρώθηκε χρησιμοποιώντας διαδικτυακούς πόρους.


"PR 3 αεροπλάνο"

Πρακτική εργασία "Αεροπλάνο"

Ασκηση

Τρόπος εκτέλεσης

Απεικόνιση

Φτιάξτε ένα ορθογώνιο παραλληλεπίπεδο από έναν κύβο

Χρησιμοποιήστε το πλήκτρο S για να αλλάξετε τις διαστάσεις του κύβου: κατά μήκος του άξονα X – 3,0; Άξονας Υ -1,5; Ζ -0,5

Εμφάνιση κορυφών που κρύβονται πίσω από τις μπροστινές

Κάντε κλικ στο κουμπί Ορατή επιλογήχωρίς έξοδο από τη λειτουργία επεξεργασίας

Επιλέξτε άκρες

Πατήστε το πλήκτρο επιλογής άκρων και επιλέξτε τις άκρες μία προς μία ενώ κρατάτε πατημένο το πλήκτρο βάρδια

Ενεργοποιήστε το εργαλείο Extrude και τραβήξτε το μπροστινό μέρος προς τα εμπρός

Ειδικό κουμπί στον πίνακα Mesh Tools του παραθύρου του κουμπιού: Εξώθηση ή χρησιμοποιώντας το πλήκτρο πρόσβασης E (Αγγλικό γράμμα).

Τραβήξτε προς τα έξω κρατώντας πατημένο το κλειδί ctrl .

Στερεώστε την κορυφή σε κώνο

Πατήστε το πλήκτρο μικρόκαι κρατώντας πατημένο το κλειδί ctrl , μετακινήστε το ποντίκι μέχρι το μέγεθος του επάνω μέρους να είναι ίσο με 0,1.

Δημιουργήστε την κορυφή του αεροπλάνου και την ουρά.

Επαναλάβετε τα βήματα 5,6,7.

Δημιουργήστε φτερά.

0 στο NumLock

Προβολή περιεχομένων εγγράφου
"PR 4 Castle Tower"

Παράρτημα 3

Εξώθηση (εξώθηση) στο Blender.

Πρακτική εργασία "Castle Tower"

Ασκηση

Τρόπος εκτέλεσης

Απεικόνιση

Εκκινήστε το Blender. Ενεργοποίηση λειτουργίας επεξεργασίας

Διαγραφή κύβου

Διαγραφή κλειδιού

Μετάβαση στην επάνω προβολή και Προσθήκη πλέγμα-δαχτυλίδι

Numpad - 7

Προσθήκη – Πλέγμα – Κύκλος


Μεταβείτε στην μπροστινή όψη και ξεκινήστε την εξώθηση


Στενώστε το πάνω μέρος του δαχτυλιδιού

Πατήστε το πλήκτρο S για να ενεργοποιήσετε τη λειτουργία ζουμ και κρατήστε πατημένο ξανά το πλήκτρο. Μετακινήστε το ποντίκι σας οριζόντια και κάντε αριστερό κλικ όταν το επάνω μέγεθος είναι μηδέν (αυτό φαίνεται στην κάτω αριστερή γωνία του παραθύρου 3D).


Επιλέξτε τις κορυφές της βάσης του κώνου

Επιλέξτε τις κορυφές του κάτω μέρους του κώνου χρησιμοποιώντας το πλήκτρο επιλογής κορυφής.

Στενώστε τη βάση του κώνου

Ξεκινήστε την εξώθηση (πλήκτρο E) και μετά πατήστε αμέσως το S. Κάντε το εσωτερικό του πύργου λίγο μικρότερο. Όταν το σώμα του πύργου σας είναι αρκετά φαρδύ (κατά τη γνώμη σας), κάντε αριστερό κλικ για να κλειδώσετε το μέγεθος.

Δημιουργία σώματος πύργου

Εξωθήστε τις κορυφές προς τα κάτω. Πατήστε το πλήκτρο E και, κρατώντας πατημένο το πλήκτρο CTRL, σύρετε προς τα κάτω.

Προσθήκη άλλων στοιχείων


Μετάβαση στην προβολή κάμερας

0 στο NumLock

Προβολή περιεχομένων εγγράφου
"PR 5 Castle Walls"

Εξώθηση (εξώθηση) στο Blender.

Πρακτική εργασία «Τείχη του Κάστρου»

Ασκηση

Τρόπος εκτέλεσης

Απεικόνιση

Μετάβαση στην επάνω προβολή. Προσθέστε 5 κατευθύνσεις πλέγμα-δαχτυλίδι. Δώστε του το σωστό μέγεθος.

Numpad - 7

Προσθήκη – Πλέγμα – Κύκλος

Ευθυγραμμίστε τον πύργο με τον τοίχο

Εξοδος λειτουργία επεξεργασίαςΚαι επιλέγωπύργος χρησιμοποιώντας . «Καταλάβετε» τον πύργο σας και μετακινήστε τον σε μια από τις γωνίες. Δεν χρειάζεται να τοποθετήσετε το κέντρο του πύργου ακριβώς στη γωνία του πενταγώνου, αλλά μετακινήστε το ελαφρώς προς τα έξω, ώστε να μπορείτε να ορίσετε το πάχος των τοίχων

Προσθέστε τους υπόλοιπους πύργους

Αντιγράψτε τον πύργο ( Shift + D ) και μετακινηθείτε στις υπόλοιπες γωνίες.

Προσθέστε όγκο στους τοίχους

Επιλέξτε το δαχτυλίδι και μπείτε κατάσταση επεξεργασίας. Ξεκινήστε την εξώθηση. Αλλάξτε το μέγεθος του επιλεγμένου τμήματος για να δώσετε στο δαχτυλίδι κάποιο πλάτος.

Δώστε ύψος στους τοίχους

Αφήστε τη λειτουργία επεξεργασίας και μεταβείτε στην μπροστινή προβολή χρησιμοποιώντας το πλήκτρο στο πληκτρολόγιο. Ο τοίχος σας πιθανότατα τώρα ξεκινά κάπου στη μέση του πύργου σας, μετακινήστε τον στο επίπεδο του δαπέδου. Στη συνέχεια, εξωθήστε τα τοιχώματα προς τα πάνω.

Μετάβαση στην προβολή κάμερας

0 στο NumLock

Προβολή περιεχομένων εγγράφου
"μοντέλο κτιρίου"

Πρακτική εργασία «Πώς να φτιάξετε ένα μοντέλο κτιρίου στο πρόγραμμαΜίξερ »

Οδηγίες εργασίας: όταν πατάτε οποιοδήποτε πλήκτρο, ο δείκτης του ποντικιού πρέπει να βρίσκεται στο πεδίο εργασίας (στο πεδίο όπου βρίσκεται το αντικείμενο).

Ασκηση

Τρόπος εκτέλεσης

Απεικόνιση

Ξεκινήστε το μπλέντερ και μειώστε τον κύβο.

Πατήστε το πλήκτρο S και μετακινήστε το ποντίκι.

Από αυτόν τον κύβο θα δημιουργήσουμε τα περιγράμματα του κτιρίου.

Για να ξεκινήσετε, μετακινήστε αυτόν τον κύβο προς τα πάνω στον άξονα Y και επιλέξτε τις 4 πλευρικές όψεις του κύβου.

Για να το κάνετε αυτό, πατήστε το πλήκτρο Z και επιλέξτε Edit Mode. Στη συνέχεια, επιλέξτε τις 4 πλευρικές όψεις του κύβου και πατήστε το πλήκτρο E (πλήκτρο εξώθησης ή εξώθησης) για να τις εξωθήσετε.


Λάβετε υπόψη ότι όταν αλλάζετε την κατεύθυνση του περιγράμματός σας κατά μήκος των αξόνων Y και X, θα χρειαστεί να κάνετε μια 2η εξώθηση και στη συνέχεια να επιλέξετε τις τέσσερις όψεις που δημιουργήσατε και να τις επεκτείνετε μόνο προς τα κάτω, όπως στην προηγούμενη περίπτωση.


Δημιουργήστε ένα αντίγραφο του μοντέλου που προκύπτει.

Τώρα πρέπει να επιλέξετε ολόκληρο το μοντέλο που δημιουργήθηκε και να χρησιμοποιήσετε το Duplicate Object για να δημιουργήσετε ένα αντίγραφο του μοντέλου.

Επιλέξτε την κονσόλα για περαιτέρω επεξεργασία.

Επιλέξτε το δεύτερο εικονίδιο από τις κάτω κονσόλες και χρησιμοποιήστε το.

Περιστροφή διπλότυπου

Περιστρέψτε το αντίγραφο του μοντέλου σας πιάνοντας το πράσινο τόξο και μετακινώντας το ποντίκι.

Προσαρμόζουμε το αντίγραφο.


Επιλογή τύπου

Τώρα επιλέγουμε Λειτουργία αντικειμένου αντί για λειτουργία επεξεργασίας στην ίδια κονσόλα. Πατήστε το πλήκτρο Z.


Μετακίνηση του επιλεγμένου μοντέλου


Συνδέουμε τις πλευρές του κτιρίου.

Επιλέξτε Λειτουργία επεξεργασίας και επιλέξτε οποιαδήποτε από τις πλευρές (εικόνα από το σημείο 7) και σύρετέ την προς τα έξω (εικόνα από το σημείο 8). Απλώς για να το κάνετε αυτό, επιλέξτε αυτό το εικονίδιο σε αυτήν την κονσόλα. .Με αυτόν τον τρόπο συνδέσαμε την κάτω πλευρά του κτιρίου με την κορυφή. Η ίδια αρχή ισχύει και για τα άλλα μέρη.


Σκεφτείτε το αντικείμενο.

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τα πλήκτρα ελέγχου επισκόπησης σκηνής.

"1" - μπροστινή όψη.

"2" - περιστροφή της προβολής προς τα κάτω.

"3" - δεξιά (πλάγια) όψη.

"4" - περιστρέψτε την προβολή προς τα αριστερά.

«5» – ορθογραφική όψη.

"6" - προβολή περιστροφής προς τα δεξιά.

"7" - κάτοψη.

"8" - περιστρέψτε την προβολή προς τα πάνω

Σημείωση: αφού ολοκληρώσετε τα βήματα 1 έως 11, θα έχετε μόνο το πλαίσιο του κτιρίου χωρίς παράθυρα και πόρτες. Μπορείτε να φτιάξετε παράθυρα και πόρτες μόνοι σας.

Προβολή περιεχομένων εγγράφου
"πυραμίδα"

Κάρτα οδηγιών

"Πυραμίδα"

Εκκινήστε το Blender, διαγράψτε τον κύβο, ρυθμίστε τα παράθυρα προβολής.

X, μετά Enter (ή Delete, μετά Enter). διαιρέστε το πεδίο εργασίας σε τρία παράθυρα - προβολές (RMB, Split Area). 1 παράθυρο:Άποψη – Εμπρός (μπροστινή όψη); 2ο παράθυρο:Προβολή – Επάνω (κάτοψη). 3 παράθυρο:Προβολή – Κάμερα (προοπτική).

Προσθέστε ένα αντικείμενο στη σκηνή

Spacebar; Προσθήκη -Mesh -Torus

Κλιμακώστε ένα αντικείμενο

Κλειδί "S" - (αναλογικό).

Πλήκτρο "S + Z" - (αύξηση του ύψους του δακτυλίου).

Μετακίνηση αντικειμένου

Κλειδί "G +X" - κατά μήκος του άξονα X (μήκος).

Πλήκτρο "G ​​+Y" - κατά μήκος του άξονα Y (πλάτος).

Πλήκτρο "G ​​+ Z" - κατά μήκος του άξονα Z (ύψος).

Επαναλάβετε τα βήματα 2, 3, 4 – άλλες δύο φορές

Προσθέστε ένα αντικείμενο στη σκηνή

Spacebar; Προσθήκη -Mesh - UVsphere

Επαναλάβετε τα βήματα 3, 4

Π εκτελούν εξομάλυνση αντικειμένων

Επιλέξτε ένα αντικείμενο - κάντε δεξί κλικ (πολλά αντικείμενα - Shift + RMB, πατήστε F 9 (εξομάλυνση πίνακα) - Ρύθμιση Smoth;

Προσθέστε υλικά

Επιλέξτε ένα αντικείμενο - κάντε δεξί κλικ. πατήστε το πλήκτρο F 5 (πίνακας υλικού) – προσθήκη νέου – κουμπί – col (επιλογή χρώματος).

Επαναλάβετε το βήμα 8 για όλα τα αντικείμενα

Για ανεξάρτητη εργασία:


Προβολή περιεχομένων εγγράφου
"PR 1 Drop"

Παράρτημα 1

Αντικείμενα στο μπλέντερ. Πρακτική εργασία «Πτώση».

Κάρτα οδηγιών

Ασκηση

Τρόπος εκτέλεσης

Απεικόνιση


Διαγραφή και μετά ΟΚ.

Προσθέστε μια σφαίρα στη σκηνή.

Μετάβαση στην μπροστινή όψη.

Μεγέθυνση στη σφαίρα.

Τοποθετήστε το ποντίκι πάνω από τη σφαίρα και κυλήστε τον τροχό του ποντικιού.

Μετάβαση σε λειτουργία επεξεργασίας.

Επαναφορά επιλογής.

Επιλέξτε την ανώτατη κορυφή της σφαίρας.

Κάντε δεξί κλικ στο υψηλότερο σημείο της σφαίρας.

Ενεργοποιήστε την επεξεργασία αναλογικής μετάβασης.

Πατήστε O (αγγλικό γράμμα "ou").

Μετακινήστε την κορυφή προς τα πάνω και ίσως λίγο στο πλάι, αφού προσαρμόσετε τον αριθμό των κορυφών που θα μετακινηθούν.

G - ενεργοποιήστε τη λειτουργία κίνησης.
Τροχός ποντικιού - ρύθμιση καλυμμένων κορυφών (ο κύκλος είναι ορατός).

Μετακινήστε ελαφρά την κάτω κορυφή προς τα πάνω.

Παρόμοια με την παράγραφο 7 και την παράγραφο 9

Μετάβαση σε λειτουργία αντικειμένου

Δώστε στο αντικείμενο που προκύπτει ομαλότητα.

Κουμπί "Set Smooth" στον πίνακα επεξεργασίας.

Μετάβαση στην προβολή κάμερας

Εκκινήστε το Blender και διαγράψτε τον κύβο.


Διαγραφή κλειδιού

Προσθέστε έναν κύλινδρο στη σκηνή.

Επιλέξτε: Προσθήκη - Πλέγμα - Κύλινδρος.

Βεβαιωθείτε ότι βρίσκεστε σε λειτουργία αντικειμένου.

Μειώστε τον κύλινδρο σε όλους τους άξονες στο 0,3 των προηγούμενων διαστάσεων του.

Πατήστε S και, κρατώντας πατημένο το Ctrl, μετακινήστε το ποντίκι έως ότου οι τιμές στην κάτω αριστερή γωνία του παραθύρου 3D είναι ίσες με 0,3.

Εμπρόσθια όψη.

Μεγεθύνετε τον κύλινδρο κατά μήκος του άξονα Z κατά 7,5 φορές.

Πατήστε S, μετά Z και, κρατώντας πατημένο το Ctrl, μετακινήστε το ποντίκι μέχρι η τιμή στην κάτω αριστερή γωνία του παραθύρου 3D να είναι ίση με 7,5.

Καρφιτσώστε κάνοντας αριστερό κλικ.

Περιστρέψτε τον κύλινδρο κατά 90 μοίρες κατά μήκος του άξονα Υ.

Πατήστε το R, μετά το Y και, κρατώντας πατημένο το Ctrl, μετακινήστε το ποντίκι μέχρι οι τιμές στην κάτω αριστερή γωνία του παραθύρου 3D να είναι 90.

Καρφιτσώστε κάνοντας αριστερό κλικ.

Αντιγράψτε τον κύλινδρο. Μετακινήστε το αντίγραφο κατά μήκος του άξονα Χ, έτσι ώστε οι δύο κύλινδροι να εφάπτονται μεταξύ τους

Διπλότυπο: Shift + D.
X και μετά μετακινηθείτε με το ποντίκι.

Δεδομένου ότι η γωνία δεσμού H-O-H σε ένα μόριο νερού είναι 104,5 μοίρες, ο δεύτερος κύλινδρος πρέπει να περιστραφεί
κατά μήκος του άξονα Υ κατά 75,5 μοίρες (180-104,5).

Ευθυγραμμίστε τα άκρα των κυλίνδρων.

Μετακινηθείτε με το ποντίκι χρησιμοποιώντας τα κόκκινα και μπλε βέλη του άξονα.

Τοποθετήστε τον δρομέα 3D στο σημείο όπου συνδέονται δύο κύλινδροι

Αριστερό κλικ

Προσθέστε μια σφαίρα (η οποία θα χρησιμεύσει ως μοντέλο για το άτομο οξυγόνου

Επιλέξτε: Προσθήκη - Mesh - UVSphere.

Αντιγράψτε τη σφαίρα δύο φορές και μεταφέρετε τα αντίγραφα στα άκρα των κυλίνδρων.

Διπλότυπο: Shift + D.
Μετακινηθείτε με το ποντίκι.

Μειώστε τις εξωτερικές μπάλες σε τιμή 0,8 από την αρχική.

S. Μετακινήστε το ποντίκι κρατώντας πατημένο το Ctrl.

Συνδυάστε όλα τα στοιχεία του μοντέλου.

Επιλογή ομάδας στοιχείων: κάνοντας εναλλάξ κλικ με το δεξί κουμπί του ποντικιού ενώ κρατάτε πατημένο το πλήκτρο Shift.

Συγχώνευση: Ctrl + J.

Μετάβαση στην προβολή κάμερας

Προσαρμόστε την τοποθέτηση του μοντέλου στη σκηνή

Χρησιμοποιώντας τα εργαλεία Μετακίνηση και Περιστροφή

Πρακτική εργασία «Χιονάνθρωπος».

Πρώτο στάδιο. Δημιουργία του Ιδρύματος

    Ανοίξτε το μπλέντερ.

    Καθαρίζουμε την περιοχή εργασίας διαγράφοντας το αρχικό πρωτόγονο. Κάντε κλικ στο Διαγραφή και επιβεβαιώστε τη διαγραφή.

    Ένας χιονάνθρωπος μπορεί να κατασκευαστεί από μερικά απλά μέρη. Ας ξεκινήσουμε με τη βάση του, τρεις σφαίρες διαφορετικών μεγεθών. Υπάρχουν δύο τρόποι για να προσθέσετε ένα νέο αντικείμενο σκηνής. Είτε στον επάνω πίνακα, επιλέξτε Προσθήκη - Mesh - UV Sphere ή πατήστε SHIFT+A και επιλέξτε τη σφαίρα εκεί. Εκτελέστε τη λειτουργία τρεις φορές.

    Μόλις οι τρεις σφαίρες είναι έτοιμες, μπορείτε να ξεκινήσετε τη συναρμολόγηση του χιονάνθρωπου. Κάνοντας δεξί κλικ και επιλέγοντας μία από τις σφαίρες, χρησιμοποιήστε το πλήκτρο S για να αλλάξετε το μέγεθος της σφαίρας. Έτσι, παίρνουμε τρεις σφαίρες διαφορετικών μεγεθών.

    Παίρνουμε τη βάση του χιονάνθρωπου.


Δεύτερη φάση. Διακόσμηση χιονάνθρωπου

1. Το πρόσωπο του χιονάνθρωπου αποτελείται από τρία στοιχεία καρότου - μια μύτη και δύο μάτια. Το να φτιάξετε τα μάτια είναι πιο εύκολο από ένα από τα μάζα του foundation. Προσθέτουμε δύο σφαίρες, αλλά πολύ μικρότερες σε μέγεθος, και τις τοποθετούμε στο πάνω κομμάτι.

2. Φτιάξτε ένα καρότο από έναν κώνο. SHIFT+A και επιλέξτε τον κώνο εκεί, αλλά για να βγάλετε μύτη θα πρέπει να τον αναποδογυρίσετε. Στο κάτω μέρος της οθόνης, επιλέξτε τον δείκτη, ο οποίος βρίσκεται στα δεξιά του βέλους και στον ίδιο τον κώνο, εμφανίζονται μετρήσεις σε τρεις άξονες, μπορούν να αλλάξουν και ο κώνος θα περιστραφεί. Έχοντας γυρίσει ενενήντα μοίρες, το τοποθετούμε στο κεφάλι του χιονάνθρωπου.


    Ας περάσουμε στα χέρια. Τα φτιάχνουμε από κυλίνδρους. Πατήστε το συνδυασμό πλήκτρων SHIFT+A και επιλέξτε τον κύλινδρο εκεί. Το αναποδογυρίζουμε με τον ίδιο τρόπο όπως ένας κώνος, αλλά το προεπιλεγμένο μήκος του κώνου είναι πολύ μικρό για το μοντέλο μας. Επομένως, επιλέξτε Λειτουργία επεξεργασίας και κάντε δεξί κλικ στην επάνω άκρη, σύρετέ το προς τα πάνω. Γυρνώντας το, τοποθετήστε το χέρι στο σώμα. Επαναλαμβάνουμε τα βήματα για το δεύτερο χέρι.

3. Ένας χιονάνθρωπος χρειάζεται ένα καπέλο. Θα φτιάξουμε έναν κουβά από έναν κύλινδρο. Επεξεργασία από το μενού Λειτουργία επεξεργασίας. Επιλέξτε την επάνω όψη και μειώστε το μέγεθός της.



4. Προσθέστε λίγο χρώμα. Στον δεξιό πίνακα υπάρχει ένα μενού υλικών, μπορείτε να επιλέξετε χρώματα και να βάψετε τον χιονάνθρωπο. Το αποτέλεσμα θα είναι μια έγχρωμη εικόνα.


5. Μετά την απόδοση, ο χιονάνθρωπος μας δεν φαίνεται λαμπερός. Το πρόβλημα δεν είναι αρκετό φως.


Στη λίστα των αντικειμένων, πρέπει να βρείτε μια πηγή φωτός και να δημιουργήσετε τέσσερα αντίγραφά της και να την τοποθετήσετε πάνω από τον χιονάνθρωπο για να φωτίσετε το αντικείμενο από τέσσερις πλευρές.



Εγώ, ως συγγραφέας αυτού του ιστολογίου, χάρηκα πολύ που έμαθα για ένα άτομο που όχι μόνο γνωρίζει καλά τον Μπλέντερ, αλλά μπορεί επίσης να αναλάβει το δύσκολο έργο της μάθησης!
Μετά από επικοινωνία με αναγνώστες σχετικά με την εκμάθηση του Blender, σχεδόν κανείς δεν έχει επικοινωνήσει μαζί μου ακόμα. Αλλά σήμερα, είμαι στην ευχάριστη θέση να ανακοινώσω έναν τέτοιο ειδικό. Ας συναντηθούμε!

Το Blender3D από τη μοντελοποίηση στο animation

Στεπάνοφ Άντον Γιούριεβιτς

Επαφές:

Skype: tony_step

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ: [email προστατευμένο]

instagram.com/tonystep1110

www.youtube.com/user/tonystep3d/videos

tonystep.blogspot.ru

Με λένε Άντον. Είμαι 25 χρονών. Ξεκίνησα να μελετώ 3D γραφικά το 2007, μελετώντας το πρόγραμμα 3ds max 7 κατά λάθος συνάντησα έναν δίσκο με πολλά διαφορετικά προγράμματα και ένα μικρό εγχειρίδιο γρήγορης εκκίνησης αποδείχθηκε ότι ήταν ειδικά για το 3ds max, οπότε το εγκατέστησα. Εκείνη την εποχή δεν υπήρχε σταθερό Διαδίκτυο και πολύ, πολύ λίγο εκπαιδευτικό υλικό. Ως εκ τούτου, έπρεπε να εμβαθύνω στο F1 (βοήθεια για το πρόγραμμα). Με την έλευση ενός σταθερού Διαδικτύου, η μάθηση έχει επίσης επιταχυνθεί.

Το 2009 άλλαξα στη Maya γιατί συνειδητοποίησα ότι ήθελα να μάθω πώς να δημιουργώ rigs και animation χαρακτήρων.

Το 2012, έλαβα μια εργασία να υλοποιήσω ένα εμπορικό έργο, το λογισμικό πρέπει να έχει άδεια χρήσης, οπότε αποφάσισα να δοκιμάσω το Blender 3D, καθώς δεν είχα την οικονομική δυνατότητα να αγοράσω άδεια χρήσης για το λογισμικό που χρησιμοποιούσα. Έμεινα έκπληκτος που το Blender είναι ένα πολύ εύκολο πρόγραμμα, μου πήρε μια εβδομάδα για να το συνηθίσω και να αρχίσω να δουλεύω, εκκινεί αμέσως και έχει την ίδια λειτουργικότητα με το Max ή το Maya. Οι συχνές εκδόσεις και τα πρόσθετα υψηλής ποιότητας συμβάλλουν επίσης στην επαγγελματική χρήση του Blender. Επιπλέον, υπάρχουν πολλά μαθήματα υψηλής ποιότητας που επιταχύνουν σημαντικά τη μάθηση.

Έκτοτε, το Blender έγινε ένα από τα κύρια εργαλεία μου για τη δημιουργία τρισδιάστατων μοντέλων, κινούμενων εικόνων, απόδοσης κ.λπ.

Πρόγραμμα μαθημάτων

1. Η διεπαφή, η πλοήγηση είναι τα κύρια εργαλεία στο Blender.

Εδώ θα μάθουμε πώς να κλιμακώνουμε και να μετακινούμε το παράθυρο προβολής, να περιστρέφουμε γύρω από ένα αντικείμενο και επίσης να εξοικειωθούμε με τα απαραίτητα εργαλεία για την εργασία με τρισδιάστατα μοντέλα. Ας μελετήσουμε τη διεπαφή προγράμματος, τα πλήκτρα συντόμευσης και τις βασικές ρυθμίσεις για άνετη εργασία.

2. Η έννοια της τοπολογίας, κανόνες κατασκευής πλέγματος από τον A. Kyshtymov.

3. Γλυπτική, δυναμική τοπολογία, υποδιαιρέσεις.

Ας μιλήσουμε για τη γλυπτική στο Blender, ποια εργαλεία υπάρχουν για αποτελεσματική γλυπτική και ρυθμίσεις πινέλου. Τι υπέροχο πράγμα είναι η δυναμική τοπολογία και πώς εφαρμόζεται σε εξειδικευμένα προγράμματα γλυπτικής (Sculptris, Zbrush). Θα σας πω για μερικές από τις λεπτότητες και τα κόλπα που χρησιμοποιώ στη γλυπτική.

4. Ρετοπολογία, οπτική χαρτογράφηση, υφή.

Τι είναι η ρετοπολογία και σε τι χρησιμοποιείται; Ρετοπολογία μοντέλων low-poly και ρετοπολογία χαρακτήρων για κινούμενα σχέδια σε ταινίες και κινούμενα σχέδια. Δημιουργία χαρτογράφησης υφής χαρακτήρων (UV-mapping) και βασικών τεχνικών υφής στο Blender και στο Photoshop.

5. Render Cycles, nodes, “baking” in Cycles

Ας μιλήσουμε για το πώς να απεικονίσετε ένα "όμορφα" δημιουργημένο μοντέλο. Τι είναι το Cycles render και γιατί χρειάζεται κόμβους; Σαν «φούρνος σε γοφάρι».

6. Ρύθμιση, συγκράτηση και βασικά εργαλεία.

Ένα πολύ μεγάλο, κουραστικό και τρομακτικό θέμα - ρύθμιση χαρακτήρων, αλλά εξαιρετικά ενδιαφέρον. Δεν υπάρχει τίποτα πιο cool από το να διδάξεις τον χαρακτήρα σου να κινείται.

7. Κινούμενα σχέδια, βασικοί κανόνες κινουμένων σχεδίων, πλήκτρα κινουμένων σχεδίων, καμπύλες κινουμένων σχεδίων.

Κινούμενα σχέδια, κινούμενα σχέδια και άλλα κινούμενα σχέδια. Σε αυτά τα μαθήματα θα μάθουμε πώς να κινούμε έναν χαρακτήρα, να δημιουργούμε βασικά κινούμενα σχέδια (περπάτημα, τρέξιμο, άλμα) και επίσης πώς να δημιουργούμε κινούμενα σχέδια, διαλόγους και σκηνές δράσης.

Ερώτηση απάντηση

Τι ώρα γίνονται τα μαθήματα;

Η ώρα του μαθήματος συζητείται με τον δάσκαλο. Η διάρκεια του μαθήματος δεν είναι μεγαλύτερη από μία ώρα.

Πώς θα γίνουν τα μαθήματα;

Τα μαθήματα γίνονται online (Skype) μεμονωμένα. Ο δάσκαλος εμφανίζει την οθόνη του και εξηγεί το θέμα του μαθήματος. Ο μαθητής λαμβάνει εργασίες για το σπίτι, τις οποίες πρέπει να ολοκληρώσει μέσα στο χρονικό διάστημα που έχει συμφωνηθεί με τον καθηγητή. Κατά τη διάρκεια της προθεσμίας για την ολοκλήρωση της εργασίας, ο μαθητής μπορεί να συνεννοηθεί με τον καθηγητή για 10 λεπτά (δωρεάν).

Τι θα συζητηθεί στην τάξη;

Θα λάβετε επίσης πλήρεις βιντεοσκοπήσεις των μαθημάτων, ώστε να μπορείτε να τα παρακολουθήσετε ξανά.

Ανάλογα με τους όρους της σύμβασης, έχετε την ευκαιρία να ετοιμάσετε το δικό σας demoreal (βιντεοπαρουσίαση της δουλειάς σας) για το portfolio σας.

Η τιμή των μαθημάτων εξαρτάται από την πολυπλοκότητα του θέματος και πληρώνεται ανά ώρα. Η πληρωμή γίνεται (κατά προτίμηση) με τραπεζικό έμβασμα.

1. Διεπαφή, πλοήγηση, βασικά εργαλεία στο Blender (150 ρούβλια/ώρα).

2. Η έννοια της τοπολογίας, κανόνες για την κατασκευή πλέγματος από τον A. Kyshtymov (150 ρούβλια/ώρα).

mob_info