Γραφικά πρωτόγονα. Επίπεδα γραφικά πρωτόγονα

(Βασικές αρχές Μηχανικών Γραφικών)
  • ΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ ΕΠΙΠΕΔΩΝ ΔΑΠΕΔΩΝ ΟΠΛΙΣΜΕΝΟ ΣΚΥΡΟΔΕΜΑ
    Όλοι οι υπάρχοντες τύποι επίπεδων δαπέδων από οπλισμένο σκυρόδεμα, σύμφωνα με τη δομική τους σχεδίαση, χωρίζονται σε δύο κύριες ομάδες: δοκούς και χωρίς δοκό. Τα δάπεδα των δοκών αποτελούνται από δοκούς που εκτείνονται σε μία ή δύο κατευθύνσεις και πλάκες ή πλάκες που στηρίζονται πάνω τους. Τα δάπεδα χωρίς δοκάρια κατασκευάζονται χωρίς δοκούς και...
    (Κατασκευή κτηρίου)
  • (Χρηματοοικονομική διαχείριση)
  • Η έννοια των γραφικών πρωτόγονων
    Οι περισσότεροι υπολογιστές και, κατά συνέπεια, οι υπολογιστές χρησιμοποιούν μια μέθοδο ράστερ για την εμφάνιση πληροφοριών γραφικών. Αυτό σημαίνει ότι η εικόνα αναπαρίσταται ως μια ορθογώνια μήτρα κουκκίδων (pixel). Κάθε pixel έχει το δικό του χρώμα, επιλεγμένο από ένα δεδομένο σύνολο χρωμάτων - τη λεγόμενη παλέτα. Για υλοποίηση...
    (Βασικές αρχές Μηχανικών Γραφικών)
  • Γραφική αναπαράσταση ΦΒ και ΦΒ
    Στην κεφαλαιαγορά, οργανισμοί και άνθρωποι ανταλλάσσουν χρήματα στο παρόν με χρήματα στο μέλλον. Το Direct AB αντιπροσωπεύει την ισοτιμία στην κεφαλαιαγορά μεταξύ μετρητών σήμερα και μετρητών σε ένα έτος. Η κλίση του είναι ίση στο γράφημα με την εφαπτομένη της οξείας γωνίας κλίσης της ευθείας...
    (Χρηματοοικονομική διαχείριση)
  • Προετοιμασία, εκτέλεση και συντήρηση γραφικών εγγράφων που χρησιμοποιούνται από υπαλλήλους φορέων εσωτερικών υποθέσεων σε ειδικές συνθήκες
    Στις δραστηριότητες των φορέων και των ιδρυμάτων του Υπουργείου Εσωτερικών της Ρωσίας, είναι συχνά Υπάρχει ανάγκη να χρησιμοποιήσετε ένα σχέδιο ή διάγραμμα μιας τοποθεσίας στην εργασία σας.Καταρτίζονται σχέδια μεγάλης κλίμακας εδαφών που εξυπηρετούνται από περιφερειακούς επιθεωρητές, σχέδια για οικιστικούς και βιομηχανικούς χώρους σωφρονιστικών ιδρυμάτων, διαγράμματα...
    (Τακτική και ειδική εκπαίδευση)
  • Στο σύστημα AutoCAD, οποιαδήποτε εικόνα δημιουργείται χρησιμοποιώντας ένα βασικό σύνολο πρωτόγονων. Οι εντολές για τη σχεδίασή τους βρίσκονται στο υπομενού Draw του κύριου μενού. Ωστόσο, ο ευκολότερος τρόπος για να καλέσετε την εντολή για τη δημιουργία ενός γραφικού πρωτόγονου είναι να χρησιμοποιήσετε το εικονίδιο της γραμμής εργαλείων Draw, το οποίο εμφανίζεται αμέσως μετά την εκκίνηση του συστήματος. Εάν για κάποιο λόγο λείπει αυτό το πλαίσιο, μπορείτε να το καλέσετε κάνοντας δεξί κλικ σε οποιοδήποτε εικονίδιο στη γραμμή εργαλείων του συστήματος. Σε αυτήν την περίπτωση, στην οθόνη θα εμφανιστεί ένα μενού περιβάλλοντος από το οποίο θα πρέπει να επιλέξετε τη γραμμή Σχέδιο (Σχέδιο) κάνοντας κλικ σε αυτήν με το αριστερό κουμπί του ποντικιού.

    Κάθε πρωτόγονο γραφικό μπορεί να σχεδιαστεί με γραμμές συγκεκριμένου τύπου, πάχους, χρώματος και να βρίσκεται σε ένα συγκεκριμένο στρώμα του σχεδίου. Τα εργαλεία για τη ρύθμιση αυτών των ιδιοτήτων βρίσκονται στον πίνακα Ιδιότητες αντικειμένου. Σε σύγκριση με την έκδοση 14, το AutoCAD 2000 πρόσθεσε πάχος γραμμής στις ιδιότητες των πρωτόγονων. Μπορείτε να ενεργοποιήσετε ή να απενεργοποιήσετε την εμφάνιση του πάχους γραμμής στην οθόνη χρησιμοποιώντας το κουμπί LWT στη γραμμή κατάστασης.

    Μετά τη φόρτωση του συστήματος, ορίζεται αυτόματα ένα μηδενικό στρώμα για όλα τα primitives, στο οποίο τα primitives θα έχουν μαύρο χρώμα, ο κύριος τύπος γραμμής είναι Continuous και ορισμένο πάχος Προεπιλογή. Τα εικονίδια χρώματος, τύπου γραμμής και πάχους γραμμής στη γραμμή εργαλείων Ιδιότητες αντικειμένου ορίζονται σε ByLayer, πράγμα που σημαίνει ότι αντιστοιχούν στις ρυθμίσεις του τρέχοντος στρώματος (μηδέν).

    Μπορείτε να αλλάξετε το χρώμα και το πάχος των πρωτόγονων γραμμών απλά χρησιμοποιώντας τις αντίστοιχες λίστες αυτών των εργαλείων. Οι λίστες ανοίγουν όταν κάνετε αριστερό κλικ στο βέλος ενός εικονιδίου εργαλείου, όπως το εργαλείο Linweight Control. Στη διευρυμένη λίστα, χρειάζεται μόνο να κάνετε την κατάλληλη επιλογή μιας εντολής κατά τη διαδικασία κατασκευής τμημάτων γραμμής ή εισάγοντας ένα κεφαλαίο γράμμα από το πληκτρολόγιο.

    Οποιοδήποτε σχέδιο αποτελείται από τμήματα ευθειών και καμπυλών γραμμών. Για να σχεδιάσετε ορθογώνια τμήματα ενός σχεδίου, χρησιμοποιήστε τα ακόλουθα εργαλεία:

    Εντολή γραμμής.

    Εντολή Constraction Line – χρησιμοποιείται για τη χάραξη βοηθητικών γραμμών..

    Η εντολή Multiline δημιουργεί ένα σύνολο παράλληλων (όχι περισσότερες από 16) διακεκομμένες γραμμές, οι οποίες ονομάζονται στοιχεία.

    Εντολή Polyline – σας επιτρέπει να δημιουργήσετε μια ακολουθία ευθύγραμμων τμημάτων τόξου.

    Εντολή πολυγώνου

    Εντολή ορθογωνίου

    Τα ακόλουθα εργαλεία χρησιμοποιούνται για τη σχεδίαση καμπύλων τμημάτων:

    Εντολή Arc - σας επιτρέπει να σχεδιάσετε μέρος ενός κύκλου.

    Η εντολή Circle σας επιτρέπει να σχεδιάσετε έναν κύκλο με έναν από τους έξι τρόπους.


    Η εντολή Spline σας επιτρέπει να σχεδιάσετε μια κυματιστή γραμμή σε ένα σχέδιο.

    Η εντολή Ellipse σας επιτρέπει να σχεδιάσετε τόσο μια πλήρη έλλειψη όσο και μέρος αυτής.

    Για να διαγράψετε ένα αντικείμενο, απλώς κάντε κλικ στο εικονίδιο Διαγραφή στη γραμμή εργαλείων Τροποποίηση και επιλέξτε το αντικείμενο που θέλετε να διαγράψετε. Μπορείτε πρώτα να επιλέξετε το αντικείμενο και μετά να κάνετε κλικ στο εικονίδιο Διαγραφή ή απλά να πατήσετε το πλήκτρο Διαγραφή στο πληκτρολόγιό σας.

    Για να επιλέξετε ένα αντικείμενο, απλώς κάντε κλικ σε αυτό με το κουμπί επιλογής (αριστερό κουμπί). Για να επιλέξετε πολλά αντικείμενα, μπορείτε να δείξετε σε αυτά διαδοχικά με το ποντίκι. Τα αντικείμενα μπορούν επίσης να επιλεγούν χρησιμοποιώντας ένα πλαίσιο (ορθογώνιο). Για να το κάνετε αυτό, πρέπει να κάνετε κλικ με το ποντίκι στην οθόνη (εισαγωγή σε ένα σημείο της διαγώνιας του πλαισίου), στη συνέχεια να σύρετε το ποντίκι προς την κατεύθυνση της επιλογής μιας ομάδας αντικειμένων και να κάνετε ξανά κλικ στο ποντίκι (εισαγωγή σε άλλο σημείο της διαγώνιας του πλαισίου) . Σε αυτήν την περίπτωση, θα επιλεγούν μόνο τα αντικείμενα που περιλαμβάνονται πλήρως στο πλαίσιο.

    Για να γίνει η επιλογή των αντικειμένων και η διαγραφή τους με τον τρόπο που περιγράφεται παραπάνω, είναι απαραίτητο να ανοίξετε τη σελίδα Επιλογή στο πλαίσιο διαλόγου Επιλογές του μενού Εργαλεία και να επιλέξετε το πλαίσιο ελέγχου στο παράθυρο επιλογής Ουσιαστικού/Ρήματος και στο Χρησιμοποιήστε το παράθυρο Shift για προσθήκη στην επιλογή (Χρήση Shift για προσθήκη στην επιλογή) καταργήστε την επιλογή του πλαισίου.

    Για να αναιρέσετε μια τελευταία εντολή, κάντε κλικ στο εικονίδιο Αναίρεση στην τυπική γραμμή εργαλείων. Μετά από κάθε κλικ στο εικονίδιο, η τελευταία εντολή στη λίστα με τις εκτελεσθείσες θα ακυρώνεται. Όταν η λίστα εξαντληθεί, εμφανίζεται το μήνυμα Όλα έχουν αναιρεθεί στη γραμμή εντολών.

    Για να αναιρέσετε πολλές εντολές ταυτόχρονα, πρέπει να εισαγάγετε την εντολή Αναίρεση από το πληκτρολόγιο. Μετά την εκτέλεση της εντολής, μια λίστα με επτά επιλογές θα εμφανιστεί στη γραμμή εντολών:

    αριθμός εντολών προς ακύρωση ή [Auto/Control/Start/End/Mark/Reverse]<1>:)

    Από προεπιλογή, σας ζητείται να εισαγάγετε τον αριθμό των εντολών που θέλετε να ακυρώσετε. Εάν εισαγάγετε τον αριθμό 5, για παράδειγμα, το AutoCAD θα αναιρέσει τις τελευταίες πέντε εντολές.

    Η εντολή Redo, που καλείται χρησιμοποιώντας την τυπική γραμμή εργαλείων ή πληκτρολογείται από το πληκτρολόγιο, επαναφέρει όλες τις αναιρέσεις της εντολής Αναίρεση εάν η τελευταία είχε εισαχθεί από το πληκτρολόγιο. Εάν η εντολή Αναίρεση κλήθηκε χρησιμοποιώντας το βέλος της τυπικής γραμμής εργαλείων πολλές φορές, τότε η Επανάληψη θα επαναφέρει μόνο την τελευταία ακυρωμένη εντολή.

    Για να επαναφέρετε την εικόνα στην οθόνη, υπάρχει μια άλλη εντολή - η εντολή OOPS (Oops). Ισχύει μόνο για την πιο πρόσφατη εντολή διαγραφής γραφικών. Επιπλέον, μεταξύ της εντολής διαγραφής και της εντολής OOPS (Oops) μπορεί να υπάρχει οποιοσδήποτε αριθμός εντολών. Αυτή η εντολή θα επιστρέψει το πιο πρόσφατα διαγραμμένο γραφικό, ανεξάρτητα από την πολυπλοκότητά του.

    Δεν είναι πάντα βολικό να εισάγουμε με ακρίβεια τις συντεταγμένες των σημείων των γεωμετρικών αρχέγονων στοιχείων χρησιμοποιώντας το πληκτρολόγιο ή κουμπώνοντας σημεία σε κόμβους πλέγματος. Έτσι, για παράδειγμα, εάν πρέπει να κατασκευάσετε έναν κύκλο με μια ορισμένη ακτίνα, το κέντρο του οποίου θα πρέπει να συμπίπτει με το κέντρο του τόξου, είναι πιο βολικό να χρησιμοποιήσετε ένα κούμπωμα αντικειμένου - σε αυτήν την περίπτωση, ένα κούμπωμα στο κέντρο του το τόξο. Τα snaps αντικειμένων μπορούν να χρησιμοποιηθούν κάθε φορά που το AutoCAD ζητά ένα σημείο (αρχή, τέλος, κέντρο κύκλου, κ.λπ.). Σε αυτή την περίπτωση, ένα ειδικό σύμβολο προστίθεται στο σταυρόνημα της οθόνης - ένας στόχος.

    Μπορείτε να ενεργοποιήσετε ή να απενεργοποιήσετε την απόσπαση αντικειμένων χρησιμοποιώντας το κουμπί OSNAP στη γραμμή κατάστασης και μπορείτε να ορίσετε ένα ή άλλο κούμπωμα αντικειμένου χρησιμοποιώντας τη γραμμή εργαλείων Object Snap απευθείας κατά τη διαδικασία κατασκευής ή στο πλαίσιο διαλόγου Ρυθμίσεις σχεδίασης στην καρτέλα Αντικείμενο Snap. Στην τελευταία περίπτωση, μπορείτε να συμπεριλάβετε πολλές συνδέσεις ταυτόχρονα, οι οποίες χρησιμοποιούνται συχνότερα. Υπάρχουν συνολικά 13 κουμπώματα αντικειμένων στο AutoCAD 2000:

    Τελικό σημείο - κουμπώνει στο πλησιέστερο τελικό σημείο μιας γραμμής ή τόξου.

    Μέσο σημείο - το μέσο μιας γραμμής ή τόξου.

    Κέντρο - το κέντρο ενός κύκλου, τόξου ή έλλειψης.

    Κόμβος - κούμπωμα σε στοιχείο σημείου.

    Quadrant - κουμπώνει στο πλησιέστερο σημείο τεταρτημορίου σε ένα τόξο, κύκλο ή έλλειψη (0, 90, 180, 270°).

    Τομή - η τομή δύο αντικειμένων. Εφαρμόζει δύο τρόπους: αναζήτηση ενός ρητού σημείου τομής ή της τομής των συνέχειών τους. Στην τελευταία περίπτωση, χρησιμοποιώντας έναν δείκτη, επιλέγεται ένα αντικείμενο και, στη συνέχεια, το δεύτερο, μετά το οποίο η συνέχεια των αντικειμένων κουμπώνεται στο σημείο τομής. Επέκταση (Συνέχεια) - δέσμευση στη συνέχεια μιας γραμμής ή τόξου.

    Εισαγωγή (Εισαγωγή) - δέσμευση στο σημείο εισαγωγής κειμένου ή μπλοκ.

    Κάθετη - κουμπώνει σε ένα σημείο σε μια γραμμή, κύκλο, έλλειψη, σφήνα ή τόξο που, μαζί με το τελευταίο σημείο, σχηματίζει ένα κανονικό σε αυτό το αντικείμενο.

    Εφαπτομένη - κουμπώνει σε ένα σημείο σε κύκλο ή τόξο που σχηματίζει μια εφαπτομένη όταν συνδέεται στο τελευταίο σημείο.

    Πλησιέστερο - κουμπώνει στο σημείο του κύκλου ή του τόξου που είναι πιο κοντά στο σταυρόνημα.

    Φαινομενική εισαγωγή - απόσπαση στο σημείο της αναμενόμενης τομής (αναζητά το σημείο "τομής" δύο αντικειμένων που δεν έχουν εμφανές σημείο τομής στο διάστημα - γραμμές διέλευσης - αλλά έχουν μόνο ένα σημείο τομής ορατό στην οθόνη).

    Παράλληλη - σας επιτρέπει να σχεδιάσετε μια γραμμή παράλληλη με μια προηγουμένως σχεδιασμένη.

    Εκτός από δύο νέα κουμπώματα αντικειμένων, Extension και Parallel, η νέα έκδοση του συστήματος προσθέτει τη λειτουργία Auto Track tracking, η οποία περιλαμβάνει δύο επιλογές: polar tracking και object snap tracking. Αυτή η λειτουργία έχει σχεδιαστεί για να σχεδιάζει αντικείμενα σε συγκεκριμένες γωνίες ή έτσι ώστε να βρίσκονται με ειδικό τρόπο σε σχέση με άλλα αντικείμενα. Όταν είναι ενεργοποιημένο το Auto Track (κουμπί OTRACK στη γραμμή κατάστασης), το σύστημα δημιουργεί προσωρινές κατευθυντήριες γραμμές για να διασφαλίσει ότι τα αντικείμενα δημιουργούνται σε ακριβείς θέσεις και γωνίες, εξοικονομώντας σημαντικό χρόνο στη δημιουργία σχεδίων.

    Κάθε πρωτόγονο έχει ιδιότητες όπως το χρώμα, τον τύπο γραμμής, το πάχος γραμμής και το στρώμα στο οποίο βρίσκεται το πρωτόγονο. Κατά την κατασκευή, μπορείτε να ορίσετε αυτές τις ιδιότητες πριν δημιουργήσετε πρωτόγονα ή μπορείτε να σχεδιάσετε χωρίς να ανησυχείτε για τις ιδιότητες και αφού ολοκληρώσετε το σχέδιο, να τις αλλάξετε όπως χρειάζεται.

    Όταν σχεδιάζετε ένα σύνθετο (σώμα) μέρος με μεγάλο αριθμό αξονικών γραμμών, διαστάσεων, σκίασης κ.λπ. Είναι βολικό να εκτελείτε μεμονωμένα στοιχεία σχεδίασης σε διαφορετικά στρώματα. Αρχικά, κατά την εκκίνηση του συστήματος, εγκαθίσταται μόνο ένα μηδενικό στρώμα (σύστημα), στο οποίο δεν συνιστάται η σχεδίαση.

    Μπορείτε να δημιουργήσετε νέα επίπεδα στο πλαίσιο διαλόγου Layer Properties Manager, το οποίο καλείται από το μενού Format > Layer... ή κάνοντας διπλό κλικ στο κουμπί Layer στη γραμμή εργαλείων Object Properties ).

    Για να δημιουργήσετε ένα νέο επίπεδο, κάντε κλικ στο κουμπί Νέο. Σε αυτήν την περίπτωση, θα εμφανιστεί μια επισημασμένη γραμμή στο παράθυρο διαλόγου, που αντικατοπτρίζει τις προεπιλεγμένες παραμέτρους του νέου επιπέδου:

    Όνομα - το όνομα του επιπέδου - από προεπιλογή το επίπεδο ονομάζεται Layer1 (το όνομα του επιπέδου μπορεί να αλλάξει, μπορεί να περιέχει έως και 256 χαρακτήρες).

    Επίπεδη ορατότητα - μόνο εκείνα τα πρωτόγονα που βρίσκονται σε ορατά στρώματα σχεδιάζονται στην οθόνη και στο χαρτί και το επίπεδο έχει οριστεί ως ορατό από προεπιλογή (λάμπα φωτός). Για να κάνετε ένα στρώμα αόρατο, πρέπει να κάνετε κλικ στην εικόνα του λαμπτήρα με το ποντίκι (ο λαμπτήρας σκουραίνει).

    Όταν κάνετε ξανά κλικ, το φως θα "ανάψει" ξανά, δηλαδή τα αντικείμενα στο στρώμα θα γίνουν ξανά ορατά.

    Πάγωμα (Πάγωμα για όλα τα τμήματα) - πάγωμα ενός επιπέδου - παρόμοια με την παράμετρο ορατότητας, αλλά διαφέρει στο ότι εκτός από την απενεργοποίηση της ορατότητας των πρωτόγονων, όταν παγώνει ένα στρώμα, απενεργοποιείται η δημιουργία τους (επανασχεδίαση), γεγονός που αυξάνει την ταχύτητα εκτέλεση των εντολών Zoom και Pan.

    Κλείδωμα - κλείδωμα - το επίπεδο μπορεί να κλειδωθεί, δηλαδή, τα πρωτόγονα που απεικονίζονται σε αυτό παραμένουν ορατά, αλλά δεν μπορούν να επεξεργαστούν (σβήνουν, μετακινηθούν κ.λπ.). Κάνοντας κλικ στο εικονίδιο κλειδώματος, μπορείτε να κλειδώσετε το στρώμα (εμφανίζεται μια εικόνα κλειστής κλειδαριάς) και να το ξεκλειδώσετε. Από προεπιλογή, το επίπεδο έχει οριστεί ως ξεκλείδωτο.

    Χρώμα - χρώμα - καθορίζει το χρώμα των πρωτόγονων σε αυτό το στρώμα.

    Τύπος γραμμής - τύπος γραμμής. Η προεπιλογή είναι Συνεχής. Ο τύπος γραμμής για ένα δεδομένο επίπεδο μπορεί να αλλάξει επιλέγοντάς τον από τη λίστα στο πλαίσιο διαλόγου Επιλογή τύπου γραμμής, το οποίο εμφανίζεται όταν κάνετε κλικ στη γραμμή Συνεχής. Εάν ο απαιτούμενος τύπος γραμμής δεν είναι διαθέσιμος στο παράθυρο διαλόγου, μπορείτε να τον φορτώσετε κάνοντας κλικ στο κουμπί Φόρτωση. Στο παράθυρο Load or Reload Linetypes που εμφανίζεται, επιλέξτε την επιθυμητή γραμμή και κάντε κλικ στο κουμπί OK.

    Βάρος γραμμής - πάχος γραμμής - ορίστηκε σε Προεπιλογή. Το απαιτούμενο πάχος γραμμής επιλέγεται από τη λίστα που εμφανίζεται όταν κάνετε κλικ στη γραμμή Προεπιλογή.

    Στυλ σχεδίου - στυλ σχεδίασης - η παράμετρος σχετίζεται με την επιλογή του στυλ εκτύπωσης σχεδίου ανάλογα με το χρώμα του πρωτόγονου (δεν θα συζητηθεί σε αυτό το βιβλίο).

    Οικόπεδο (Γραφικά) - γραφικά - ενεργοποιεί ή απενεργοποιεί την εικόνα σε αυτό το επίπεδο κατά την εκτύπωση ενός σχεδίου.

    Από προεπιλογή, το τρέχον επίπεδο είναι επίπεδο μηδέν. Για να ορίσετε ένα άλλο επίπεδο ως τρέχον, πρέπει πρώτα να κάνετε κλικ στο όνομα αυτού του επιπέδου και, στη συνέχεια, στο κουμπί Τρέχουσα στο πλαίσιο διαλόγου.

    Για να διαγράψετε ένα επίπεδο, επιλέξτε το όνομά του και κάντε κλικ στο κουμπί Διαγραφή.

    Στο AutoCAD 2000, σε σύγκριση με την προηγούμενη έκδοση, μπορείτε να αλλάξετε τις ιδιότητες ενός αντικειμένου ή μιας ομάδας αντικειμένων στο παράθυρο διαλόγου Ιδιότητες. Για να το κάνετε αυτό, επιλέξτε το αντικείμενο, κάντε δεξί κλικ στην οθόνη και επιλέξτε την επιλογή Ιδιότητες από το μενού περιβάλλοντος.

    Διάφοροι διανυσματικοί επεξεργαστές γραφικών έχουν τα δικά τους διακριτικά χαρακτηριστικά και ενδέχεται να περιέχουν διαφορετική λειτουργικότητα και μια μοναδική διεπαφή. Όμως, παρά τις διαφορές, κάθε διανυσματικός επεξεργαστής βασίζεται σε ένα τυπικό σύνολο γραφικών πρωτόγονων.

    Γραφικά πρωτόγοναΑυτά είναι προκαθορισμένα στοιχεία που μπορούν να τοποθετηθούν σε ένα σχέδιο χρησιμοποιώντας μία μόνο εντολή. Κάθε γραφικό πρωτόγονο σχηματίζεται με βάση μια γεωμετρική περιγραφή του αντικειμένου. Τα πρωτόγονα μπορούν να ταξινομηθούν σε μονοσύλλαβα και σύνθετα, επίπεδα και τρισδιάστατα.

    Βασικά γραφικά πρωτόγονα:

    Τελεία- αυτό είναι ένα από τα πιο απλά πρωτόγονα, το οποίο χαρακτηρίζεται από τρεις χωρικές συντεταγμένες X, Y και Z.

    Γραμμή - αυτό είναι το τμήμα μιας ευθείας γραμμής που ορίζεται από δύο ακραία σημεία με μηδενικό πλάτος (1 pixel). Η γραμμή είναι το πιο θεμελιώδες πρωτόγονο για κάθε σχέδιο.

    Polyline - σπασμένη γραμμή

    Ορθογώνιο παραλληλόγραμμο- ένα σχήμα για το οποίο υποδεικνύονται οι συντεταγμένες των αρχικών και απέναντι γωνιακών σημείων.

    Τόξο - μέρος ενός κύκλου που ορίζεται γεωμετρικά από ένα κέντρο, μια ακτίνα και δύο κεντρικές γωνίες.

    Κύκλος (έλλειψη) - μέρος ενός επιπέδου που οριοθετείται από κύκλο.

    Εικόνα - αυτό είναι το τμήμα του επιπέδου που περιορίζεται από ένα τετράπλευρο (τρίγωνο).

    Κάθε πρωτόγονος σχηματίζεται με τη δική του εντολή, τις περισσότερες φορές το ίδιο όνομα με τον πρωτόγονο. Για ορισμένα πρωτόγονα, προσφέρονται στον χρήστη αρκετοί τρόποι να κατασκευάσει το ίδιο πρωτόγονο χρησιμοποιώντας διαφορετικά αρχικά δεδομένα, για παράδειγμα, ένας κύκλος μπορεί να κατασκευαστεί κατά κέντρο και ακτίνα, κατά κέντρο και διάμετρο, κατά τρία σημεία σε ένα επίπεδο κ.λπ. Κάθε πρωτόγονο έχει έναν αριθμό ιδιοτήτων (για παράδειγμα, συμμετοχή σε επίπεδο, χρώμα, ορατότητα, τύπος γραμμής κ.λπ.).

    Τα πρωτόγονα έχουν τις ακόλουθες ιδιότητες:

    Τύπος γραμμής;

    Κλίμακα τύπου γραμμής;

    Συνδρομή επιπέδου?

    Επίπεδο και ύψος.

    Οι ακόλουθες λειτουργίες μπορούν να εκτελεστούν σε πρωτόγονους:

    Δημιουργώ,

    Διαγράφω,

    Ορισμός ιδιοτήτων

    Λήψη αντιγράφων

    Κίνηση,

    Στροφή,

    Εικόνα καθρέφτη

    Να κλιμακωθεί,

    άνοιγμα,

    Βάψτε κτλ.

    Βασικά στοιχεία εργασίας σε συντάκτες σχεδίασης

    Στους επεξεργαστές σχεδίασης, ο χρήστης λαμβάνει δύο τύπους πληροφοριών: συμβολικά μηνύματα συστήματος και μια συνθετική γραφική εικόνα. Τα συμβολικά μηνύματα περιλαμβάνουν αιτήματα συστήματος, ενδείξεις λειτουργιών συστήματος (καταστάσεις) και εμφανίσεις των τρεχουσών συντεταγμένων του δρομέα.

    Παρακάτω είναι μερικά βασικά πράγματα που πρέπει να γνωρίζετε όταν εργάζεστε σε συντάκτες σχεδίασης:

    Τρόποι λειτουργίας

    Δρομέαςείναι ένα πολυλειτουργικό εργαλείο που χρησιμοποιείται τόσο για σχεδίαση (κατ' αναλογία με μολύβι, πυξίδα και χάρακα) όσο και για τον έλεγχο του συστήματος επιλέγοντας εντολές, υποδεικνύοντας τα στοιχεία σχεδίασης που υπόκεινται σε μια συγκεκριμένη λειτουργία κ.λπ.

    Οι τρόποι σχεδίασης που εφαρμόζονται σε προγράμματα επεξεργασίας μπορούν να διευκολύνουν και να επιταχύνουν σημαντικά τη δημιουργία και την επεξεργασία εικόνων, διασφαλίζοντας παράλληλα υψηλή ακρίβεια των κατασκευών.

    Τρόπος Καθαράπιο αποτελεσματικό για τη λήψη εικόνων με κανονική δομή. Τέτοιες εικόνες μπορεί να είναι, για παράδειγμα, σχέδια απλών αξόνων. Ένα τετράγωνο ή ορθογώνιο πλέγμα εμφανίζεται στην οθόνη αφού εισαγάγετε τις κατάλληλες τιμές εντολής και βήματος πλέγματος. Οποιαδήποτε στοιχεία είναι χτισμένα σε αυτό το πλέγμα θα «συλλάβουν» αυτόματα τους κοντινούς κόμβους.

    Τρόπος Ορθόπαρέχει την κατασκευή οριζόντιων και κάθετων τμημάτων. Εάν το πλέγμα κουμπώματος περιστρέφεται, η κατεύθυνση της λειτουργίας Ortho αλλάζει από τη γωνία περιστροφής.

    Τρόπος κούμπωμα αντικειμένουπαρέχει μέγιστη ακρίβεια σχεδίασης και σας επιτρέπει να "κουμπώσετε" σε χαρακτηριστικά σημεία των υπαρχόντων αντικειμένων στο σχέδιο. Ο μηχανισμός κουμπώματος αντικειμένου ενεργοποιείται κάθε φορά που ζητείται το αντίστοιχο σημείο.

    Τρόπος βοηθητικές κατασκευέςπροσομοιώνει την κατασκευή σε «λεπτές γραμμές» παράλληλων και κάθετων ευθειών, διαφόρων κύκλων και τόξων προκειμένου να ληφθούν τα επιθυμητά σημεία τομής και εφαπτομένης γεωμετρικών στοιχείων. Ακολούθως, γίνεται ένα «κτύπημα» κατά μήκος των τμημάτων, τόξων και σημείων που προκύπτουν και οι «λεπτές γραμμές» διαγράφονται όταν ολοκληρωθεί το σχέδιο. Τα βοηθητικά στοιχεία δεν εμφανίζονται στο έντυπο αντίγραφο.

    Χρήση παράθυροσας επιτρέπει να δείτε την εικόνα στην απαιτούμενη κλίμακα. Η λειτουργία κατά την οποία ολόκληρο το σχέδιο ή κάποιο μέρος του μπορεί να φανεί μέσα από ένα παράθυρο ονομάζεται ζουμ. Σε αυτή την περίπτωση, οι αποστάσεις μεταξύ των σημείων σε συμβατικές μονάδες μέτρησης παραμένουν πάντα σταθερές. Ο χρήστης, κατά κανόνα, έχει πολλές επιλογές για τον καθορισμό ενός παραθύρου, για παράδειγμα: καθορίζοντας δύο σημεία της διαγώνιας του παραθύρου (σε αυτή την περίπτωση, ένα "λαστιχένιο" ορθογώνιο του νέου παραθύρου που δημιουργείται θα είναι ορατό στην οθόνη) , και το κεντρικό σημείο του νέου παραθύρου θα είναι το κέντρο του ορθογωνίου. υποδεικνύοντας το κεντρικό σημείο και την κλίμακα παραθύρου. Επιπλέον, δίνεται η ευκαιρία στον χρήστη να δει οποιοδήποτε μέρος του σχεδίου χωρίς αλλαγή της κλίμακας, όταν το παράθυρο φαίνεται να κινείται κατά μήκος του πεδίου σχεδίασης. Αυτή η λειτουργία ονομάζεται panning.

    Χρήση είδος- Η διαίρεση του πεδίου οθόνης και, κατά συνέπεια, του πεδίου σχεδίασης σε διαφορετικές, ανεξάρτητες ορθογώνιες περιοχές στο σχέδιο δεν είναι υποχρεωτική. Στα στάδια της επεξεργασίας ενός σχεδίου, οι προβολές μπορούν να μετονομαστούν, να μετακινηθούν, να περιστραφούν, να κλιμακωθούν, να αντιγραφούν (συμπεριλαμβανομένων από άλλα σχέδια) και να διαγραφούν.

    Χρήση στρώματασας επιτρέπει να τοποθετήσετε μεμονωμένα μέρη της εικόνας σε διαφορετικά επίπεδα. Το σχέδιο χωρίζεται νοερά σε έναν αριθμό επιπέδων (στρώσεων). Σε καθένα από αυτά τα επίπεδα μπορούν να αντιστοιχιστούν διάφορα γραφικά στοιχεία. Η αρχή του "στρώματος" είναι εύκολο να κατανοηθεί εάν φανταστείτε πολλά σχέδια, καθένα από τα οποία γίνεται σε ξεχωριστή διαφανή πλάκα. Μπορείτε να δείτε είτε κάθε πλάκα ξεχωριστά είτε τοποθετώντας πολλές πλάκες το ένα πάνω στο άλλο για να αποκτήσετε μια συνδυασμένη εικόνα.

    2) Επεξεργασία εντολώνμπορούν να χωριστούν σε τρεις ομάδες:

    Μετασχηματισμοί αντικειμένων;

    Διαγραφή επιλεγμένων αντικειμένων.

    Διορθώσεις παραμέτρων και ιδιοτήτων αντικειμένων.

    Όταν χρησιμοποιείτε εντολές επεξεργασίας, το σύστημα σας ζητά να επιλέξετε ένα ή περισσότερα αντικείμενα προς επεξεργασία. Αυτή η συλλογή αντικειμένων ονομάζεται σύνολο επιλογής. Μπορείτε να προσθέσετε αλληλεπιδραστικά αντικείμενα ή να αφαιρέσετε αντικείμενα από ένα σύνολο. Το σύστημα εμφανίζει τα επιλεγμένα αντικείμενα στην οθόνη. Η πιο απλή και αποτελεσματική είναι η επιλογή (επιλογή) με το ποντίκι. Επιλογή αντικειμένωνπραγματοποιείται με τους ακόλουθους πιο συνηθισμένους τρόπους:

    Εναλλακτικά δείχνοντας τον κέρσορα σε γραφικά πρωτόγονα προς επεξεργασία.

    Το πλαίσιο αντικειμένων με ένα πλαίσιο, το οποίο καθορίζεται υποδεικνύοντας τις διαγώνιες κορυφές του, ενώ τα επιλεγμένα αντικείμενα θα είναι αντικείμενα που βρίσκονται εντελώς μέσα στο πλαίσιο.

    Καδράρισμα αντικειμένων με πλαίσιο τομής, στο οποίο επιλέγονται όχι μόνο τα αντικείμενα που βρίσκονται εξ ολοκλήρου μέσα στο πλαίσιο, αλλά και αυτά που το τέμνουν.

    Εντολές μετατροπής αντικειμένωνπεριλαμβάνουν τις ακόλουθες ομάδες: συγγενικούς μετασχηματισμούς, συνεχείς παραμορφώσεις και αλλαγές στο σχήμα των θραυσμάτων).

    Εντολές για διαγραφή αντικειμένωνΚατά κανόνα, συνδυάζονται σε ένα τμήμα του μενού. Τα ακόλουθα αντικείμενα διαγράφονται:

    Επιλεγμένα αντικείμενα.

    Βοηθητικές καμπύλες και σημεία.

    Μέρος μιας καμπύλης.

    Το τμήμα μιας καμπύλης μεταξύ δύο σημείων.

    Περιοχή;

    Λοξοτομή/στρογγυλοποίηση;

    Εντολές για τη διόρθωση παραμέτρων και ιδιοτήτων αντικειμένων. Οι συντάκτες παρέχουν στον χρήστη εκτενή έλεγχο στα στυλ αντικειμένων.

    Εφαρμογή διαστάσεων

    Οι διαστάσεις εκφράζουν τα βασικά γεωμετρικά χαρακτηριστικά των αντικειμένων.

    Οι διαστάσεις διατίθενται σε τέσσερις κύριους τύπους: γραμμικές, γωνιακές, διαμετρικές, ακτινικές.

    Οι γραμμικές διαστάσεις χωρίζονται σε οριζόντιες, κατακόρυφες, παράλληλες και περιστρεφόμενες. Υπάρχουν διαφορετικές μέθοδοι εφαρμογής διαστάσεων από μία ή περισσότερες κοινές βάσεις.

    Οι επεξεργαστές γραφικών παρέχουν εργαλεία διαστασιολόγησης που απλοποιούν πολύ αυτή τη χρονοβόρα διαδικασία. Η πιο συνηθισμένη είναι η ημιαυτόματη λειτουργία ταξινόμησης μεγέθους. Σε αυτήν τη λειτουργία, ο χρήστης πρέπει να καθορίσει το επιθυμητό στοιχείο και να ορίσει τον αριθμό διάστασης στο επιθυμητό σημείο. Με βάση αυτά τα δεδομένα, το σύστημα δημιουργεί αυτόματα γραμμές επέκτασης και διαστάσεων και υπολογίζει τον αριθμό διαστάσεων. Ο τύπος των διαστάσεων και ο τρόπος εισαγωγής τους στη βάση δεδομένων καθορίζονται από ένα σύνολο μεταβλητών διαστάσεων. Οι μεταβλητές διαστάσεων μπορούν να ελεγχθούν. Τα περισσότερα συστήματα παρέχουν τη δυνατότητα δημιουργίας συσχετιστικών διαστάσεων, οι οποίες υπολογίζονται εκ νέου αυτόματα και σχεδιάζονται εκ νέου κατά την επεξεργασία των αντίστοιχων τμημάτων εικόνας.

    "Συντεταγμένες σε επίπεδο" - Σε κάθε κορυφή, σχεδιάστε μια ευθεία γραμμή παράλληλη στην αντίθετη πλευρά. Μέσα από τα σημειωμένα σημεία σχεδιάζουμε ευθείες γραμμές παράλληλες στους άξονες. Ας σημειώσουμε στο επίπεδο συντεταγμένων t.A(3;5), B(-2;8), C(-4;-3), E(5;-5). Επίπεδο συντεταγμένων (μάθημα εκμάθησης νέου θέματος). Υπολογίστε: Χ - τετμημένη Υ - τεταγμένη. Στόχοι:

    «Καρττεσιανές συντεταγμένες» - Εισαγωγή στο καρτεσιανό σύστημα συντεταγμένων. Ίππαρχος. Krylov A.N. Αμέθυστος (-2;2) Ρουμπίνι (4;0). Πτολεμαίος. Ένα σημείο στο επίπεδο - ένα γεωμετρικό αντικείμενο - αντικαθίσταται από ένα ζεύγος αριθμών (x; y), δηλ. αλγεβρικό αντικείμενο. Emerald - προστατεύει από ασθένειες. Ruby - προστατεύει από προβλήματα. Ο άξονας Oy είναι η τεταγμένη. Ταξιδέψτε στο νησί των «Συντεταγμένων».

    "Συντεταγμένο επίπεδο με συντεταγμένες" - Αεροπλάνο. 5. Λύστε την εξίσωση: 0,9(4y-2)=0,5(3y-4)+4,4. Επιλογή 2 πλοίο. 4. Λύστε την εξίσωση: Επιλογή 2. Επίπεδο συντεταγμένων. Πόσα χιλιόμετρα έκανε το τρένο την τρίτη μέρα; Το όπλο του δίαθλου. Πρέπει να ολοκληρώσετε 5 εργασίες και να σημειώσετε 30 πόντους στο επίπεδο συντεταγμένων. Επιλογή 1. 2. Τρεις οδηγοί τρακτέρ όργωσαν 405 εκτάρια γης.

    "Συντεταγμένες επιπέδου" - Η ιστορία της προέλευσης των συντεταγμένων και του συστήματος συντεταγμένων ξεκινά πολύ απροσδόκητα. Ο αγωνιστικός χώρος καθορίστηκε από δύο συντεταγμένες - ένα γράμμα και έναν αριθμό. Χρησιμοποιώντας ένα πλέγμα συντεταγμένων, οι πιλότοι και οι ναυτικοί καθορίζουν τη θέση των αντικειμένων. Στόχος του Ντεκάρτ ήταν να περιγράψει τη φύση χρησιμοποιώντας μαθηματικούς νόμους. Ορθογώνιο σύστημα συντεταγμένων.

    "Μέθοδος συντεταγμένων στο χώρο" - Μέθοδος συντεταγμένων στο χώρο. (Γενικό μάθημα). Λύνω προβλήματα. Θέμα. Αναγνωρίστε τύπους.

    "Σύστημα συντεταγμένων σε ένα αεροπλάνο" - Είστε εξοικειωμένοι με την ιστορία της προέλευσης των συντεταγμένων; Ποιους τύπους συστημάτων συντεταγμένων γνωρίζετε; Πώς να κατασκευάσετε ένα σημείο με δεδομένες συντεταγμένες στο επίπεδο συντεταγμένων; Ίππαρχος. Ποιος είναι ο ρόλος του θέματος σε ένα μάθημα μαθηματικών και συναφών κλάδων; Τι ονομάζεται σύστημα συντεταγμένων; Πού συναντούν οι άνθρωποι τις συντεταγμένες στην καθημερινή ζωή;

    Όταν αρχίζουν να εργάζονται σε συντάκτες, οι αρχάριοι μπορεί να συναντήσουν μια τέτοια έννοια ως "πρωτόγονο γραφικό". Οι γνώσεις σε αυτόν τον τομέα θα είναι πολύ χρήσιμες για εργασία. Τι είναι ένα πρωτόγονο γραφικό και πώς χρησιμοποιείται; Αυτό είναι το όνομα που δίνεται σε ένα απλό ή χαμηλού επιπέδου αντικείμενο, καθώς και σε μια στοιχειώδη λειτουργία. Με τη βοήθειά τους, μπορείτε να δημιουργήσετε πιο σύνθετα αντικείμενα και να εκτελέσετε λειτουργίες υψηλότερου επιπέδου. Τα πρωτόγονα σε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας γραφικών είναι βασικά στοιχεία όπως γραμμές, καμπύλες και πολύγωνα που μπορούν να συνδυαστούν για να δημιουργήσουν πιο σύνθετα γραφικά. Στον προγραμματισμό, αυτές είναι οι βασικές λειτουργίες που υποστηρίζονται από μια γλώσσα προγραμματισμού. Για να δημιουργήσετε οποιοδήποτε σχέδιο σε έναν υπολογιστή, τέτοια γραφικά είναι αυτά που αποτελούν ένα κομμάτι λογισμικού.

    Χρήση πρωτόγονων σε συντάκτες

    Τα γραφικά με μια γενική έννοια αποτελούνται από τρία βασικά στοιχεία, σε αντίθεση με τη μεγάλη ποικιλία εφαρμογών γραφικών: pixel, γραμμή και πολύγωνο. Η πιο βασική από αυτές τις στοιχειώδεις δομές είναι το pixel. Τα πρωτόγονα γραφικά σε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας γραφικών είναι ένα απλό αντικείμενο που απαιτείται για τη δημιουργία ή την κατασκευή σύνθετων εικόνων. Τα γραφικά σε προγράμματα για τη δημιουργία διανυσματικών εικόνων βασίζονται σε στοιχεία όπως ένα σημείο, μια γραμμή και απλά σχήματα που αποτελούνται από αυτά. Αυτά είναι κύκλος, τρίγωνο και τετράγωνο, τα οποία μπορούν επίσης να ονομαστούν πολύγωνα. Επομένως, τις περισσότερες φορές όταν εργάζεστε σε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας γραφικών, αυτά τα απλά σχήματα ονομάζονται πρωτόγονα. Για γραφικά ράστερ, αυτό το στοιχείο θα είναι ένα pixel.

    Τι είναι ένα pixel;

    Ένα pixel είναι ένα γραφικό πρωτόγονο που είναι ένα σημείο φωτός. Είναι μόνο μια μικρή κουκκίδα, μέρος ενός bitmap. Αν και δεν έχει δομή, είναι σίγουρα ένα δομικό στοιχείο. Επομένως, ένα pixel είναι ένα γραφικό πρωτόγονο. Η ανάλυση των οθονών CRT σχετίζεται με το μέγεθος αυτής της κουκκίδας και τη διάμετρό της, η οποία μπορεί να ποικίλλει. Ο λόγος της απόστασης μεταξύ των κέντρων δύο γειτονικών οριζόντιων εικονοστοιχείων προς την απόσταση μεταξύ των κατακόρυφων ονομάζεται αναλογία εικονοστοιχείων. Πρέπει να λαμβάνεται υπόψη στους αλγόριθμους που δημιουργούν εικόνες.

    Εμφάνιση αρχείου και buffer πλαισίου

    Ένα γραφικό πρωτόγονο είναι επίσης λογισμικό που χρησιμοποιείται για την εμφάνιση μιας συγκεκριμένης εικόνας στην οθόνη. Ένα από αυτά είναι ένα αρχείο εμφάνισης. Είναι μια σειρά από μη συσχετισμένα δεδομένα ή ένα σύνολο εντολών που είναι απαραίτητες για τη σωστή σχεδίαση μιας εικόνας στην οθόνη. Οι πίνακες συμπληρώνονται από δεδομένα λίστας που είναι αποθηκευμένα στη μνήμη. Ως αποτέλεσμα της επεξεργασίας τους, δημιουργείται μια εικόνα που αποτελείται από pixel διαφορετικών χρωμάτων σε μια οθόνη CRT. Το frame buffer είναι μια συσκευή για την αποθήκευση και την εμφάνιση βίντεο στην οθόνη. Συνήθως πρόκειται για συσκευή ή τύπο μνήμης που αποθηκεύει πολλαπλά καρέ μιας εικόνας βίντεο. Η εικόνα αποθηκεύεται στη μνήμη ως πίνακας δεδομένων, όπου καταγράφονται οι διαδοχικές τιμές χρωμάτων κάθε pixel.

    Έλεγχος οθόνης και επεξεργαστής οθόνης

    Το σύστημα ελέγχου οθόνης σάς επιτρέπει να ελέγχετε την εμφάνιση της εικόνας στην οθόνη και βοηθά τον χρήστη να την δει σε μια επιθυμητή γωνία ή να αλλάξει το μέγεθος μειώνοντας ή μεγεθύνοντάς την. Αυτή τη στιγμή, ο επεξεργαστής οθόνης διαβάζει δεδομένα από το buffer και τα μετατρέπει σε εικόνα. Μπορεί να επαναλάβει αυτήν την ενέργεια περίπου 30 φορές το δευτερόλεπτο για να διατηρήσει την εικόνα στην οθόνη. Για να ενημερώσετε την εικόνα, πρέπει να αλλάξετε τα περιεχόμενα του buffer.

    Επεξεργαστής γραφικών

    Το λογισμικό γραφικών είναι ένα πρόγραμμα ή ένα σύνολο προγραμμάτων που σας επιτρέπει να χειρίζεστε οπτικές εικόνες σε ένα σύστημα υπολογιστή. Υπάρχουν δύο τύποι γραφικών, δηλαδή το ράστερ και το διανυσματικό.

    Ένα γραφικό ράστερ, ή μια εικόνα ράστερ, είναι μια δομή δεδομένων μήτρας κουκκίδων που αντιπροσωπεύει ένα συνολικό ορθογώνιο πλέγμα εικονοστοιχείων.

    Τα διανυσματικά γραφικά χρησιμοποιούν γεωμετρικά πρωτόγονα. Το τι είναι ένα πρωτόγονο γραφικό στα διανυσματικά γραφικά έχει ήδη συζητηθεί παραπάνω. Αυτά είναι σημεία, γραμμές, καμπύλες και πολύγωνα (ή πολύγωνα) ή διανυσματικές εικόνες. Τέτοια σχήματα βασίζονται σε μαθηματικές εκφράσεις για την αναπαράσταση εικόνων σε γραφικά υπολογιστή. Η μετατροπή διανυσματικών γραφικών σε ράστερ είναι αρκετά εύκολη, αλλά ράστερ σε διάνυσμα είναι πολύ πιο δύσκολη. Κάποια προγράμματα προσπαθούν να το κάνουν αυτό. Εκτός από στατικά γραφικά, υπάρχουν κινούμενα σχέδια και λογισμικό επεξεργασίας βίντεο. Τα γραφικά υπολογιστή μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν από άλλα λογισμικά επεξεργασίας όπως το Adobe Photoshop, το Pizap, το Microsoft Publisher, το Picasa κ.λπ. Μια άλλη επιλογή είναι τα προγράμματα κινούμενων εικόνων και οι επεξεργαστές βίντεο όπως το Windows Movie Maker.

    Σημεία και γραμμές στα γραφικά

    Τώρα που έχει γίνει λίγο πιο σαφές τι είναι ένα γραφικό πρωτόγονο, ας ρίξουμε μια πιο προσεκτική ματιά σε καθένα από αυτά. Ας ξεκινήσουμε με τελείες και γραμμές. Οι πόντοι χρησιμοποιούνται σε όλα τα γραφικά ως δομικά στοιχεία για πιο σύνθετα σχήματα. Για παράδειγμα, τα τρίγωνα δημιουργούνται χρησιμοποιώντας τρία σημεία συνδεδεμένα μεταξύ τους. Ένα άλλο θεμελιώδες γεωμετρικό αντικείμενο στα 2D γραφικά είναι η γραμμή. Για να δημιουργήσετε μια ευθεία γραμμή χρειάζεστε δύο σημεία.

    Γραμμή ως πρωτόγονος

    Οι γραμμές, ειδικά οι ευθείες, είναι επίσης γραφικά πρωτόγονα. Κάθε ένα αντιπροσωπεύει ένα βασικό δομικό στοιχείο για γραφήματα γραμμής, γραφήματα ράβδων και πίτας, δισδιάστατα και τρισδιάστατα γραφήματα μαθηματικών συναρτήσεων, μηχανικά σχέδια και αρχιτεκτονικά σχέδια. Στα γραφικά υπολογιστών, μια ευθεία γραμμή είναι τόσο απλή που είναι δύσκολο να μην θεωρηθεί η εικόνα της ως γραφική πρωτόγονη. Οι ευθείες γραμμές στον προγραμματισμό μπορούν να σχεδιαστούν με δύο διαφορετικούς τρόπους. Η πρώτη επιλογή ονομάζεται δομική μέθοδος. Καθορίζει ποια pixel πρέπει να οριστούν πριν από τη χάραξη μιας γραμμής. Η δεύτερη επιλογή είναι μια μέθοδος υπό όρους, η οποία λαμβάνει υπόψη ορισμένες συνθήκες για να βρει τα επιθυμητά pixel.

    Γενιά γραμμής

    Για να καταλάβετε τι είναι ένα γραφικό πρωτόγονο, πρέπει να καταλάβετε πώς δημιουργείται. Στα μαθηματικά και την επιστήμη των υπολογιστών, υπάρχουν ειδικοί αλγόριθμοι που παρέχουν οδηγίες βήμα προς βήμα για την εκτέλεση υπολογισμών. Δημιουργούνται αλγόριθμοι για υπολογισμό, επεξεργασία δεδομένων και αυτοματοποιημένη ανάλυση. Για τη χάραξη γραμμών σε μια οθόνη υπολογιστή, χρησιμοποιείται ο λεγόμενος αλγόριθμος Bresenham. Καθορίζει τον καλύτερο τρόπο σχεδίασης μιας γραμμής και δημιουργεί την καλύτερη επιλογή για τη δημιουργία μιας ευθείας γραμμής μεταξύ δύο δεδομένων σημείων χρωματίζοντας συγκεκριμένα pixel στην οθόνη.

    Ο αλγόριθμος αναπτύχθηκε το 1962 και εξακολουθεί να είναι σχετικός. Χρησιμοποιεί μόνο πρόσθεση ακεραίων, αφαίρεση και μετατόπιση bit όπου τα ψηφία μετακινούνται ή μετατοπίζονται αριστερά ή δεξιά. Είναι όλες λειτουργίες πολύ χαμηλού κόστους σε τυπικές αρχιτεκτονικές υπολογιστών. Είναι ένας από τους πρώτους αλγόριθμους που αναπτύχθηκαν στον τομέα των γραφικών υπολογιστών. Μια μικρή επέκταση του αρχικού αλγορίθμου ισχύει επίσης για τη σχεδίαση κύκλων.

    Ψηφιακός Διαφορικός Αναλυτής

    Ένας άλλος αλγόριθμος, ο ψηφιακός διαφορικός αναλυτής, είναι ένας αλγόριθμος δημιουργίας τμήματος που βασίζεται στον υπολογισμό είτε του dy είτε του dx. Για να γίνει αυτό, πρέπει να προβάλετε τη γραμμή σε διαστήματα μονάδων σε μία συντεταγμένη και να προσδιορίσετε τις αντίστοιχες ακέραιες τιμές που βρίσκονται πιο κοντά στη διαδρομή της γραμμής για την άλλη συντεταγμένη. Ο αλγόριθμος παίρνει ως είσοδο δύο θέσεις pixel στα άκρα ενός τμήματος. Οι οριζόντιες και κάθετες διαφορές μεταξύ των θέσεων τελικού σημείου αντιστοιχίζονται στις παραμέτρους dx και dy. Η διαφορά με τη μεγαλύτερη τιμή καθορίζει την αύξηση των βημάτων της παραμέτρου. Η έναρξη από μια θέση εικονοστοιχείου καθορίζει τη μετατόπιση που απαιτείται σε κάθε βήμα για τη δημιουργία της επόμενης θέσης εικονοστοιχείου κατά μήκος της γραμμής.

    Πολύγωνα ή πολύγωνα

    Τα πρωτόγονα σε ένα διανυσματικό πρόγραμμα επεξεργασίας γραφικών είναι πολύγωνα ή πολύγωνα. Αυτή είναι μια κλειστή περιοχή της εικόνας, οριοθετημένη από ευθείες ή καμπύλες γραμμές και γεμάτη με ένα συμπαγές χρώμα. Τα πρωτόγονα σε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας γραφικών είναι δισδιάστατα σχήματα, επομένως ένα πολύγωνο είναι ένα κλειστό επίπεδο σχήμα. Το πολύγωνο είναι ένα σημαντικό γραφικό πρωτόγονο. Αντιμετωπίζεται ως ενιαίο σύνολο, καθώς οι εικόνες αντικειμένων από τον πραγματικό κόσμο αποτελούνται κυρίως από πολύγωνα.

    Τα πολύγωνα, ή πολύγωνα, χρησιμοποιούνται στα γραφικά υπολογιστών για τη δημιουργία εικόνων που εμφανίζονται τρισδιάστατες. Συνήθως, τα τριγωνικά πολύγωνα χρησιμοποιούνται για τη μοντελοποίηση της επιφάνειας ενός αντικειμένου επιλέγοντας κορυφές και αποδίδοντας το αντικείμενο ως μοντέλα καλωδίων. Αυτό είναι πιο γρήγορο για τη δημιουργία τρισδιάστατης εικόνας από ό,τι για την εργασία σε σκιές. Επίσης, η χρήση πολυγώνων είναι ένα από τα στάδια στη διαδικασία σχεδιασμού κινούμενων εικόνων σε υπολογιστή.

    Πλήρωση πολυγώνων

    Η πλήρωση των πολυγώνων είναι απαραίτητη προκειμένου να ληφθεί υπόψη ολόκληρη η περιοχή κατά τη σχεδίαση της εικόνας. Αν δεν γεμίσει, θα σχεδιαστούν μόνο τα σημεία γύρω από την περίμετρο του πολυγώνου και το εσωτερικό θα παραμείνει κενό. Κατά την πλήρωση ενός πολυγώνου λαμβάνεται υπόψη το εσωτερικό του τμήμα. Όλα τα εικονοστοιχεία εντός των ορίων του πολυγώνου είναι γεμάτα με το καθορισμένο χρώμα ή μοτίβο. Διάφοροι αλγόριθμοι χρησιμοποιούνται για να προσδιοριστεί ποια pixel βρίσκονται μέσα σε ένα πολύγωνο και ποια έξω.

    mob_info