Interfaces et technologies. modes de commande, langage "interface utilisateur"

Chaque fois que vous allumez votre ordinateur, vous avez affaire à interface utilisateur(User Interface, UI), ce qui semble simple et évident, mais pour ce faire, beaucoup de travail a été investi dans l'industrie. Revenons aux années 1990, lorsque les ordinateurs de bureau sont devenus omniprésents, et donnons une chronologie de l'évolution des technologies d'interface utilisateur. Considérez également comment les outils de programmation d'interface utilisateur ont évolué et ce qu'ils sont aujourd'hui. En tableau. 1 montre une liste des principales tâches de développement de l'interface utilisateur, sur la base desquelles l'analyse de diverses technologies de mise en œuvre d'interfaces utilisateur, divisées en catégories, a été effectuée. Chacune de ces catégories comprend des technologies qui résolvent un ou plusieurs problèmes à peu près de la même manière.

Formulaires d'entrée liés au SGBD

L'une des principales catégories d'outils de développement d'interface utilisateur est constituée d'outils axés sur les formulaires de saisie de données en référence au SGBD relationnel. L'essence de cette approche est de créer une interface utilisateur pour les applications en construisant des formulaires qui affichent les valeurs des champs de la base de données dans les contrôles correspondants : champs de texte, listes, cases à cocher, tableaux, etc. La boîte à outils vous permet de naviguer dans une telle former et établir une connexion directe entre la gestion des éléments et les données de la base de données. Le développeur n'a pas à se soucier des verrous, du transfert, de la transformation et de la mise à jour des données - lorsque l'utilisateur, par exemple, change le numéro d'enregistrement dans le formulaire, ses autres champs sont automatiquement mis à jour. De même, si l'utilisateur modifie la valeur d'un champ associé à un enregistrement de la base de données, ce changement y est instantanément enregistré. Pour ce faire, vous n'avez pas besoin d'écrire de code spécial - déclarez simplement la liaison du contrôle ou du formulaire entier à la source de données. Ainsi, la prise en charge de la liaison de données dans les outils de cette catégorie est l'un des points forts de cette méthode. Les tâches de mise en page et de style de l'interface utilisateur dans de tels environnements sont résolues à l'aide de concepteurs de formulaires et d'API orientées objet spécialisées. Les gestionnaires d'événements (qui sont des méthodes implémentées dans le langage de programmation principal de l'environnement de développement) sont généralement fournis pour contrôler le comportement de l'interface utilisateur, tandis que les expressions (y compris les expressions régulières) sont utilisées pour contrôler les valeurs d'entrée. Les représentants typiques de cette catégorie nombreuse d'outils sont Microsoft Access et Oracle Forms.

Processeurs de modèles

Les technologies de construction d'interfaces utilisateur basées sur des modèles implémentés dans des langages de balisage sont largement utilisées depuis le milieu des années 1990. Les principaux avantages des modèles sont la flexibilité et l'étendue des possibilités de création d'interfaces utilisateur Web dynamiques, notamment en termes de conception de structure et de mise en page. Initialement, ces boîtes à outils utilisaient des modèles, dans lesquels la disposition et la structure de l'interface utilisateur étaient spécifiées à l'aide d'un langage de balisage, et la liaison de données était effectuée à l'aide de petits blocs dans un langage de haut niveau (Java, C#, PHP, Python, etc.). Ce dernier pourrait être utilisé en combinaison avec le balisage ; par exemple, en injectant des balises de balisage dans une boucle, Java pourrait créer des visuels itératifs comme des tableaux et des listes. La nécessité de modifier fréquemment la syntaxe dans une page Web rendait difficile pour les programmeurs de développer et de corriger le code. Il y a environ une décennie, un changement a commencé des langages de haut niveau vers des bibliothèques de balises de balisage spécialisées et des langages d'expression créés pour des besoins spécifiques. technologies web.

Les balises de balisage ont commencé à être utilisées pour implémenter des fonctions typiques d'applications Web, et des expressions ont été utilisées pour accéder aux données et appeler des fonctions stockées dans des objets serveur. Un représentant typique de ce groupe est la technologie JavaServer Pages (JSP), dont la bibliothèque de balises JSP Standard Tag Library prend en charge des tâches telles que la manipulation de documents XML, les boucles, les conditions, la requête SGBD (liaison de données) et l'internationalisation (formatage des données). Le langage d'expression JSP - EL, qui sert d'outil de liaison de données, offre une notation pratique pour travailler avec des objets et des propriétés d'application.

Il existe un certain nombre d'outils de développement Web similaires aux JSP : pour la planification et la définition de la structure (ils utilisent des modèles), pour la liaison de données à l'aide d'un langage d'expression, et le comportement de l'interface utilisateur est spécifié à l'aide de gestionnaires d'événements implémentés à l'aide du langage ECMAScript et de l'interface de programmation Document Object. Modèle. Le formatage des données est effectué à l'aide de bibliothèques de balises spécialisées ; CSS (Cascading Style Sheets) est généralement utilisé pour styliser l'apparence. Les représentants populaires de cette catégorie d'outils sont ASP, PHP, Struts, WebWork, Struts2, Spring MVC, Spyce et Ruby on Rails.

Outils orientés objet et événementiels

Une part importante des outils de création d'UI est basée sur un modèle orienté objet. En règle générale, ces boîtes à outils offrent une bibliothèque d'éléments d'interface utilisateur prédéfinis, et leurs principaux avantages sont la facilité de création de blocs réutilisables à partir de composants simples et un processus de programmation de comportement et d'interaction intuitif et flexible basé sur des gestionnaires d'événements. Dans ces boîtes à outils, toutes les tâches de développement d'interface utilisateur sont résolues à l'aide d'API d'objets spécialisées. Cette catégorie comprend les environnements : Visual Basic, MFC, AWT, Swing, SWT, Delphi, Google Web Toolkit, Cocoa Touch UIKit, Vaadin, etc. Cela inclut également la boîte à outils Nokia Qt, qui propose un certain nombre de concepts originaux. Dans certaines boîtes à outils, toute la complexité de l'interaction entre les éléments de la structure de l'interface utilisateur est implémentée à l'aide de gestionnaires d'événements, et dans Qt, en plus d'eux, il existe des « signaux » et des « slots » : un signal est transmis par le composant de l'interface utilisateur chaque fois qu'un certain événement se produit. Un slot est une méthode appelée en réponse à un signal spécifique qui peut être associé de manière déclarative à n'importe quel nombre de slots, et vice versa, un slot peut recevoir autant de signaux que vous le souhaitez. L'élément qui transmet le signal "ne sait pas" quel slot va le recevoir. Ainsi, les éléments d'interface utilisateur sont couplés de manière lâche par des connexions signal-slot. Ce mécanisme favorise l'utilisation du principe d'encapsulation et offre la possibilité de définir de manière déclarative le comportement de l'interface utilisateur.

hybrides

Les technologies hybrides sont relativement nouvelles dans le monde du développement d'interface utilisateur à usage général - avec les modèles et les langages d'expression, ces boîtes à outils utilisent une API objet. Un représentant typique est JavaServer Faces : les bibliothèques de balises sont utilisées pour décrire la structure et la mise en page, ainsi que pour formater les données ; langage d'expression - pour lier des éléments et des événements à des objets serveur et au code d'application ; API objet - pour afficher les éléments, gérer leur état, gérer les événements et contrôler les entrées. Les autres boîtes à outils populaires de cette catégorie incluent ASP.NET MVC, Apache Wicket, Apache Tapestry, Apache Click et ZK Framework.

Adobe Flex est conceptuellement proche des technologies de cette catégorie, car il utilise des modèles pour la structuration et la mise en page, et la programmation se fait entièrement en ActionScript. Comme Qt, le framework Flex fournit un mécanisme pour résoudre les problèmes liés à la programmation comportementale et à la liaison de données.

Boîtes à outils déclaratives

Ces outils sont la dernière tendance dans le domaine des outils de développement d'interface utilisateur. Ils utilisent des langages basés sur XML et JSON (JavaScript Object Notation) pour spécifier la structure de l'interface utilisateur, tandis que la notation déclarative est principalement utilisée pour d'autres tâches de développement d'interface utilisateur. Contrairement aux approches hybrides, qui sont principalement conçues pour les interfaces Web, les approches déclaratives sont également utilisées dans le développement d'applications natives pour les plates-formes mobiles et de bureau.

L'API de l'interface utilisateur Android est pilotée par les événements, orientée objet, mais avec la principale, le système d'exploitation dispose d'une API auxiliaire basée sur XML qui vous permet de déclarer la structure et la disposition de l'interface utilisateur, ainsi que de styliser ses éléments. et gérer leurs propriétés. La description déclarative de l'interface montre plus clairement sa structure et aide au débogage ; vous permet de modifier la mise en page sans recompilation ; aide à s'adapter à différentes plates-formes, tailles d'écran et rapports d'aspect. Lors de la création d'interfaces utilisateur plus dynamiques, vous pouvez également spécifier et modifier par programmation la structure des éléments à l'aide d'API d'objet, mais la liaison de données n'est pas prise en charge. Il existe cependant Android-Binding, une solution open source tierce qui vous permet de lier des éléments d'interface utilisateur à des modèles de données.

Créer une interface utilisateur pour Programmes Windows et les applications Internet fonctionnellement riches basées, respectivement, sur les technologies Windows Platform Foundation et Microsoft Silverlight, peuvent être réalisées à l'aide d'un autre vocabulaire XML - eXtensible Application Markup Language (XAML). Il vous permet de définir la structure, la disposition et le style de l'interface utilisateur et, contrairement au langage de balisage Android, il prend en charge la liaison de données et la capacité de gérer les événements.

Nokia recommande Qt Quick, une boîte à outils multiplateforme pour les systèmes d'exploitation de bureau, mobiles et embarqués qui prend en charge QML (langage de script déclaratif basé sur la syntaxe JSON) pour les développeurs. La description de l'interface utilisateur a une structure hiérarchique et le comportement est programmé en ECMAScript. Ici, comme dans Qt normal, le mécanisme de signal-slot est pris en charge. Qt Quick prend en charge la possibilité de lier les propriétés des éléments de l'interface utilisateur au modèle de données, ainsi que le concept de machine d'état, qui vous permet de modéliser graphiquement le comportement d'une interface.

Un autre exemple est Enyo, une boîte à outils d'interface utilisateur ECMAScript multiplateforme dans laquelle la structure de l'interface est déclarative et le comportement est contrôlé par des gestionnaires d'événements. Les événements sont traités de trois manières : au niveau des composants individuels de l'interface utilisateur, en passant de l'enfant au parent sans liaison directe, et également en diffusant et en s'abonnant à ces messages (également sans liaison directe). Le couplage lâche des éléments d'interface utilisateur améliore la réutilisabilité et l'encapsulation de grands fragments d'interface. Essentiellement, la principale force d'Enyo est son modèle d'encapsulation, qui permet à l'interface utilisateur d'être composée de blocs de construction réutilisables et autonomes avec des interfaces définies. Ce modèle favorise l'abstraction et couvre tous les niveaux architecturaux de l'interface utilisateur. Les membres du projet Enyo travaillent à la mise en œuvre de la prise en charge de la liaison de données.

La boîte à outils Eclipse XML Window est une autre boîte à outils axée sur la description déclarative de l'interface utilisateur. L'objectif initial de sa création était de rassembler dans Eclipse tous les outils de développement d'interface utilisateur, y compris SWT, JFace, Eclipse Forms et autres - tous leurs éléments d'une manière ou d'une autre ont des correspondances dans XWT. La structure et la disposition de l'interface utilisateur dans XWT sont spécifiées à l'aide d'un langage basé sur XML, et un langage d'expression est utilisé pour la liaison de données (accès aux objets Java de l'application). La gestion des événements est programmée en Java et CSS est utilisé pour styliser les éléments de l'interface. Le mécanisme d'exécution de l'application XWT est implémenté sous la forme d'une applet Java et d'un élément ActiveX, ce qui signifie qu'il peut fonctionner dans presque tous les navigateurs.

Il existe de nombreux outils similaires dans cette catégorie : AmpleSDK, par exemple, utilise XUL comme langage de description de l'interface utilisateur, les fonctions ECMAScript sont utilisées pour programmer le comportement dynamique, CSS pour le style. La boîte à outils Dojo définit l'interface de manière déclarative et fournit une large gamme d'éléments prédéfinis, un stockage d'objets pour l'accès aux données et un gestionnaire d'événements basé sur ECMAScript avec un mécanisme de publication-abonnement. La boîte à outils prend en charge l'internationalisation, l'API d'interrogation de données avancée, la modularisation et l'héritage de classes multiples.

Boîtes à outils basées sur des modèles

Une partie importante des technologies de développement d'interface utilisateur est basée sur des modèles et des langages spécifiques à un domaine. Fondamentalement, ce sont des modèles d'interface, mais des modèles de domaine peuvent également être utilisés. Dans les deux cas, le modèle est nécessaire pour générer l'interface utilisateur à l'avance ou est interprété au moment de l'exécution. Cette classe de technologies élève le niveau d'abstraction, fournit des méthodes systématiques améliorées pour la conception et la mise en œuvre d'interfaces utilisateur et fournit un cadre pour automatiser les tâches associées. Cependant, selon certains chercheurs, les technologies basées sur des modèles ne fournissent pas un moyen universel d'intégrer l'interface utilisateur à l'application, et il n'y a toujours pas d'accord sur l'ensemble de modèles le mieux adapté pour décrire l'interface utilisateur. La tâche de liaison de données n'a pas été résolue et les modèles n'ont pas été combinés pour résoudre d'autres tâches de développement d'interface utilisateur.

En analysant les générations d'approches basées sur les modèles pour le développement d'interfaces utilisateur depuis les années 1990, on peut conclure qu'il existe aujourd'hui une compréhension généralement acceptée des niveaux d'abstraction et des types de modèles adaptés au développement d'interfaces utilisateur modernes, mais il n'y a toujours pas consensus (normes) concernant l'information (sémantique) que les différents modèles devraient contenir. Les modèles de tâches, de dialogues et de présentations peuvent être considérés comme basiques : le modèle de présentation résout les problèmes de structuration, de planification et de style ; le modèle de tâche est responsable de la liaison aux données - pour chaque tâche, l'interface utilisateur et les objets logiques sont spécifiés avec lesquels travailler ; le modèle de dialogue couvre les aspects comportementaux. Un exemple de modèle de tâche est Concurrent-TaskTrees (CTT), qui peut être utilisé conjointement avec le langage MARIA, qui implémente le reste des modèles d'interface utilisateur. CTT combiné avec MARIA est une boîte à outils complète basée sur un modèle. Une assez grande famille de modélisateurs d'interface utilisateur s'appuie également sur l'UML, les modèles entité-relation, etc. Les profils UML sont largement utilisés dans la création d'interfaces utilisateur pour les applications métier. Il existe d'autres boîtes à outils activement utilisées - par exemple, WebRatio, UMLi, Intellium Virtual Enterprise et SOLoist.

Interfaces utilisateur génériques

Un sous-ensemble restreint mais significatif de technologies d'interface utilisateur génère une interface utilisateur basée sur l'utilisateur, les données, la tâche ou d'autres types de modèles d'application. L'interface est générée sur la base du modèle entier ou semi-automatiquement. Les modèles peuvent également être interprétés lors de l'exécution sans être utilisés comme base pour la génération d'interface. Dans tous les cas, en raison du haut niveau d'automatisation de la construction de l'interface utilisateur, les technologies de cette catégorie font gagner du temps au développeur et réduisent le nombre d'erreurs, et les interfaces générées ont une structure uniforme. Cependant, les interfaces utilisateur génériques ne sont pas flexibles, ont des fonctionnalités limitées et ont un processus de génération imprévisible. Néanmoins, avec une connexion directe au modèle de domaine, le développement d'applications avec des interfaces utilisateur génériques est tout à fait possible. Il existe une douzaine d'exemples dans cette catégorie, menés par le modèle architectural Naked Objects largement utilisé. La génération automatique d'interface utilisateur peut être appliquée avec succès dans certains domaines - par exemple, dans la conception de boîtes de dialogue et d'interfaces utilisateur pour le contrôle à distance de systèmes. Les chercheurs voient la poursuite du développement de cette classe de technologies dans l'amélioration des techniques de modélisation et la recherche de nouvelles façons de combiner des modèles afin d'améliorer la convivialité de l'interface utilisateur générée.

Tendances et défis

La figure montre la chronologie de l'apparition de divers outils de développement d'interface utilisateur, leur répartition par catégorie et principaux domaines d'application, et dans le tableau. 2 montre les façons dont chacune des technologies résout divers problèmes de développement de l'interface utilisateur.

Pour le développement web dans le but de développer des technologies couramment utilisées, deux tendances opposées sont caractéristiques. Après les technologies basées sur des templates, des toolkits avec des API orientées objet sont apparus, qui étaient le plus souvent complétés par des templates (dans le cas des approches hybrides) ou les remplaçaient complètement (GWT et Vaadin). En principe, cela est assez logique, étant donné la supériorité générale des langages orientés objet sur les langages modèles (héritage, polymorphisme, encapsulation, paramétrage, réutilisabilité, etc.), le besoin de concepts et de mécanismes avancés pour compiler une interface utilisateur étendue. structures, ainsi que le "succès historique" des API orientées objet à l'ère du bureau.

Il convient de noter qu'en comparaison avec les méthodes impératives et orientées objet de formation de l'interface utilisateur, les méthodes déclaratives sont devenues plus largement utilisées aujourd'hui - par exemple, HTML, XML, XPath, CSS, JSON et des notations similaires sont de plus en plus utilisées. Une grande partie de la structure d'une interface utilisateur est généralement statique, de sorte que les notations déclaratives sont idéales pour la structuration, la mise en page et la liaison de données. Mais les aspects comportementaux de l'interface utilisateur sont toujours implémentés selon le paradigme événementiel classique, bien qu'il existe des exceptions - lorsque des moyens déclaratifs sont utilisés.

Une tendance notable dans le développement de l'interface utilisateur est l'accent mis sur les technologies et les plates-formes standard. XML et ECMAScript sont maintenant plus populaires que jamais, bien que les technologies spécialisées, en particulier celles basées sur des modèles, se disputent activement l'espace de vie avec des normes techniques élevées.

Plusieurs défis attendent d'être résolus par les fournisseurs d'outils de développement et les architectures en couches nécessaires pour les définir. Les interfaces utilisateur des applications professionnelles à grande échelle comportent souvent des centaines de pages ou plus, et dans de tels cas, une vue d'ensemble claire de l'architecture du système est absolument essentielle. Il existe une nouvelle technique de modélisation qui résout ce problème en introduisant le concept d'une capsule qui fournit une forte encapsulation des fragments d'interface utilisateur et permet de spécifier l'architecture à différents niveaux de détail. La capsule a déjà une structure interne qui peut être appliquée de manière cohérente et récursive à tous les niveaux inférieurs des composants de l'interface utilisateur. Les développeurs Enyo et WebML tentent de résoudre un problème similaire.

La flexibilité, l'extensibilité et l'étendue de la prise en charge des outils sont de réels avantages des techniques de développement d'interface utilisateur courantes, mais jusqu'à présent, elles souffrent d'un niveau d'abstraction plutôt faible et d'un manque d'expressivité. D'autre part, les approches orientées modèle doivent éviter d'hériter de la sémantique des modèles d'interface utilisateur de bas niveau, sinon les modèles d'interface utilisateur abstraits peuvent devenir aussi complexes que l'implémentation de l'interface utilisateur elle-même. Au lieu d'utiliser les connaissances du domaine de l'interface utilisateur et de la sémantique du modèle d'application, les concepteurs d'interface utilisateur doivent toujours travailler directement avec des composants de bas niveau : boîtes de dialogue, menus et gestionnaires d'événements.

Les technologies de développement d'interface utilisateur ont un autre problème sérieux lié aux exigences d'adaptation pour de nombreuses plates-formes cibles, qui sont typiques de toutes les applications interactives modernes. Heureusement, la communauté orientée modèle a réagi à temps - en 2003, une architecture universelle unificatrice a été proposée pour les processus, modèles et méthodes utilisés dans la construction d'interfaces utilisateur multiplateformes.

La variété actuelle d'appareils et de plates-formes informatiques rappelle quelque peu l'ère des ordinateurs de bureau de la fin des années 90, avec son abondance de boîtes à outils pour créer des interfaces utilisateur proposées par divers fournisseurs. À ce jour, HTML5 n'a pas encore résolu le problème de la discorde technologique en raison de la prise en charge limitée des fonctionnalités matérielles et des interfaces de programmation. En fin de compte, comme c'est le cas avec de nombreux problèmes d'ingénierie logicielle, le développement d'interface utilisateur d'aujourd'hui nécessite des solutions claires et simples, nécessitant cependant une quantité incroyable d'efforts de mise en œuvre de la part de leurs créateurs.

Littérature

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  2. G. Meixner, F. Paterno, J. Vanderdonckt. Passé, présent et futur du développement d'interface utilisateur basé sur un modèle // i-com. 2011.vol. 10, N3, R. 2-11.
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Zharko Miyailovic([courriel protégé]) - ingénieur senior, Dragan Milichev([courriel protégé]) - Professeur associé, Université de Belgrade.

Zarko Mijailovic, Dragan Milicev, Une rétrospective sur la technologie de développement d'interface utilisateur, IEEE Software, novembre/décembre 2013, IEEE Computer Society. Tous les droits sont réservés. Réimprimé avec permission.

Comme tout appareil technique, un ordinateur échange des informations avec une personne à travers un ensemble de certaines règles qui sont obligatoires à la fois pour la machine et pour la personne. Ces règles sont appelées interfaces dans la littérature informatique. L'interface doit être claire et incompréhensible, conviviale et non. De nombreux adjectifs vont avec. Mais dans l'un, il est constant: il est, et vous ne pouvez vous éloigner de lui nulle part.

Interface- ce sont les règles d'interaction du système d'exploitation avec les utilisateurs, ainsi que les niveaux voisins du réseau informatique. La technologie de communication entre une personne et un ordinateur dépend de l'interface.

Interface C'est avant tout un ensemble de règles. Comme toute règle, elles peuvent être généralisées, rassemblées dans un « code », regroupées selon un trait commun. En fait, nous sommes arrivés au concept de "type d'interface" comme une combinaison de la similitude des façons dont les humains et les ordinateurs interagissent. Nous pouvons proposer la classification schématique suivante des différentes interfaces de communication entre une personne et un ordinateur (Fig. 1.).

Technologie de paquets. Historiquement, ce type de technologie est apparu en premier. Il existait déjà sur les machines relais de Sues et Zuse (Allemagne, 1937). Son idée est simple : l'entrée de l'ordinateur est une séquence de caractères dans laquelle, selon certaines règles, la séquence des programmes lancés pour exécution est indiquée. Après l'exécution du programme suivant, le suivant est lancé, et ainsi de suite. La machine, selon certaines règles, trouve des commandes et des données pour elle-même. Cette séquence peut être, par exemple, une bande perforée, une pile de cartes perforées, une séquence d'appuis sur les touches d'une machine à écrire électrique (telle que CONSUL). La machine délivre également ses messages sur un perforateur, une imprimante alphanumérique (ATsPU), une bande de machine à écrire.

Une telle machine est une "boîte noire" (plus précisément, une "armoire blanche"), dans laquelle des informations sont constamment introduites et qui "informe" également en permanence le monde de son état. Une personne ici a peu d'influence sur le fonctionnement de la machine - elle ne peut que suspendre le fonctionnement de la machine, modifier le programme et redémarrer l'ordinateur. Par la suite, lorsque les machines sont devenues plus puissantes et ont pu servir plusieurs utilisateurs à la fois, l'éternelle attente de l'utilisateur du genre : "J'ai envoyé les données à la machine. J'attends qu'elle réponde. Et va-t-elle répondre du tout ?" - il est devenu, c'est un euphémisme, nécessaire de manger. De plus, les centres informatiques, après les journaux, sont devenus le deuxième « producteur » de vieux papiers. Pour cette raison, avec l'avènement des écrans alphanumériques, une ère de technologie vraiment conviviale a commencé - ligne de commande.

interface de commande.

L'interface de commande est généralement appelée ainsi car dans ce type d'interface, une personne donne des "commandes" à l'ordinateur, et l'ordinateur les exécute et donne le résultat à la personne. L'interface de commande est implémentée sous forme de technologie batch et de technologie de ligne de commande.

Avec cette technologie, le clavier est le seul moyen de saisir des informations d'une personne à un ordinateur, et l'ordinateur fournit des informations à une personne à l'aide d'un écran alphanumérique (moniteur). Cette combinaison (écran + clavier) est devenue connue sous le nom de terminal ou console.

Les commandes sont tapées sur la ligne de commande. La ligne de commande est un symbole d'invite et un rectangle clignotant - le curseur.
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Lorsqu'une touche est enfoncée, des caractères apparaissent à la position du curseur et le curseur lui-même se déplace vers la droite. La commande est terminée en appuyant sur la touche Entrée (ou Retour.) Après cela, la transition vers le début de la ligne suivante est effectuée. C'est à partir de cette position que l'ordinateur affiche les résultats de son travail sur le moniteur. Ensuite, le processus est répété.

La technologie de ligne de commande fonctionnait déjà sur les écrans alphanumériques monochromes. Étant donné que seuls les lettres, les chiffres et les signes de ponctuation étaient autorisés à être saisis, Caractéristiques les affichages n'étaient pas significatifs. Un récepteur de télévision et même un tube d'oscilloscope pourraient être utilisés comme moniteur.

Ces deux technologies sont mises en œuvre sous la forme d'une interface de commande - les machines sont introduites dans l'entrée de la commande et celle-ci, pour ainsi dire, leur "répond".

Les fichiers texte sont devenus le type de fichiers prédominant lors de l'utilisation de l'interface de commande - eux et eux seuls pouvaient être créés à l'aide du clavier. L'utilisation la plus répandue de l'interface de ligne de commande est l'émergence du système d'exploitation UNIX et l'apparition des premiers ordinateurs personnels à huit bits avec le système d'exploitation multiplateforme CP/M.

Interface WIMP(Fenêtre - fenêtre, Image - image, Menu - menu, Pointeur - pointeur). Une caractéristique de ce type d'interface est que le dialogue avec l'utilisateur ne s'effectue pas à l'aide de commandes, mais à l'aide d'images graphiques - menus, fenêtres et autres éléments. Bien que les commandes de la machine soient données dans cette interface, cela se fait "indirectement", à travers des images graphiques. L'idée d'une interface graphique est née au milieu des années 1970, lorsque le concept d'une interface visuelle a été développé au Xerox Palo Alto Research Center (PARC). La condition préalable à l'interface graphique était une diminution du temps de réponse de l'ordinateur à une commande, une augmentation de la quantité de RAM, ainsi que le développement de la base technique des ordinateurs. La base matérielle du concept était bien sûr l'apparition d'écrans alphanumériques sur les ordinateurs, et ces écrans avaient déjà des effets tels que le "scintillement" des caractères, l'inversion des couleurs (inversion du style des caractères blancs sur fond noir, c'est-à-dire, caractères noirs sur fond blanc ), caractères de soulignement. Ces effets ne s'étendaient pas à tout l'écran, mais seulement à un ou plusieurs personnages. L'étape suivante a été la création d'un affichage couleur qui permet, en plus de ces effets, des symboles en 16 couleurs sur un fond avec une palette (c'est-à-dire un jeu de couleurs) de 8 couleurs. Après l'avènement des écrans graphiques, avec la possibilité d'afficher n'importe quelles images graphiques sous la forme de nombreux points sur un écran de différentes couleurs, l'imagination n'a plus de limites dans l'utilisation de l'écran ! Le premier système GUI de PARC, le 8010 Star Information System, est ainsi apparu quatre mois avant la sortie du premier ordinateur IBM en 1981. Initialement, l'interface visuelle n'était utilisée que dans les programmes. Progressivement, il a commencé à passer aux systèmes d'exploitation utilisés d'abord sur les ordinateurs Atari et Apple Macintosh, puis sur les ordinateurs compatibles IBM.

Depuis une époque antérieure, et influencé également par ces concepts, il y a eu un processus d'unification dans l'utilisation du clavier et de la souris par les programmes d'application. La fusion de ces deux tendances a conduit à la création de l'interface utilisateur, à l'aide de laquelle, avec un minimum de temps et d'argent consacré au recyclage du personnel, vous pouvez travailler avec n'importe quel produit logiciel. La description de cette interface, commune à toutes les applications et systèmes d'exploitation, fait l'objet de cette partie.

L'interface utilisateur graphique au cours de son développement est passée par deux étapes et est implémentée à deux niveaux de technologie : une interface graphique simple et une interface WIMP "pure".

À la première étape, l'interface graphique était très similaire à la technologie de la ligne de commande. Les différences par rapport à la technologie de ligne de commande étaient les suivantes :

Ú Lors de l'affichage des symboles, il était permis de mettre en surbrillance certains des symboles avec la couleur, l'image inversée, le soulignement et le clignotement. Grâce à cela, l'expressivité de l'image a augmenté.

Ú Compte tenu de la dépendance à une implémentation spécifique de l'interface graphique, le curseur peut être représenté non seulement par un rectangle scintillant, mais également par une zone couvrant plusieurs caractères et même une partie de l'écran. Cette zone sélectionnée est différente des autres parties non sélectionnées (généralement par la couleur).

Ú L'appui sur la touche Entrée n'exécute pas toujours la commande et ne passe pas à la ligne suivante. La réponse à la pression d'une touche dépend en grande partie de la partie de l'écran sur laquelle se trouvait le curseur.

Ú En plus de la touche Entrée, les touches grises du curseur sont de plus en plus utilisées sur le clavier (voir la section clavier dans le numéro 3 de cette série.)

Ú Déjà dans cette édition de l'interface graphique, des manipulateurs ont commencé à être utilisés (tels qu'une souris, une boule de commande, etc. - voir Figure A.4.) Οʜᴎ vous permettait de sélectionner rapidement la partie souhaitée de l'écran et de déplacer le curseur.

En résumé, nous pouvons donner les caractéristiques distinctives suivantes de cette interface :

Ú Mettez en surbrillance des zones de l'écran.

Ú Redéfinir les touches du clavier en fonction du contexte.

Ú Utiliser les manipulateurs et les touches grises du clavier pour contrôler le curseur.

Ú Utilisation intensive d'écrans couleur.

L'apparition de ce type d'interface coïncide avec l'utilisation généralisée du système d'exploitation MS-DOS. C'est elle qui a présenté cette interface au grand public, grâce à laquelle les années 80 ont été marquées par l'amélioration de ce type d'interface, l'amélioration des caractéristiques d'affichage des caractères et d'autres paramètres du moniteur.

Un exemple typique d'utilisation de ce type d'interface est le shell de fichiers Nortron Commander et l'éditeur de texte Multi-Edit. Et les éditeurs de texte Lexicon, ChiWriter et le traitement de texte Microsoft Word for Dos sont un exemple de la façon dont cette interface s'est surpassée.

La deuxième étape du développement de l'interface graphique a été l'interface "pure" WIMP. Cette sous-espèce de l'interface se caractérise par les caractéristiques suivantes :

Ú Tout travail avec des programmes, des fichiers et des documents s'effectue dans des fenêtres - certaines parties de l'écran délimitées par un cadre.

Ú Tous les programmes, fichiers, documents, périphériques et autres objets sont représentés sous forme d'icônes - icônes. Lorsqu'elles sont ouvertes, les icônes se transforment en fenêtres.

Ú Toutes les actions avec des objets sont mises en œuvre à l'aide du menu. Bien que le menu soit apparu au premier stade du développement de l'interface graphique, il n'y avait pas de signification dominante, mais ne servait que d'ajout à la ligne de commande. Dans une interface WIMP pure, le menu devient l'élément de contrôle principal.

Ú Utilisation intensive de manipulateurs pour pointer des objets. Le manipulateur cesse d'être juste un jouet - un ajout au clavier, mais devient l'élément de contrôle principal. Avec l'aide du manipulateur, ils pointent vers n'importe quelle zone de l'écran, des fenêtres ou des icônes, la sélectionnent, et alors seulement, via le menu ou en utilisant d'autres technologies, ils les contrôlent.

Il convient de noter que WIMP nécessite un affichage raster couleur haute résolution et un manipulateur pour sa mise en œuvre.
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De plus, les programmes axés sur ce type d'interface imposent des exigences accrues sur les performances de l'ordinateur, la taille de la mémoire, la bande passante du bus, etc. En même temps, ce type d'interface est le plus facile à apprendre et intuitif. Pour cette raison, l'interface WIMP est maintenant devenue la norme de facto.

Un exemple frappant de programmes avec une interface graphique est le système d'exploitation Microsoft Windows.

SOIE- interface (Parole - parole, Image - image, Langage - langage, Savoir - savoir). Ce type d'interface est le plus proche de la forme de communication humaine habituelle. Dans le cadre de cette interface, il y a une "conversation" normale entre une personne et un ordinateur. En même temps, l'ordinateur trouve des commandes pour lui-même en analysant la parole humaine et en y trouvant des phrases clés. Il convertit également le résultat de l'exécution de la commande sous une forme lisible par l'homme. Ce type d'interface est le plus exigeant en ressources matérielles d'un ordinateur, et à cet égard, il est principalement utilisé à des fins militaires.

Depuis le milieu des années 90, après l'avènement des cartes son bon marché et l'utilisation généralisée des technologies de reconnaissance vocale, le soi-disant " technologie de la parole"SILK - interface. Avec cette technologie, les commandes sont données vocalement en prononçant des mots réservés spéciaux - commandes.

Les mots doivent être prononcés clairement, au même rythme. Il y a une pause entre les mots. En raison du sous-développement de l'algorithme de reconnaissance vocale, de tels systèmes nécessitent une pré-configuration individuelle pour chaque utilisateur spécifique.

La technologie "parole" est l'implémentation la plus simple de l'interface SILK.

Technologie biométrique (« Mimic Interface ».)

Cette technologie est née à la fin des années 1990 et est toujours en cours de développement au moment d'écrire ces lignes. Pour contrôler l'ordinateur, l'expression faciale d'une personne, la direction de son regard, la taille de la pupille et d'autres signes sont utilisés. Pour identifier l'utilisateur, le motif de l'iris de ses yeux, ses empreintes digitales et d'autres informations uniques sont utilisés. Les images sont lues à partir d'une caméra vidéo numérique, puis à l'aide programmes spéciaux les commandes de reconnaissance de formes sont extraites de cette image. Cette technologie est susceptible de prendre sa place dans les produits logiciels et les applications où il est important d'identifier avec précision un utilisateur d'ordinateur.

L'étudiant doit savoir :

  • Affectation des interfaces.
  • Types d'interfaces (externes, internes, de référence, de contrôle d'entrée/sortie, informationnelles).
  • Eléments d'interfaces graphiques et les fonctions qu'ils implémentent.

L'étudiant doit être capable de :

  • Créer une interface d'application Windows.

Une interface est avant tout un ensemble de règles. Comme toute règle, elles peuvent être généralisées, rassemblées dans un « code », regroupées selon un trait commun. Ainsi, nous sommes arrivés au concept de "type d'interface" comme une combinaison de la similitude des modes d'interaction entre les humains et les ordinateurs. Brièvement, nous pouvons proposer la classification schématique suivante des différentes interfaces de communication entre une personne et un ordinateur.

Les types d'interfaces modernes sont :

1) Interface de commande. L'interface de commande est appelée ainsi parce que dans ce type d'interface, une personne donne des "commandes" à un ordinateur, et l'ordinateur les exécute et donne le résultat à une personne. L'interface de commande est implémentée sous forme de technologie batch et de technologie de ligne de commande.

2) WIMP - interface (Fenêtre - fenêtre, Image - image, Menu - menu, Pointeur - pointeur). Une caractéristique de ce type d'interface est que le dialogue avec l'utilisateur ne s'effectue pas à l'aide de commandes, mais à l'aide d'images graphiques - menus, fenêtres et autres éléments. Bien que les commandes soient données à la machine dans cette interface, cela se fait "directement", à travers des images graphiques. Ce type d'interface est implémenté sur deux niveaux de technologie : une interface graphique simple et une interface "pure" WIMP.

3) SILK - interface (Discours - discours, Image - image, Langage - langage, Connaissance - connaissance). Ce type d'interface est le plus proche de la forme de communication humaine habituelle. Dans le cadre de cette interface, il y a une "conversation" normale entre une personne et un ordinateur. En même temps, l'ordinateur trouve des commandes pour lui-même en analysant la parole humaine et en y trouvant des phrases clés. Il convertit également le résultat de l'exécution de la commande sous une forme lisible par l'homme. Ce type d'interface est le plus exigeant sur les ressources matérielles d'un ordinateur et est donc principalement utilisé à des fins militaires.

Thème 3. Contenu fonctionnel et systémique d'un domaine spécifique Logiciel. Langages d'entrée et leur utilisation pour la programmation dans l'environnement du logiciel sélectionné.

L'étudiant doit savoir:

· Nomination de logiciels orientés méthode;

· Nomination de logiciels axés sur les problèmes ;

· Nomination de logiciels spécifiques au domaine.

· Nomination des langages de programmation d'entrée.

PPP (Application Program Package) est un ensemble de programmes compatibles pour résoudre une certaine classe de problèmes.



La compatibilité des programmes qui composent le PPP signifie la possibilité de leur utilisation mutuelle, la similitude de la structure des données de contrôle et des tableaux d'informations utilisés. En outre, PPP doit être considéré comme un produit logiciel indépendant, comme un type spécial de logiciel d'application.

§ Étant donné que le PPP est conçu pour résoudre une certaine classe de problèmes, nous pouvons parler de l'objectif fonctionnel du package.

§ En fonction de l'objectif fonctionnel, on distingue les applications logicielles qui étendent les capacités du système d'exploitation, par exemple pour créer des systèmes multi-utilisateurs, travailler avec des abonnés distants, mettre en œuvre une organisation de fichiers spéciale, simplifier le travail avec le système d'exploitation, etc. Des exemples de tels packages sont le package RTS qui implémente le mode de partage de temps dans le système d'exploitation de l'ordinateur ES, le package Norton Commander pour faciliter le travail avec le système d'exploitation MS DOS.

§ Parmi les packages conçus pour résoudre les problèmes appliqués des utilisateurs, on distingue parfois les packages orientés méthode et orientés problème. Un package orienté méthode est conçu pour résoudre le problème de l'utilisateur par l'une des nombreuses méthodes fournies dans le package, et la méthode est soit attribuée par l'utilisateur, soit automatiquement sélectionnée sur la base de l'analyse des données d'entrée. Un exemple d'un tel progiciel est le progiciel de programmation mathématique.

§ Les packages orientés problèmes sont conçus pour résoudre des groupes (séquences) de tâches qui utilisent des données communes. L'orientation sur les problèmes peut se concentrer sur des opérations typiques ou sur un problème appliqué. Il s'agit du plus grand groupe de packages. L'orientation du problème peut être exprimée dans la nature générale des opérations effectuées par le package. Des exemples typiques de tels progiciels sont les éditeurs de texte, les tableurs et un progiciel de programmation linéaire.



§ L'orientation du problème peut également être représentée par un problème général appliqué, dont la solution est divisée en tâches distinctes, pour chacune desquelles le package fournit son propre algorithme. Des exemples typiques sont un package pour effectuer des calculs de bilans interprofessionnels, packages utilisés dans divers systèmes d'automatisation de la conception.

§ PPP se compose de plusieurs unités de programme PPP se compose de plusieurs unités de programme. De telles unités logicielles sont communément appelées modules logiciels. Le package est conçu pour résoudre des problèmes d'une certaine classe. Cette classe de problèmes est généralement appelée domaine de package.

§ Thème 4. Intégration du logiciel sélectionné avec d'autres programmes. Intégration VBA avec MS Office.

L'étudiant doit savoir:

· Intégration du langage de programmation intégré Visual Basic pour Application (VBA) avec Word.

· Intégration du langage de programmation intégré Visual Basic for Application (VBA) avec Excel.

· Intégration du langage de programmation intégré Visual Basic pour Application (VBA) avec Access.

· Intégration du langage de programmation intégré Visual Basic for Application (VBA) avec Power Point.

§ Sujet 5. VBA. Éléments de contrôle, interface de l'éditeur VBA, objets VBA

L'étudiant doit savoir:

· Contrôles VBA.

Interface de l'éditeur VBA.

· Objets, propriétés, méthodes VBA.

Être capable de.

· Travailler avec des fenêtres dans l'éditeur VBA.

· Travailler avec les fonctions mathématiques standard de VBA.

· Effectuer des entrées/sorties de données.

VBA appartient aux langages de programmation orientée objet (POO). La POO peut être décrite comme une technique d'analyse, de conception et d'écriture d'applications utilisant des objets. Un objet est une combinaison de code et de données qui peut être considérée comme une seule entité, telle qu'un contrôle, un formulaire et un composant d'application. Chaque objet est défini par son appartenance à une classe. Tous les objets visuels, tels que Worksheet, Range, Chart, UserForm, sont des objets.

Ce langage de programmation est accessible depuis presque toutes les applications Windows.

§ Sujet 6. VBA. Création de vos propres boîtes de dialogue

L'étudiant doit savoir:

· Propriétés des contrôles VBA.

· Types de données VBA.

· Types de boîtes de dialogue.

Être capable de.

· Créer l'interface de l'application.

· Créer des procédures de gestion des événements.

À la base, un formulaire (ou userform) est une boîte de dialogue dans laquelle vous pouvez placer divers contrôles. Une application peut avoir un ou plusieurs formulaires. Un nouveau formulaire est ajouté au projet en sélectionnant la commande Insérer ® UserForm.

VBA dispose d'un ensemble complet de contrôles intégrés. À l'aide de cet ensemble de formulaires et de cet éditeur, il est facile de créer n'importe quelle interface utilisateur qui satisfera à toutes les exigences d'une interface dans un environnement Windows. Les contrôles sont des objets. Comme tous les objets, ils ont des propriétés, des méthodes et des événements. Les éléments de contrôle sont créés à l'aide de la boîte à outils.

§ Sujet 7. VBA. Algorithmes et programmes d'une structure arborescente

L'étudiant doit savoir:

· Syntaxe des algorithmes de structure de branchement avec instruction SI conditionnelle.

· Conditions d'applicabilité des algorithmes de structure de branchement.

Être capable de.

· Appliquer des algorithmes de structure de branchement dans la pratique.

· Travailler avec des objets Worksheets(), Range().

Dans le code du programme, l'instruction conditionnelle IF THEN est utilisée pour implémenter le branchement.

L'opérateur conditionnel vous permet de sélectionner et d'effectuer des actions en fonction de la véracité d'une condition. Il existe deux options de syntaxe : Dans le premier cas, cela ressemble à :

SI condition Alors [instructions 1]

TEST

par discipline

"Logiciel système"

Sujet : "Interface utilisateur"



Introduction

1. Le concept de l'interface utilisateur

2. Types d'interfaces

2.1 Interface de commande

2.2 Interface graphique

2.2.1 Interface graphique simple

2.2.2 Interface WIMP

2.3 Technologie vocale

2.4 Technologie biométrique

2.5 Interface sémantique (publique)

2.6 Types d'interfaces

3. Méthodes et outils pour développer une interface utilisateur

4. Standardisation de l'interface utilisateur

Bibliographie


Introduction


Comme vous le savez, le processus de pénétration des technologies de l'information dans presque toutes les sphères de l'activité humaine continue de se développer et de s'approfondir. En plus des ordinateurs personnels déjà familiers et répandus, dont le nombre total a atteint plusieurs centaines de millions, il existe de plus en plus d'installations informatiques intégrées. Il y a de plus en plus d'utilisateurs de toute cette technologie informatique diversifiée, et on observe le développement de deux tendances apparemment opposées. D'une part, les technologies de l'information deviennent de plus en plus compliquées, et pour leur application, et plus encore pour leur développement ultérieur, il est nécessaire d'avoir des connaissances très approfondies. D'autre part, les interfaces d'interaction des utilisateurs avec les ordinateurs sont simplifiées. Les ordinateurs et les systèmes d'information deviennent de plus en plus conviviaux et compréhensibles même pour une personne qui n'est pas spécialiste dans le domaine de l'informatique et de la technologie informatique. Cela est devenu possible principalement parce que les utilisateurs et leurs programmes interagissent avec les ordinateurs via un logiciel (système) spécial - via le système d'exploitation. Le système d'exploitation fournit des interfaces aux applications en cours d'exécution et aux utilisateurs.


1. Le concept de l'interface utilisateur


Interface - un ensemble de moyens techniques, logiciels et méthodologiques (protocoles, règles, accords) d'interface dans le système informatique des utilisateurs avec des appareils et des programmes, ainsi que des appareils avec d'autres appareils et programmes.

Interface - au sens large du terme, c'est un moyen (standard) d'interaction entre des objets. L'interface au sens technique du terme définit les paramètres, les procédures et les caractéristiques de l'interaction des objets. Distinguer:

Interface utilisateur - un ensemble de méthodes d'interaction entre un programme informatique et l'utilisateur de ce programme.

Interface de programmation - un ensemble de méthodes d'interaction entre les programmes.

Une interface physique est un moyen pour les périphériques physiques d'interagir. Le plus souvent, nous parlons de ports informatiques.

L'interface utilisateur est une combinaison de logiciel et de matériel qui permet à l'utilisateur d'interagir avec un ordinateur. Les dialogues constituent la base d'une telle interaction. Dans ce cas, un dialogue s'entend comme un échange réglementé d'informations entre une personne et un ordinateur, effectué en temps réel et visant à résoudre ensemble un problème précis. Chaque boîte de dialogue consiste en des processus d'entrée/sortie distincts qui assurent physiquement la communication entre l'utilisateur et l'ordinateur. L'échange d'informations s'effectue par la transmission d'un message.


Fig. 1. Interaction de l'utilisateur avec l'ordinateur


Fondamentalement, l'utilisateur génère des messages des types suivants :

demande d'information

demande d'aide

demande d'opération ou de fonction

saisir ou modifier des informations

En réponse, l'utilisateur reçoit des conseils ou de l'aide ; messages d'information nécessitant une réponse ; commandes nécessitant une action ; messages d'erreur et autres informations.

L'interface utilisateur de l'application informatique comprend :

moyens d'affichage d'informations, informations affichées, formats et codes;

modes de commande, langage "utilisateur - interface" ;

dialogues, interactions et transactions entre l'utilisateur et l'ordinateur, rétroaction de l'utilisateur ;

aide à la décision dans un domaine spécifique;

comment utiliser le programme et sa documentation.

L'interface utilisateur (UI) est souvent comprise uniquement comme l'apparence d'un programme. Cependant, en réalité, l'utilisateur perçoit à travers lui l'ensemble du programme dans son ensemble, ce qui signifie qu'une telle compréhension est trop étroite. En fait, l'UI combine tous les éléments et composants du programme qui sont capables d'influencer l'interaction de l'utilisateur avec le logiciel (SW).

Ce n'est pas seulement l'écran que l'utilisateur voit. Ces éléments comprennent :

un ensemble de tâches utilisateur qu'il résout à l'aide du système ;

la métaphore utilisée par le système (par exemple, le bureau sous MS Windows®) ;

contrôles du système ;

navigation entre les blocs système ;

conception visuelle (et pas seulement) des écrans de programme ;

moyens d'affichage d'informations, informations affichées et formats;

dispositifs et technologies de saisie de données;

dialogues, interactions et transactions entre l'utilisateur et l'ordinateur ;

Commentaires des utilisateurs;

aide à la décision dans un domaine spécifique;

comment utiliser le programme et sa documentation.


2. Types d'interfaces


Une interface est avant tout un ensemble de règles. Comme toute règle, elles peuvent être généralisées, rassemblées dans un « code », regroupées selon un trait commun. Ainsi, nous sommes arrivés au concept de "type d'interface" comme une combinaison de la similitude des modes d'interaction entre les humains et les ordinateurs. Brièvement, nous pouvons proposer la classification schématique suivante des différentes interfaces de communication entre une personne et un ordinateur.

Les types d'interfaces modernes sont :

1) Interface de commande. L'interface de commande est appelée ainsi parce que dans ce type d'interface, une personne donne des "commandes" à un ordinateur, et l'ordinateur les exécute et donne le résultat à une personne. L'interface de commande est implémentée sous forme de technologie batch et de technologie de ligne de commande.

2) WIMP - interface (Fenêtre - fenêtre, Image - image, Menu - menu, Pointeur - pointeur). Une caractéristique de ce type d'interface est que le dialogue avec l'utilisateur ne s'effectue pas à l'aide de commandes, mais à l'aide d'images graphiques - menus, fenêtres et autres éléments. Bien que les commandes soient données à la machine dans cette interface, cela se fait "directement", à travers des images graphiques. Ce type d'interface est implémenté sur deux niveaux de technologie : une interface graphique simple et une interface "pure" WIMP.

3) SILK - interface (Discours - discours, Image - image, Langage - langage, Connaissance - connaissance). Ce type d'interface est le plus proche de la forme de communication humaine habituelle. Dans le cadre de cette interface, il y a une "conversation" normale entre une personne et un ordinateur. En même temps, l'ordinateur trouve des commandes pour lui-même en analysant la parole humaine et en y trouvant des phrases clés. Il convertit également le résultat de l'exécution de la commande sous une forme lisible par l'homme. Ce type d'interface est le plus exigeant sur les ressources matérielles d'un ordinateur et est donc principalement utilisé à des fins militaires.

2.1 Interface de commande


Technologie de paquets. Historiquement, ce type de technologie est apparu en premier. Il existait déjà sur les machines relais de Sues et Zuse (Allemagne, 1937). Son idée est simple : une séquence de caractères est fournie à l'entrée de l'ordinateur, dans laquelle, selon certaines règles, la séquence des programmes lancés pour exécution est indiquée. Après l'exécution du programme suivant, le suivant est lancé, et ainsi de suite. La machine, selon certaines règles, trouve des commandes et des données pour elle-même. Cette séquence peut être, par exemple, une bande perforée, une pile de cartes perforées, une séquence d'appuis sur les touches d'une machine à écrire électrique (de type CONSUL). La machine délivre également ses messages sur un perforateur, une imprimante alphanumérique (ATsPU), une bande de machine à écrire. Une telle machine est une "boîte noire" (plus précisément, une "armoire blanche"), dans laquelle des informations sont constamment introduites et qui "informe" également constamment le monde de son état (voir figure 1). Une personne ici a peu d'influence sur le fonctionnement de la machine - il ne peut qu'arrêter la machine, modifier le programme et redémarrer l'ordinateur. Par la suite, lorsque les machines sont devenues plus puissantes et ont pu servir plusieurs utilisateurs à la fois, l'éternelle attente des utilisateurs du type : "J'ai envoyé des données à la machine. J'attends qu'elle réponde. Et est-ce qu'elle répondra du tout ?" , pour le moins, ennuyeux. De plus, les centres informatiques, après les journaux, sont devenus le deuxième "producteur" de vieux papiers. Ainsi, avec l'avènement des afficheurs alphanumériques, l'ère d'une technologie vraiment conviviale, la ligne de commande, a commencé.

Fig.2. Vue de l'ordinateur principal de la série d'ordinateurs EC


technologie de ligne de commande. Avec cette technologie, le clavier est le seul moyen de saisir des informations d'une personne à un ordinateur, et l'ordinateur fournit des informations à une personne à l'aide d'un écran alphanumérique (moniteur). Cette combinaison (écran + clavier) est devenue connue sous le nom de terminal ou console. Les commandes sont tapées sur la ligne de commande. La ligne de commande est un symbole d'invite et un rectangle clignotant - le curseur. Lorsqu'une touche est enfoncée, des caractères apparaissent à la position du curseur et le curseur lui-même se déplace vers la droite. Ceci est très similaire à la saisie de commandes sur une machine à écrire. Cependant, contrairement à lui, les lettres sont affichées sur l'écran, pas sur papier, et un caractère mal tapé peut être effacé. La commande se termine en appuyant sur la touche Entrée (ou Retour), puis le passage au début de la ligne suivante est effectué. C'est à partir de cette position que l'ordinateur affiche les résultats de son travail sur le moniteur. Ensuite, le processus est répété. La technologie de ligne de commande fonctionnait déjà sur les écrans alphanumériques monochromes. Seuls des lettres, des chiffres et des signes de ponctuation étant autorisés, les caractéristiques techniques de l'affichage n'étaient pas significatives. Un récepteur de télévision et même un tube d'oscilloscope pourraient être utilisés comme moniteur.

Ces deux technologies sont implémentées sous la forme d'une interface de commande - les commandes sont données à la machine en tant qu'entrée et celle-ci, pour ainsi dire, y "répond".

Les fichiers texte sont devenus le type de fichiers prédominant lors de l'utilisation de l'interface de commande - eux et eux seuls pouvaient être créés à l'aide du clavier. L'époque de l'utilisation la plus répandue de l'interface de ligne de commande est l'avènement du système d'exploitation UNIX et l'apparition des premiers ordinateurs personnels à huit bits avec le système d'exploitation multiplateforme CP / M.


2.2 Interface graphique


Comment et quand l'interface graphique est-elle apparue ? Son idée est née au milieu des années 70, lorsque le concept d'une interface visuelle a été développé au Xerox Palo Alto Research Center (PARC). La condition préalable à l'interface graphique était de réduire le temps de réaction de l'ordinateur à la commande, d'augmenter la quantité de RAM, ainsi que le développement de la base technique des ordinateurs. La base matérielle du concept était bien sûr l'apparition d'écrans alphanumériques sur les ordinateurs, et ces écrans avaient déjà des effets tels que le "scintillement" des caractères, l'inversion des couleurs (inversion du style des caractères blancs sur fond noir, c'est-à-dire, caractères noirs sur fond blanc ), caractères de soulignement. Ces effets ne s'étendaient pas à tout l'écran, mais seulement à un ou plusieurs personnages. L'étape suivante a été la création d'un affichage couleur qui permet, en plus de ces effets, des symboles en 16 couleurs sur un fond avec une palette (c'est-à-dire un jeu de couleurs) de 8 couleurs. Après l'avènement des écrans graphiques, avec la possibilité d'afficher n'importe quelle image graphique sous la forme de nombreux points sur un écran de différentes couleurs, il n'y avait plus de limites à l'imagination dans l'utilisation de l'écran ! Le premier système GUI de PARC, le 8010 Star Information System, est ainsi apparu quatre mois avant la sortie du premier ordinateur IBM en 1981. Initialement, l'interface visuelle n'était utilisée que dans les programmes. Peu à peu, il a commencé à passer aux systèmes d'exploitation utilisés d'abord sur les ordinateurs Atari et Apple Macintosh, puis sur les ordinateurs compatibles IBM.

Depuis une époque antérieure, et influencé également par ces concepts, il y a eu un processus d'unification dans l'utilisation du clavier et de la souris par les programmes d'application. La fusion de ces deux tendances a conduit à la création de l'interface utilisateur, à l'aide de laquelle, avec un minimum de temps et d'argent consacré au recyclage du personnel, vous pouvez travailler avec n'importe quel produit logiciel. La description de cette interface, commune à toutes les applications et systèmes d'exploitation, fait l'objet de cette partie.


2.2.1 Interface graphique simple

À la première étape, l'interface graphique était très similaire à la technologie de la ligne de commande. Les différences par rapport à la technologie de ligne de commande étaient les suivantes :

1. Lors de l'affichage des symboles, il était permis de mettre en surbrillance une partie des symboles avec la couleur, l'image inversée, le soulignement et le clignotement. Grâce à cela, l'expressivité de l'image a augmenté.

2. Selon l'implémentation spécifique de l'interface graphique, le curseur peut être représenté non seulement par un rectangle scintillant, mais également par une zone couvrant plusieurs caractères et même une partie de l'écran. Cette zone sélectionnée est différente des autres parties non sélectionnées (généralement par la couleur).

3. Appuyer sur la touche Entrée n'exécute pas toujours la commande et ne passe pas à la ligne suivante. La réponse à la pression d'une touche dépend en grande partie de la partie de l'écran sur laquelle se trouvait le curseur.

4. En plus de la touche Entrée, les touches de curseur "grises" sont de plus en plus utilisées sur le clavier.

5. Déjà dans cette édition de l'interface graphique, des manipulateurs (tels qu'une souris, une boule de commande, etc. - voir Fig. 3) ont commencé à être utilisés.Ils ont permis de sélectionner rapidement la partie souhaitée de l'écran et de déplacer le curseur .


Fig.3. Manipulateurs


En résumé, les caractéristiques distinctives suivantes de cette interface peuvent être citées.

1) Sélection des zones de l'écran.

2) Redéfinir les touches du clavier en fonction du contexte.

3) Utiliser des manipulateurs et des touches grises du clavier pour contrôler le curseur.

4) Utilisation généralisée des moniteurs couleur.

L'apparition de ce type d'interface coïncide avec l'utilisation généralisée du système d'exploitation MS-DOS. C'est elle qui a présenté cette interface au grand public, grâce à laquelle les années 80 ont été marquées par l'amélioration de ce type d'interface, l'amélioration des caractéristiques d'affichage des caractères et d'autres paramètres du moniteur.

Un exemple typique d'utilisation de ce type d'interface est le shell de fichiers Nortron Commander (voir ci-dessous pour les shells de fichiers) et l'éditeur de texte Multi-Edit. Et les éditeurs de texte Lexicon, ChiWriter et le traitement de texte Microsoft Word pour Dos sont des exemples de la façon dont cette interface s'est surpassée.

2.2.2 Interface WIMP

L'interface WIMP "pure" est devenue la deuxième étape du développement de l'interface graphique. Cette sous-espèce de l'interface se caractérise par les caractéristiques suivantes.

1. Tout travail avec des programmes, des fichiers et des documents se déroule dans des fenêtres - certaines parties de l'écran délimitées par un cadre.

2. Tous les programmes, fichiers, documents, appareils et autres objets sont représentés sous forme d'icônes - icônes. Lorsqu'elles sont ouvertes, les icônes se transforment en fenêtres.

3. Toutes les actions avec des objets sont effectuées à l'aide du menu. Bien que le menu soit apparu au premier stade du développement de l'interface graphique, il n'y avait pas de signification dominante, mais ne servait que d'ajout à la ligne de commande. Dans une interface WIMP pure, le menu devient l'élément de contrôle principal.

4. Utilisation généralisée des manipulateurs pour pointer vers des objets. Le manipulateur cesse d'être juste un jouet - un ajout au clavier, mais devient l'élément de contrôle principal. Avec l'aide du manipulateur, ils INDIQUENT n'importe quelle zone de l'écran, des fenêtres ou des icônes, la SOULIGNENT, et ensuite seulement ils les contrôlent via le menu ou en utilisant d'autres technologies.

Il convient de noter que WIMP nécessite un affichage raster couleur haute résolution et un manipulateur pour sa mise en œuvre. De plus, les programmes orientés vers ce type d'interface imposent des exigences accrues sur les performances de l'ordinateur, la taille de la mémoire, la bande passante du bus, etc. Cependant, ce type d'interface est le plus facile à prendre en main et le plus intuitif. Par conséquent, maintenant WIMP - l'interface est devenue la norme de facto.

Un exemple frappant de programmes avec une interface graphique est le système d'exploitation Microsoft Windows.

2.3 Technologie vocale


Depuis le milieu des années 90, après l'apparition de cartes son bon marché et l'utilisation généralisée des technologies de reconnaissance vocale, la soi-disant "technologie vocale" de l'interface SILK est apparue. Avec cette technologie, les commandes sont données vocalement en prononçant des mots réservés spéciaux - commandes. Les principales équipes de ce type (selon les règles du système Gorynych) sont:

"Repos" - désactivez l'interface vocale.

"Ouvrir" - passage au mode d'appel d'un programme particulier. Le nom du programme est appelé dans le mot suivant.

"Je vais dicter" - la transition du mode de commandes au mode de saisie vocale.

"Mode commande" - retour aux commandes vocales.

et quelques autres.

Les mots doivent être prononcés clairement, au même rythme. Il y a une pause entre les mots. En raison du sous-développement de l'algorithme de reconnaissance vocale, de tels systèmes nécessitent une pré-configuration individuelle pour chaque utilisateur spécifique.

La technologie "parole" est l'implémentation la plus simple de l'interface SILK.


2.4 Technologie biométrique


Cette technologie est née à la fin des années 1990 et est toujours en cours de développement au moment d'écrire ces lignes. Pour contrôler l'ordinateur, l'expression faciale d'une personne, la direction de son regard, la taille de la pupille et d'autres signes sont utilisés. Pour identifier l'utilisateur, le motif de l'iris de ses yeux, ses empreintes digitales et d'autres informations uniques sont utilisés. Les images sont lues à partir d'une caméra vidéo numérique, puis des commandes sont extraites de cette image à l'aide de programmes spéciaux de reconnaissance d'images. Cette technologie est susceptible de prendre sa place dans les produits logiciels et les applications où il est important d'identifier avec précision un utilisateur d'ordinateur.


2.5 Interface sémantique (publique)


Ce type d'interface est apparu à la fin des années 70 du XXe siècle, avec le développement de l'intelligence artificielle. On peut difficilement l'appeler un type d'interface indépendant - il comprend une interface de ligne de commande et une interface graphique, vocale et mimique. Sa principale caractéristique est l'absence de commandes lors de la communication avec un ordinateur. La requête est formée en langage naturel, sous forme de texte et d'images associés. À la base, il est difficile de l'appeler une interface - c'est déjà une simulation de "communication" entre une personne et un ordinateur. Depuis le milieu des années 1990, il n'y a eu aucune publication liée à l'interface sémantique. Il semble qu'en raison de l'importance militaire importante de ces développements (par exemple, pour la conduite autonome des combats modernes par des machines - robots, pour la cryptographie "sémantique"), ces domaines aient été classés. Des informations selon lesquelles ces études sont en cours apparaissent occasionnellement dans des périodiques (généralement dans des sections d'actualités informatiques).


2.6 Types d'interfaces


Il existe deux types d'interfaces utilisateur :

1) orientée procédurale :

primitif

avec navigation gratuite

2) orienté objet :

manipulation directe.

Une interface orientée procédurale utilise le modèle d'interaction utilisateur traditionnel basé sur les concepts de "procédure" et "d'opération". Au sein de ce modèle, le logiciel offre à l'utilisateur la possibilité d'effectuer certaines actions pour lesquelles l'utilisateur détermine la conformité des données et dont la conséquence est d'obtenir le résultat souhaité.

Les interfaces orientées objet utilisent un modèle d'interaction utilisateur axé sur la manipulation d'objets de domaine. Au sein de ce modèle, l'utilisateur a la possibilité d'interagir directement avec chaque objet et d'initier l'exécution d'opérations au cours desquelles plusieurs objets interagissent. La tâche de l'utilisateur est formulée comme un changement délibéré d'un objet. Un objet s'entend au sens large du terme - un modèle de base de données, de système, etc. Une interface orientée objet suppose que l'interaction de l'utilisateur est effectuée en sélectionnant et en déplaçant des icônes de la zone orientée objet correspondante. Il existe des interfaces de document unique (SDI) et de documents multiples (MDI).

Interfaces orientées procédurales :

1) Fournir à l'utilisateur les fonctions nécessaires pour accomplir les tâches ;

2) L'accent est mis sur les tâches;

3) Les icônes représentent des applications, des fenêtres ou des opérations ;

Interfaces orientées objet :

1) Fournit à l'utilisateur la possibilité d'interagir avec des objets ;

2) L'accent est mis sur les apports et les résultats ;

3) Les pictogrammes représentent des objets ;

4) Les dossiers et les répertoires sont des conteneurs visuels d'objets.

Une primitive est une interface qui organise l'interaction avec l'utilisateur et est utilisée en mode console. Le seul écart au processus séquentiel apporté par les données est l'organisation d'un cycle de traitement de plusieurs jeux de données.

Menu Interfaces. Contrairement à l'interface primitive, elle permet à l'utilisateur de sélectionner une opération dans une liste spéciale qui lui est présentée par le programme. Ces interfaces impliquent la mise en œuvre de nombreux scénarios de travail dont l'enchaînement des actions est déterminé par les utilisateurs. L'organisation arborescente du menu implique une mise en oeuvre strictement limitée. Dans ce cas, il existe deux options pour organiser le menu :

chaque fenêtre de menu occupe tout l'écran

il y a plusieurs menus à plusieurs niveaux sur l'écran en même temps (Windows).

Dans des conditions de navigation restreinte, quelle que soit l'implémentation, trouver un élément de menus à plus de deux niveaux s'avère être tout un défi.

Interface de navigation gratuite (GUI). Prend en charge le concept d'interaction interactive avec le logiciel, le retour visuel avec l'utilisateur et la possibilité de manipuler directement l'objet (boutons, indicateurs, barres d'état). Contrairement à l'interface Menu, l'interface de navigation libre offre la possibilité d'effectuer toutes les opérations valables dans un état particulier, accessibles via divers composants d'interface (touches "raccourcis", etc.). L'interface librement navigable est mise en œuvre à l'aide de la programmation événementielle, ce qui implique l'utilisation d'outils de développement visuels (par le biais de messages).

3. Méthodes et outils pour développer une interface utilisateur


L'interface est importante pour tout système logiciel et en fait partie intégrante, axée principalement sur l'utilisateur final. C'est à travers l'interface que l'utilisateur juge l'application dans son ensemble ; de plus, l'utilisateur prend souvent la décision d'utiliser une application en fonction du confort et de la compréhension de l'interface utilisateur. Dans le même temps, la complexité de la conception et du développement de l'interface est assez élevée. Selon les experts, c'est en moyenne plus de la moitié du temps de mise en œuvre d'un projet. Il est pertinent de réduire les coûts de développement et de maintenance des systèmes logiciels ou de développer des outils logiciels efficaces.

L'un des moyens de réduire les coûts de développement et de maintenance des systèmes logiciels est la disponibilité d'outils de quatrième génération dans la boîte à outils, qui permettent de décrire (spécifier) ​​l'outil logiciel en cours de création à un niveau élevé, puis de générer automatiquement un code exécutable en fonction de la spécification.

Dans la littérature, il n'existe pas de classification unique généralement acceptée des outils pour développer une interface utilisateur. Ainsi, les logiciels de développement d'interface utilisateur peuvent être divisés en deux groupes principaux - les outils de développement d'interface utilisateur (boîtes à outils) et les outils de développement d'interface de haut niveau (outils de développement de niveau supérieur). La boîte à outils de développement d'interface utilisateur comprend généralement une bibliothèque de primitives de composants d'interface (menus, boutons, barres de défilement, etc.) et est destinée à être utilisée par les programmeurs. Les outils de développement d'interface de haut niveau peuvent être utilisés par des non-programmeurs et sont fournis avec un langage qui permet la spécification de fonctions d'E/S ainsi que la définition d'éléments d'interface à l'aide de techniques de manipulation directe. Ces outils comprennent des générateurs de dialogue (constructeurs d'interface) et des SUPI - systèmes de gestion d'interface utilisateur (User Interface Management Systems - UIMS). En plus de SUIS, certains auteurs utilisent des termes tels que User Interface Development Systems (UIDS) - systèmes de développement d'interface utilisateur, User Interface Design Environment (UIDE) - environnement de développement d'interface utilisateur, etc.

Les outils de création d'interfaces spécialisés simplifient le développement de l'interface utilisateur en demandant au développeur de spécifier les composants de l'interface utilisateur à l'aide de langages de spécification. Il existe plusieurs manières principales de spécifier une interface :

1. Langage, lorsque des langages spéciaux sont utilisés pour définir la syntaxe de l'interface (langages déclaratifs, orientés objet, événementiels, etc.).

2. Une spécification graphique concerne la définition d'une interface, généralement par le biais d'outils de programmation visuels, de programmation de démonstration et d'exemples. Cette méthode prend en charge une classe limitée d'interfaces.

3. Une spécification d'interface basée sur une approche orientée objet est associée à un principe appelé manipulation directe. Sa propriété principale est l'interaction de l'utilisateur avec des objets individuels, et non avec l'ensemble du système dans son ensemble. Les composants typiques utilisés pour les manipulations avec les objets et les fonctions de contrôle sont les gestionnaires, les menus, les zones de dialogue, les boutons de différents types.

4. Spécification de l'interface selon la spécification de la tâche appliquée. Ici, l'interface est créée automatiquement selon la spécification de la sémantique de la tâche appliquée. Cependant, la complexité de la description de l'interface entrave la possibilité d'apparition précoce de systèmes mettant en œuvre cette approche.

Le concept principal d'UIMS est de séparer le développement de l'interface utilisateur du reste de l'application. À l'heure actuelle, l'idée d'une interface et d'une conception d'application séparées est soit inscrite dans la définition du SMSI, soit sa propriété principale.

La composition du PIMS est définie comme un ensemble d'outils pour la phase de développement et la période d'exécution. Les outils de conception fonctionnent sur des modèles d'interface pour construire leurs conceptions. Ils peuvent être divisés en deux groupes : les outils interactifs, comme les éditeurs de modèles, et les outils automatiques, comme un générateur de formulaires. Les outils d'exécution utilisent un modèle d'interface pour prendre en charge les activités des utilisateurs, telles que la collecte et l'analyse des données utilisées.

Les fonctions de l'API sont de faciliter et de faciliter le développement et la maintenance de l'interface utilisateur, et de gérer l'interaction entre l'utilisateur et le programme d'application.

Ainsi, à l'heure actuelle, il existe un grand nombre d'outils de développement d'interface qui prennent en charge diverses méthodes de mise en œuvre.


4. Standardisation de l'interface utilisateur


Dans la première approche, l'évaluation est effectuée par l'utilisateur final (ou le testeur), résumant les résultats du travail avec le programme dans le cadre des exigences ergonomiques suivantes ISO 9241-10-98 pour le travail de bureau avec terminaux à écran de visualisation (VDT ) indicateurs. P.11. Conseils sur les spécifications et les mesures d'utilisabilité :

efficacité (efficacité) - l'impact de l'interface sur l'exhaustivité et la précision de la réalisation des résultats cibles de l'utilisateur;

la productivité (efficacité) ou l'impact de l'interface sur la productivité des utilisateurs ;

degré de satisfaction (subjective) (satisfaction) de l'utilisateur final avec cette interface.

L'efficacité est un critère de fonctionnalité d'une interface, et le degré de satisfaction et, indirectement, la productivité est un critère d'ergonomie. Les mesures introduites ici correspondent à la conception pragmatique générale de l'évaluation de la qualité en termes de ratio « objectifs/coûts ».

La deuxième approche tente d'établir quels principes (directeurs ergonomiques) l'interface utilisateur doit satisfaire en termes d'interaction homme-machine optimale. Le développement de cette approche analytique a été provoqué par les besoins de conception et de développement de logiciels, car il vous permet de formuler des lignes directrices pour l'organisation et les caractéristiques de l'interface utilisateur optimale. Cette approche peut également être utilisée pour évaluer la qualité de l'interface utilisateur développée. Dans ce cas, le score de qualité est évalué par un expert sur la mesure dans laquelle les lignes directrices ou les caractéristiques graphiques et opérationnelles plus spécifiques résultantes d'une interface utilisateur optimale "centrée sur l'humain" sont mises en œuvre.

Normalisation et conception. Lors de la conception d'une interface utilisateur, la décision initiale est le choix des normes de base pour les types de contrôles d'interface, qui doivent prendre en compte les spécificités du domaine correspondant. La spécification du style de l'interface utilisateur est effectuée dans les documents normatifs du niveau de l'industrie et de l'entreprise. Il est possible d'affiner davantage la conception de l'interface pour un certain groupe de produits logiciels du développeur. Lors du développement d'une interface utilisateur, il est nécessaire de prendre en compte les caractéristiques des utilisateurs finaux prévus de l'outil logiciel en cours de développement. La spécification du type d'interface utilisateur définit uniquement sa syntaxe. La deuxième direction de la normalisation dans le domaine de la conception est la formation d'un système spécifique de principes directeurs ergonomiques. La décision sur leur choix doit être élaborée conjointement par tous les membres de l'équipe de conception. Ce système doit être aligné sur la norme de base pertinente (ou groupe de normes). Afin de devenir un outil de conception efficace, le système de lignes directrices doit être amené au niveau d'instructions spécifiques pour les programmeurs. Lors de l'élaboration d'instructions, les documents réglementaires sur le type (style) de l'interface sont pris en compte et les documents réglementaires sur la conception de l'interface utilisateur doivent être inclus dans le profil des normes du projet logiciel et dans les termes de référence.

normes et qualité. Formellement, il convient d'associer la standardisation de l'interface utilisateur à d'autres sous-caractéristiques infrastructurelles de la qualité du produit logiciel, telles que la conformité (y compris le respect des normes) et l'interchangeabilité (remplaçabilité) (GOST R ISO IEC 9126-93) . Le choix d'un outil de conception particulier (langages de développement rapide d'applications, outils CASE, constructeurs d'interfaces graphiques) peut amener le développeur à adhérer à la norme d'interface sous-jacente.

D'autre part, le choix par le développeur du type (style) de l'interface utilisateur, adapté au domaine et au système d'exploitation utilisé, devrait potentiellement garantir, au moins en partie, la mise en œuvre des principes de qualité de l'interface utilisateur tels que naturalité et cohérence dans l'environnement de travail. La prise en compte explicite de la syntaxe de l'interface facilite la création d'une interface de style uniforme et prévisible pour l'utilisateur. De plus, vous devez considérer que lors du développement de la norme elle-même, les principes de base de la conception de l'interface utilisateur ont déjà été pris en compte.

Les mesures d'utilisabilité introduites dans l'ISO 9241-11 peuvent être utilisées par l'autorité contractante comme cadre général pour déterminer les exigences d'utilisabilité que le futur système doit respecter et par rapport auxquelles les tests d'acceptation seront effectués avant de développer un système personnalisé. Ainsi, une base est créée pour assurer l'exhaustivité, la mesurabilité et la comparabilité de ces exigences, ce qui peut indirectement avoir un impact positif sur la qualité du produit logiciel conçu.

Cela signifie-t-il que le strict respect des normes peut fournir la qualité requise de l'interface utilisateur ? Pour les applications simples et routinières - le respect de la norme ne garantit qu'un niveau de qualité minimum. Pour les applications complexes et pionnières, l'exigence d'exhaustivité peut entrer en conflit avec les limitations fournies par la norme de contrôle de l'interface utilisateur.


Bibliographie


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1. Le concept de l'interface utilisateur

2. Types d'interfaces

2.1 Interface de commande

2.2 Interface graphique

2.2.1 Interface graphique simple

2.2.2 Interface WIMP

2.3 Technologie vocale

2.4 Technologie biométrique

2.5 Interface sémantique (publique)

2.6 Types d'interfaces

3. Technologies de l'information

3.1 Le concept de technologie de l'information

3.2 Stades de développement des technologies de l'information

4. Types de technologies de l'information

4.1 Traitement des données informatiques

4.2 Technologie de l'information de gestion

5. Le rôle et l'importance des technologies de l'information

6. Composantes des technologies de l'information

7. Technologies de l'information modernes et leurs types

7.1 Technologies de l'information d'aide à la décision

7.2 Systèmes experts en technologies de l'information

8. Obsolescence des technologies de l'information

9. Méthodologie d'utilisation des technologies de l'information

Conclusion

Bibliographie

Introduction

Comme vous le savez, le processus de pénétration des technologies de l'information dans presque toutes les sphères de l'activité humaine continue de se développer et de s'approfondir. En plus des ordinateurs personnels déjà familiers et répandus, dont le nombre total a atteint plusieurs centaines de millions, il existe de plus en plus d'installations informatiques intégrées. Il y a de plus en plus d'utilisateurs de toute cette technologie informatique diversifiée, et on observe le développement de deux tendances apparemment opposées. D'une part, les technologies de l'information deviennent de plus en plus compliquées, et pour leur application, et plus encore pour leur développement ultérieur, il est nécessaire d'avoir des connaissances très approfondies. D'autre part, les interfaces d'interaction des utilisateurs avec les ordinateurs sont simplifiées. Les ordinateurs et les systèmes d'information deviennent de plus en plus conviviaux et compréhensibles même pour une personne qui n'est pas spécialiste dans le domaine de l'informatique et de la technologie informatique. Cela est devenu possible principalement parce que les utilisateurs et leurs programmes interagissent avec les ordinateurs via un logiciel (système) spécial - via le système d'exploitation. Le système d'exploitation fournit des interfaces aux applications en cours d'exécution et aux utilisateurs.

interface utilisateur sémantique biométrique

1. Concept d'interface utilisateur

Interface - un ensemble de moyens techniques, logiciels et méthodologiques (protocoles, règles, accords) d'interface dans le système informatique des utilisateurs avec des appareils et des programmes, ainsi que des appareils avec d'autres appareils et programmes.

Interface - au sens large du terme, c'est un moyen (standard) d'interaction entre des objets. L'interface au sens technique du terme définit les paramètres, les procédures et les caractéristiques de l'interaction des objets. Distinguer:

Interface utilisateur - un ensemble de méthodes d'interaction entre un programme informatique et l'utilisateur de ce programme.

Interface de programmation - un ensemble de méthodes d'interaction entre les programmes.

Une interface physique est un moyen pour les périphériques physiques d'interagir. Le plus souvent, nous parlons de ports informatiques.

L'interface utilisateur est une combinaison de logiciel et de matériel qui permet à l'utilisateur d'interagir avec un ordinateur. Les dialogues constituent la base d'une telle interaction. Dans ce cas, un dialogue s'entend comme un échange réglementé d'informations entre une personne et un ordinateur, effectué en temps réel et visant à résoudre ensemble un problème précis. Chaque boîte de dialogue consiste en des processus d'entrée/sortie distincts qui assurent physiquement la communication entre l'utilisateur et l'ordinateur. L'échange d'informations s'effectue par la transmission d'un message.

Figure 1. Interaction de l'utilisateur avec l'ordinateur

Fondamentalement, l'utilisateur génère des messages des types suivants :

demande d'information

demande d'aide

demande d'opération ou de fonction

saisir ou modifier des informations

En réponse, l'utilisateur reçoit des conseils ou de l'aide ; messages d'information nécessitant une réponse ; commandes nécessitant une action ; messages d'erreur et autres informations.

L'interface utilisateur de l'application informatique comprend :

moyens d'affichage d'informations, informations affichées, formats et codes;

modes de commande, langage "utilisateur - interface" ;

dialogues, interactions et transactions entre l'utilisateur et l'ordinateur, rétroaction de l'utilisateur ;

aide à la décision dans un domaine spécifique;

comment utiliser le programme et sa documentation.

L'interface utilisateur (UI) est souvent comprise uniquement comme l'apparence d'un programme. Cependant, en réalité, l'utilisateur perçoit à travers lui l'ensemble du programme dans son ensemble, ce qui signifie qu'une telle compréhension est trop étroite. En fait, l'UI combine tous les éléments et composants du programme qui sont capables d'influencer l'interaction de l'utilisateur avec le logiciel (SW).

Ce n'est pas seulement l'écran que l'utilisateur voit. Ces éléments comprennent :

un ensemble de tâches utilisateur qu'il résout à l'aide du système ;

la métaphore utilisée par le système (par exemple, le bureau sous MS Windows®) ;

contrôles du système ;

navigation entre les blocs système ;

conception visuelle (et pas seulement) des écrans de programme ;

moyens d'affichage d'informations, informations affichées et formats;

dispositifs et technologies de saisie de données;

dialogues, interactions et transactions entre l'utilisateur et l'ordinateur ;

Commentaires des utilisateurs;

aide à la décision dans un domaine spécifique;

comment utiliser le programme et sa documentation.

2. Types d'interfaces

Une interface est avant tout un ensemble de règles. Comme toute règle, elles peuvent être généralisées, rassemblées dans un « code », regroupées selon un trait commun. Ainsi, nous sommes arrivés au concept de "type d'interface" comme une combinaison de la similitude des modes d'interaction entre les humains et les ordinateurs. Brièvement, nous pouvons proposer la classification schématique suivante des différentes interfaces de communication entre une personne et un ordinateur.

Les types d'interfaces modernes sont :

1) Interface de commande. L'interface de commande est appelée ainsi parce que dans ce type d'interface, une personne donne des "commandes" à un ordinateur, et l'ordinateur les exécute et donne le résultat à une personne. L'interface de commande est implémentée sous forme de technologie batch et de technologie de ligne de commande.

2) WIMP - interface (Fenêtre - fenêtre, Image - image, Menu - menu, Pointeur - pointeur). Une caractéristique de ce type d'interface est que le dialogue avec l'utilisateur ne s'effectue pas à l'aide de commandes, mais à l'aide d'images graphiques - menus, fenêtres et autres éléments. Bien que les commandes soient données à la machine dans cette interface, cela se fait "directement", à travers des images graphiques. Ce type d'interface est implémenté sur deux niveaux de technologie : une interface graphique simple et une interface "pure" WIMP.

3) SILK - interface (Discours - discours, Image - image, Langage - langage, Connaissance - connaissance). Ce type d'interface est le plus proche de la forme de communication humaine habituelle. Dans le cadre de cette interface, il y a une "conversation" normale entre une personne et un ordinateur. En même temps, l'ordinateur trouve des commandes pour lui-même en analysant la parole humaine et en y trouvant des phrases clés. Il convertit également le résultat de l'exécution de la commande sous une forme lisible par l'homme. Ce type d'interface est le plus exigeant sur les ressources matérielles d'un ordinateur et est donc principalement utilisé à des fins militaires.

2.1 Interface de commande

Technologie de paquets. Historiquement, ce type de technologie est apparu en premier. Il existait déjà sur les machines relais de Sues et Zuse (Allemagne, 1937). Son idée est simple : une séquence de caractères est fournie à l'entrée de l'ordinateur, dans laquelle, selon certaines règles, la séquence des programmes lancés pour exécution est indiquée. Après l'exécution du programme suivant, le suivant est lancé, et ainsi de suite. La machine, selon certaines règles, trouve des commandes et des données pour elle-même. Cette séquence peut être, par exemple, une bande perforée, une pile de cartes perforées, une séquence d'appuis sur les touches d'une machine à écrire électrique (de type CONSUL). La machine délivre également ses messages sur un perforateur, une imprimante alphanumérique (ATsPU), une bande de machine à écrire. Une telle machine est une "boîte noire" (plus précisément, une "armoire blanche"), dans laquelle des informations sont constamment introduites et qui "informe" également constamment le monde de son état (voir figure 1). Une personne ici a peu d'influence sur le fonctionnement de la machine - il ne peut qu'arrêter la machine, modifier le programme et redémarrer l'ordinateur. Par la suite, lorsque les machines sont devenues plus puissantes et ont pu servir plusieurs utilisateurs à la fois, l'éternelle attente des utilisateurs du type : "J'ai envoyé des données à la machine. J'attends qu'elle réponde. Et est-ce qu'elle répondra du tout ?" , pour le moins, ennuyeux. De plus, les centres informatiques, après les journaux, sont devenus le deuxième "producteur" de vieux papiers. Ainsi, avec l'avènement des afficheurs alphanumériques, l'ère d'une technologie vraiment conviviale, la ligne de commande, a commencé.

Fig.2. Vue de l'ordinateur principal de la série d'ordinateurs EC

technologie de ligne de commande. Avec cette technologie, le clavier est le seul moyen de saisir des informations d'une personne à un ordinateur, et l'ordinateur fournit des informations à une personne à l'aide d'un écran alphanumérique (moniteur). Cette combinaison (écran + clavier) est devenue connue sous le nom de terminal ou console. Les commandes sont tapées sur la ligne de commande. La ligne de commande est un symbole d'invite et un rectangle clignotant - le curseur. Lorsqu'une touche est enfoncée, des caractères apparaissent à la position du curseur et le curseur lui-même se déplace vers la droite. Ceci est très similaire à la saisie de commandes sur une machine à écrire. Cependant, contrairement à lui, les lettres sont affichées sur l'écran, pas sur papier, et un caractère mal tapé peut être effacé. La commande se termine en appuyant sur la touche Entrée (ou Retour), puis le passage au début de la ligne suivante est effectué. C'est à partir de cette position que l'ordinateur affiche les résultats de son travail sur le moniteur. Ensuite, le processus est répété. La technologie de ligne de commande fonctionnait déjà sur les écrans alphanumériques monochromes. Seuls des lettres, des chiffres et des signes de ponctuation étant autorisés, les caractéristiques techniques de l'affichage n'étaient pas significatives. Un récepteur de télévision et même un tube d'oscilloscope pourraient être utilisés comme moniteur.

Ces deux technologies sont implémentées sous la forme d'une interface de commande - les commandes sont données à la machine en tant qu'entrée et celle-ci, pour ainsi dire, y "répond".

Les fichiers texte sont devenus le type de fichiers prédominant lors de l'utilisation de l'interface de commande - eux et eux seuls pouvaient être créés à l'aide du clavier. L'époque de l'utilisation la plus répandue de l'interface de ligne de commande est l'avènement du système d'exploitation UNIX et l'apparition des premiers ordinateurs personnels à huit bits avec le système d'exploitation multiplateforme CP / M.

2.2 Interface graphique

Comment et quand l'interface graphique est-elle apparue ? Son idée est née au milieu des années 70, lorsque le concept d'une interface visuelle a été développé au Xerox Palo Alto Research Center (PARC). La condition préalable à l'interface graphique était de réduire le temps de réaction de l'ordinateur à la commande, d'augmenter la quantité de RAM, ainsi que le développement de la base technique des ordinateurs. La base matérielle du concept était bien sûr l'apparition d'écrans alphanumériques sur les ordinateurs, et ces écrans avaient déjà des effets tels que le "scintillement" des caractères, l'inversion des couleurs (inversion du style des caractères blancs sur fond noir, c'est-à-dire, caractères noirs sur fond blanc ), caractères de soulignement. Ces effets ne s'étendaient pas à tout l'écran, mais seulement à un ou plusieurs personnages. L'étape suivante a été la création d'un affichage couleur qui permet, en plus de ces effets, des symboles en 16 couleurs sur un fond avec une palette (c'est-à-dire un jeu de couleurs) de 8 couleurs. Après l'avènement des écrans graphiques, avec la possibilité d'afficher n'importe quelle image graphique sous la forme de nombreux points sur un écran de différentes couleurs, il n'y avait plus de limites à l'imagination dans l'utilisation de l'écran ! Le premier système GUI de PARC, le 8010 Star Information System, est ainsi apparu quatre mois avant la sortie du premier ordinateur IBM en 1981. Initialement, l'interface visuelle n'était utilisée que dans les programmes. Peu à peu, il a commencé à passer aux systèmes d'exploitation utilisés d'abord sur les ordinateurs Atari et Apple Macintosh, puis sur les ordinateurs compatibles IBM.

Depuis une époque antérieure, et influencé également par ces concepts, il y a eu un processus d'unification dans l'utilisation du clavier et de la souris par les programmes d'application. La fusion de ces deux tendances a conduit à la création de l'interface utilisateur, à l'aide de laquelle, avec un minimum de temps et d'argent consacré au recyclage du personnel, vous pouvez travailler avec n'importe quel produit logiciel. La description de cette interface, commune à toutes les applications et systèmes d'exploitation, fait l'objet de cette partie.

2.2.1 Interface graphique simple

À la première étape, l'interface graphique était très similaire à la technologie de la ligne de commande. Les différences par rapport à la technologie de ligne de commande étaient les suivantes :

1. Lors de l'affichage des symboles, il était permis de mettre en surbrillance une partie des symboles avec la couleur, l'image inversée, le soulignement et le clignotement. Grâce à cela, l'expressivité de l'image a augmenté.

2. Selon l'implémentation spécifique de l'interface graphique, le curseur peut être représenté non seulement par un rectangle scintillant, mais également par une zone couvrant plusieurs caractères et même une partie de l'écran. Cette zone sélectionnée est différente des autres parties non sélectionnées (généralement par la couleur).

3. Appuyer sur la touche Entrée n'exécute pas toujours la commande et ne passe pas à la ligne suivante. La réponse à la pression d'une touche dépend en grande partie de la partie de l'écran sur laquelle se trouvait le curseur.

4. En plus de la touche Entrée, les touches de curseur "grises" sont de plus en plus utilisées sur le clavier.

5. Déjà dans cette édition de l'interface graphique, des manipulateurs (tels qu'une souris, une boule de commande, etc. - voir Fig. 3) ont commencé à être utilisés.Ils ont permis de sélectionner rapidement la partie souhaitée de l'écran et de déplacer le curseur .

Fig.3. Manipulateurs

En résumé, les caractéristiques distinctives suivantes de cette interface peuvent être citées.

1) Sélection des zones de l'écran.

2) Redéfinir les touches du clavier en fonction du contexte.

3) Utiliser des manipulateurs et des touches grises du clavier pour contrôler le curseur.

4) Utilisation généralisée des moniteurs couleur.

L'apparition de ce type d'interface coïncide avec l'utilisation généralisée du système d'exploitation MS-DOS. C'est elle qui a présenté cette interface au grand public, grâce à laquelle les années 80 ont été marquées par l'amélioration de ce type d'interface, l'amélioration des caractéristiques d'affichage des caractères et d'autres paramètres du moniteur.

Un exemple typique d'utilisation de ce type d'interface est le shell de fichiers Nortron Commander (voir ci-dessous pour les shells de fichiers) et l'éditeur de texte Multi-Edit. Et les éditeurs de texte Lexicon, ChiWriter et le traitement de texte Microsoft Word pour Dos sont des exemples de la façon dont cette interface s'est surpassée.

2.2.2 Interface WIMP

L'interface WIMP "pure" est devenue la deuxième étape du développement de l'interface graphique. Cette sous-espèce de l'interface se caractérise par les caractéristiques suivantes.

1. Tout travail avec des programmes, des fichiers et des documents se déroule dans des fenêtres - certaines parties de l'écran délimitées par un cadre.

2. Tous les programmes, fichiers, documents, appareils et autres objets sont représentés sous forme d'icônes - icônes. Lorsqu'elles sont ouvertes, les icônes se transforment en fenêtres.

3. Toutes les actions avec des objets sont effectuées à l'aide du menu. Bien que le menu soit apparu au premier stade du développement de l'interface graphique, il n'y avait pas de signification dominante, mais ne servait que d'ajout à la ligne de commande. Dans une interface WIMP pure, le menu devient l'élément de contrôle principal.

4. Utilisation généralisée des manipulateurs pour pointer vers des objets. Le manipulateur cesse d'être juste un jouet - un ajout au clavier, mais devient l'élément de contrôle principal. Avec l'aide du manipulateur, ils INDIQUENT n'importe quelle zone de l'écran, des fenêtres ou des icônes, la SOULIGNENT, et ensuite seulement ils les contrôlent via le menu ou en utilisant d'autres technologies.

Il convient de noter que WIMP nécessite un affichage raster couleur haute résolution et un manipulateur pour sa mise en œuvre. De plus, les programmes orientés vers ce type d'interface imposent des exigences accrues sur les performances de l'ordinateur, la taille de la mémoire, la bande passante du bus, etc. Cependant, ce type d'interface est le plus facile à prendre en main et le plus intuitif. Par conséquent, maintenant WIMP - l'interface est devenue la norme de facto.

Un exemple frappant de programmes avec une interface graphique est le système d'exploitation Microsoft Windows.

2.3 Technologie vocale

Depuis le milieu des années 90, après l'apparition de cartes son bon marché et l'utilisation généralisée des technologies de reconnaissance vocale, la soi-disant "technologie vocale" de l'interface SILK est apparue. Avec cette technologie, les commandes sont données vocalement en prononçant des mots réservés spéciaux - commandes. Les principales équipes de ce type (selon les règles du système Gorynych) sont:

"Wake up" - activez l'interface vocale.

"Repos" - désactivez l'interface vocale.

"Ouvrir" - passage au mode d'appel d'un programme particulier. Le nom du programme est appelé dans le mot suivant.

"Je vais dicter" - la transition du mode de commandes au mode de saisie vocale.

"Mode commande" - retour aux commandes vocales.

et quelques autres.

Les mots doivent être prononcés clairement, au même rythme. Il y a une pause entre les mots. En raison du sous-développement de l'algorithme de reconnaissance vocale, de tels systèmes nécessitent une pré-configuration individuelle pour chaque utilisateur spécifique.

La technologie "parole" est l'implémentation la plus simple de l'interface SILK.

2.4 Technologie biométrique

Cette technologie est née à la fin des années 1990 et est toujours en cours de développement au moment d'écrire ces lignes. Pour contrôler l'ordinateur, l'expression faciale d'une personne, la direction de son regard, la taille de la pupille et d'autres signes sont utilisés. Pour identifier l'utilisateur, le motif de l'iris de ses yeux, ses empreintes digitales et d'autres informations uniques sont utilisés. Les images sont lues à partir d'une caméra vidéo numérique, puis des commandes sont extraites de cette image à l'aide de programmes spéciaux de reconnaissance d'images. Cette technologie est susceptible de prendre sa place dans les produits logiciels et les applications où il est important d'identifier avec précision un utilisateur d'ordinateur.

2.5 Interface sémantique (publique)

Ce type d'interface est apparu à la fin des années 70 du XXe siècle, avec le développement de l'intelligence artificielle. On peut difficilement l'appeler un type d'interface indépendant - il comprend une interface de ligne de commande et une interface graphique, vocale et mimique. Sa principale caractéristique est l'absence de commandes lors de la communication avec un ordinateur. La requête est formée en langage naturel, sous forme de texte et d'images associés. À la base, il est difficile de l'appeler une interface - c'est déjà une simulation de "communication" entre une personne et un ordinateur. Depuis le milieu des années 1990, il n'y a eu aucune publication liée à l'interface sémantique. Il semble qu'en raison de l'importance militaire importante de ces développements (par exemple, pour la conduite autonome des combats modernes par des machines - robots, pour la cryptographie "sémantique"), ces domaines aient été classés. Des informations selon lesquelles ces études sont en cours apparaissent occasionnellement dans des périodiques (généralement dans des sections d'actualités informatiques).

2.6 Types d'interfaces

Il existe deux types d'interfaces utilisateur :

1) orientée procédurale :

-primitif

-menu

- avec navigation gratuite

2) orienté objet :

- manipulation directe.

Une interface orientée procédurale utilise le modèle d'interaction utilisateur traditionnel basé sur les concepts de "procédure" et "d'opération". Au sein de ce modèle, le logiciel offre à l'utilisateur la possibilité d'effectuer certaines actions pour lesquelles l'utilisateur détermine la conformité des données et dont la conséquence est d'obtenir le résultat souhaité.

Les interfaces orientées objet utilisent un modèle d'interaction utilisateur axé sur la manipulation d'objets de domaine. Au sein de ce modèle, l'utilisateur a la possibilité d'interagir directement avec chaque objet et d'initier l'exécution d'opérations au cours desquelles plusieurs objets interagissent. La tâche de l'utilisateur est formulée comme un changement délibéré d'un objet. Un objet s'entend au sens large du terme - un modèle de base de données, de système, etc. Une interface orientée objet suppose que l'interaction de l'utilisateur est effectuée en sélectionnant et en déplaçant des icônes de la zone orientée objet correspondante. Il existe des interfaces de document unique (SDI) et de documents multiples (MDI).

Interfaces orientées procédurales :

1) Fournir à l'utilisateur les fonctions nécessaires pour accomplir les tâches ;

2) L'accent est mis sur les tâches;

3) Les icônes représentent des applications, des fenêtres ou des opérations ;

4) Le contenu des dossiers et des répertoires est reflété à l'aide d'un tableau de liste.

Interfaces orientées objet :

1) Fournit à l'utilisateur la possibilité d'interagir avec des objets ;

2) L'accent est mis sur les apports et les résultats ;

3) Les pictogrammes représentent des objets ;

4) Les dossiers et les répertoires sont des conteneurs visuels d'objets.

Une primitive est une interface qui organise l'interaction avec l'utilisateur et est utilisée en mode console. Le seul écart au processus séquentiel apporté par les données est l'organisation d'un cycle de traitement de plusieurs jeux de données.

Menu Interfaces. Contrairement à l'interface primitive, elle permet à l'utilisateur de sélectionner une opération dans une liste spéciale qui lui est présentée par le programme. Ces interfaces impliquent la mise en œuvre de nombreux scénarios de travail dont l'enchaînement des actions est déterminé par les utilisateurs. L'organisation arborescente du menu implique une mise en oeuvre strictement limitée. Dans ce cas, il existe deux options pour organiser le menu :

chaque fenêtre de menu occupe tout l'écran

il y a plusieurs menus à plusieurs niveaux sur l'écran en même temps (Windows).

Dans des conditions de navigation restreinte, quelle que soit l'implémentation, trouver un élément de menus à plus de deux niveaux s'avère être tout un défi.

Interface de navigation gratuite (GUI). Prend en charge le concept d'interaction interactive avec le logiciel, le retour visuel avec l'utilisateur et la possibilité de manipuler directement l'objet (boutons, indicateurs, barres d'état). Contrairement à l'interface Menu, l'interface de navigation libre offre la possibilité d'effectuer toutes les opérations valables dans un état particulier, accessibles via divers composants d'interface (touches "raccourcis", etc.). L'interface librement navigable est mise en œuvre à l'aide de la programmation événementielle, ce qui implique l'utilisation d'outils de développement visuels (par le biais de messages).

3. Technologies de l'information

3.1 concept de technologie de l'information

Définition des technologies de l'information

Technologie lorsqu'il est traduit du grec (techne) signifie art, compétence, compétence, et ce n'est rien de plus que des processus. En dessous de traiter doit être compris comme un certain ensemble d'actions visant à atteindre l'objectif. Le processus doit être déterminé par la stratégie choisie par la personne et mise en œuvre en utilisant une combinaison de divers moyens et méthodes.

En dessous de technologie de production de matériaux comprendre le processus, déterminé par l'ensemble des moyens et méthodes de transformation, de fabrication, de modification de l'état, des propriétés, de la forme des matières premières ou du matériau. La technologie modifie la qualité ou l'état initial de la matière afin d'obtenir un produit matériel ( http://www.stu.ru/inform/glaves/glava3/ - ris_3_10 riz. 1.7).

L'information est l'une des ressources les plus précieuses de la société, avec les types de ressources matérielles traditionnelles telles que le pétrole, le gaz, les minéraux, etc., ce qui signifie que le processus de son traitement, par analogie avec les processus de traitement des ressources matérielles, peut être perçu comme une technologie. Alors la définition suivante tient.

Informatique- un processus qui utilise un ensemble de moyens et de méthodes de collecte, de traitement et de transmission de données (informations primaires) pour obtenir de nouvelles informations de qualité sur l'état d'un objet, d'un processus ou d'un phénomène (produit d'information).

But de la technologie production matérielle - la production de produits qui répondent aux besoins d'une personne ou d'un système.

But de la technologie de l'information- la production d'informations pour son analyse par une personne et l'adoption sur sa base d'une décision d'accomplir une action.

On sait qu'en appliquant différentes technologies à la même ressource matérielle, vous pouvez obtenir différents produits, produits. Il en sera de même pour les technologies de traitement de l'information.

A titre de comparaison dans tab_3_3 les principales composantes des deux types de technologies sont données.

Tableau 1.3. Comparaison des principaux composants des technologies

Composants de technologies pour la production de produits

Matériel

informations

Préparation des matières premières et des matériaux

Collecte de données ou d'informations primaires

Fabrication d'un produit matériel

Traitement des données et obtention des résultats d'information

Ventes de produits de consommation manufacturés

Transférer les résultats des informations à l'utilisateur pour prendre des décisions basées sur celles-ci

Nouvelle technologie de l'information

La technologie de l'information est la composante la plus importante du processus d'utilisation des ressources d'information de la société. À ce jour, il a traversé plusieurs étapes évolutives, dont le changement a été déterminé principalement par le développement du progrès scientifique et technologique, l'émergence de nouveaux moyens techniques de traitement de l'information. Dans la société moderne, le principal moyen technique de la technologie de traitement de l'information est un ordinateur personnel, qui a considérablement influencé à la fois le concept de construction et d'utilisation des processus technologiques et la qualité des informations qui en résultent. L'introduction d'un ordinateur personnel dans la sphère de l'information et l'utilisation des moyens de communication des télécommunications ont déterminé une nouvelle étape dans le développement de la technologie de l'information et, par conséquent, un changement de son nom en ajoutant l'un des synonymes : "nouveau", "ordinateur" ou "moderne".

L'adjectif "nouveau" met l'accent sur le caractère innovant plutôt qu'évolutif de cette technologie. Sa mise en œuvre est un acte novateur en ce sens qu'il modifie considérablement le contenu des différentes activités des organisations. Le concept de nouvelle technologie de l'information comprend également les technologies de communication qui assurent la transmission de l'information par divers moyens, à savoir le téléphone, le télégraphe, les télécommunications, la télécopie, etc. == languette. 1.4 montre les principales caractéristiques de la nouvelle technologie de l'information.

Tableau 1.4. Principales caractéristiques de la nouvelle technologie de l'information

Méthodologie

Caractéristique principale

Résultat

Des moyens de traitement de l'information fondamentalement nouveaux

Intégration dans la technologie de contrôle

Nouvelle technologie de communication

Systèmes technologiques holistiques

Intégration des fonctions de spécialistes et de managers

Nouvelle technologie de traitement de l'information

Création, transmission, stockage et affichage ciblés d'informations

Prise en compte des lois de l'environnement social

Nouvelle technologie pour prendre des décisions managériales

Nouvelle technologie de l'information - technologie de l'information avec une interface utilisateur "conviviale", utilisant des ordinateurs personnels et des télécommunications.

L'adjectif "ordinateur" souligne que le principal moyen technique de sa mise en œuvre est un ordinateur.

Rappelles toi! Trois principes de base des nouvelles technologies (informatiques) de l'information :

Mode de travail interactif (dialogue) avec un ordinateur ;

Intégration (connexion, interconnexion) avec d'autres produits logiciels ;

· flexibilité dans le processus de modification des données et des définitions de tâches.

Apparemment, le terme devrait être considéré comme plus précis. Nouveau, mais non technologie de l'information informatique, parce qu'il reflète dans sa structure non seulement des technologies basées sur l'utilisation d'ordinateurs, mais aussi des technologies basées sur d'autres moyens techniques, notamment ceux qui assurent les télécommunications.

Boîte à outils des technologies de l'information

La mise en œuvre du processus technologique de production de matériaux est réalisée à l'aide de divers moyens techniques, notamment: équipements, machines, outils, lignes de convoyage, etc.

Par analogie, il devrait y avoir quelque chose de similaire pour les technologies de l'information. Ces moyens techniques de production de l'information seront le support matériel, logiciel et mathématique de ce processus. Avec leur aide, l'information primaire est transformée en information d'une nouvelle qualité. Distinguons les produits logiciels séparément de ces outils et appelons-les outils, et pour plus de clarté, nous pouvons le spécifier en appelant outils logiciels des technologies de l'information. Définissons ce concept.

Outil de technologie de l'information - un ou plusieurs produits logiciels associés pour un type d'ordinateur spécifique, dont la technologie vous permet d'atteindre l'objectif fixé par l'utilisateur.

En tant qu'outils, vous pouvez utiliser les types de produits logiciels courants suivants pour un ordinateur personnel : un traitement de texte (éditeur), des systèmes de publication assistée par ordinateur, des tableurs, des systèmes de gestion de bases de données, des cahiers électroniques, des calendriers électroniques, des systèmes d'information fonctionnels (financiers, comptables, marketing etc.), des systèmes experts, etc.

Liens entre technologies de l'information et système d'information

Les technologies de l'information sont étroitement liées aux systèmes d'information, qui constituent son environnement principal. À première vue, il peut sembler que les définitions de la technologie de l'information et du système introduites dans le manuel sont très similaires les unes aux autres. Cependant, ce n'est pas le cas.

La technologie de l'information est un processus consistant en des règles clairement réglementées pour effectuer des opérations, des actions, des étapes de complexité variable sur des données stockées dans des ordinateurs. L'objectif principal des technologies de l'information est d'obtenir les informations nécessaires à l'utilisateur à la suite d'actions ciblées pour le traitement des informations primaires.

Un système d'information est un environnement dont les éléments constitutifs sont des ordinateurs, des réseaux informatiques, des produits logiciels, des bases de données, des personnes, divers types de communications techniques et logicielles, etc. Le but principal d'un système d'information est d'organiser le stockage et la transmission d'informations. Un système d'information est un système de traitement de l'information homme-machine.

La mise en œuvre des fonctions d'un système d'information est impossible sans la connaissance des technologies de l'information orientées vers celui-ci. Les technologies de l'information peuvent également exister en dehors du périmètre du système d'information.

Ainsi, la technologie de l'information est un concept plus vaste qui reflète la compréhension moderne des processus de transformation de l'information dans la société de l'information. Dans une savante combinaison de deux technologies de l'information - gestion et informatique - la clé du bon fonctionnement du système d'information.

En résumant tout ce qui précède, nous proposons des définitions un peu plus étroites que celles introduites précédemment d'un système d'information et d'une technologie mise en œuvre au moyen de la technologie informatique.

La technologie de l'information est un ensemble d'actions délibérées bien définies du personnel pour le traitement des informations sur un ordinateur.

Système d'information - un système homme-ordinateur pour l'aide à la décision et la production de produits d'information, utilisant la technologie de l'information informatique.

Composants de la technologie de l'information

Utilisés dans le secteur manufacturier, des concepts technologiques comme une norme, un standard, un processus technologique, une opération technologique, etc., peuvent également être utilisés dans les technologies de l'information. Avant de développer ces concepts dans n'importe quelle technologie, y compris les technologies de l'information, il faut toujours commencer par la définition de l'objectif. Ensuite, vous devez essayer de structurer toutes les actions proposées menant à l'objectif visé et sélectionner les outils logiciels nécessaires.

Sur la fig. 1.8 le processus technologique de traitement de l'information se présente sous la forme d'une structure hiérarchique par niveaux :

Riz. 1.8. Représentation des technologies de l'information sous la forme d'une structure hiérarchique composée d'étapes, d'actions, d'opérations

1er niveau - étapes, où sont mis en œuvre des processus technologiques relativement longs, constitués d'opérations et d'actions de niveaux ultérieurs.

2ème niveau - opérations, à la suite de quoi un objet spécifique sera créé dans l'environnement logiciel sélectionné au 1er niveau.

3ème niveau - Actions- un ensemble de méthodes de travail standard pour chaque environnement logiciel, conduisant à la réalisation de l'objectif fixé dans l'opération correspondante. Chaque action modifie le contenu de l'écran.

Il faut comprendre que le développement de l'informatique et son utilisation ultérieure doivent se résumer au fait qu'il faut d'abord maîtriser un ensemble d'opérations élémentaires dont le nombre est limité. A partir de ce nombre limité d'opérations élémentaires dans différentes combinaisons, une action est réalisée, et à partir d'actions, également dans différentes combinaisons, des opérations sont réalisées qui déterminent l'une ou l'autre étape technologique. L'ensemble des étapes technologiques forme un processus technologique (technologie).

3.2 Stades de développement des technologies de l'information

Il existe plusieurs points de vue sur le développement des technologies de l'information utilisant des ordinateurs, qui sont déterminés par divers signes de division.

Le point commun à toutes les approches décrites ci-dessous est qu'avec l'avènement de l'ordinateur personnel, une nouvelle étape dans le développement des technologies de l'information a commencé. L'objectif principal est de satisfaire les besoins d'informations personnelles d'une personne tant pour la sphère professionnelle que pour la vie quotidienne.

Signe de division - type de tâches et processus de traitement de l'information

Stade 1 (années 60-70) - traitement des données dans les centres informatiques en mode d'utilisation collective. L'orientation principale du développement des technologies de l'information a été l'automatisation des actions humaines de routine opérationnelle.

Étape 2 (à partir des années 80) - la création de technologies de l'information visant à résoudre des problèmes stratégiques.

Signe de division - problèmes qui font obstacle à l'informatisation de la société

L'étape 1 (jusqu'à la fin des années 1960) se caractérise par le problème du traitement de grandes quantités de données dans des conditions de capacités matérielles limitées.

La 2ème étape (jusqu'à la fin des années 70) est associée à la diffusion des ordinateurs de la série IBM / 360. Le problème de cette étape est le retard logiciel par rapport au niveau de développement matériel.

3ème - étape (depuis le début des années 80) - l'ordinateur devient un outil pour un utilisateur non professionnel, et les systèmes d'information - un moyen d'aide à sa prise de décision. Problèmes - la satisfaction maximale des besoins de l'utilisateur et la création d'une interface appropriée pour travailler dans un environnement informatique.

4ème étape (depuis le début des années 90) - la création d'une technologie moderne pour les systèmes de communication et d'information inter-organisationnels. Les problèmes de cette étape sont très nombreux. Les plus significatifs d'entre eux sont :

· développement d'accords et établissement de normes, de protocoles de communication informatique;

organisation de l'accès à l'information stratégique ;

Organisation de la protection et de la sécurité des informations.

Le signe de la division est un avantage que la technologie informatique apporte

· La 1ère étape (depuis le début des années 60) se caractérise par un traitement de l'information plutôt efficace lors de l'exécution d'opérations courantes avec un accent sur l'utilisation collective centralisée des ressources du centre de calcul. Le principal critère d'évaluation de l'efficacité des systèmes d'information créés était la différence entre les fonds dépensés pour le développement et les fonds économisés grâce à la mise en œuvre. Le principal problème à ce stade était psychologique - mauvaise interaction entre les utilisateurs, pour lesquels les systèmes d'information ont été créés, et les développeurs en raison de la différence de points de vue et de compréhension des problèmes à résoudre. En conséquence de ce problème, des systèmes ont été créés qui ont été mal perçus par les utilisateurs et, malgré leurs capacités assez importantes, n'ont pas été pleinement utilisés.

· La 2ème étape (depuis le milieu des années 70) est associée à l'avènement des ordinateurs personnels. L'approche de la création de systèmes d'information a changé - l'orientation se déplace vers l'utilisateur individuel pour soutenir ses décisions. L'utilisateur est intéressé par le développement en cours, le contact est établi avec le développeur et une compréhension mutuelle s'établit entre les deux groupes de spécialistes. À ce stade, on utilise à la fois le traitement centralisé des données, typique de la première étape, et décentralisé, basé sur la résolution de problèmes locaux et le travail avec des bases de données locales sur le lieu de travail de l'utilisateur.

· La 3ème étape (depuis le début des années 90) est associée au concept d'analyse des avantages stratégiques en entreprise et s'appuie sur les acquis de la technologie des télécommunications pour le traitement distribué de l'information. Les systèmes d'information ne visent pas seulement à augmenter l'efficacité du traitement des données et à aider le gestionnaire. Une technologie de l'information appropriée devrait aider l'organisation à survivre à la concurrence et à obtenir un avantage.

Signe de division - types d'outils technologiques

1ère étape (jusqu'à la seconde moitié du 19ème siècle) - "manuel" informatique, dont les outils étaient : stylo, encrier, livre. Les communications se faisaient manuellement en envoyant des lettres, des colis, des dépêches par la poste. L'objectif principal de la technologie est de présenter l'information sous la bonne forme.

2ème étage (de la fin du 19ème siècle) - "mécanique" technologie, dont les outils étaient: une machine à écrire, un téléphone, un enregistreur vocal, équipés de moyens plus avancés de livraison du courrier. L'objectif principal de la technologie est de présenter l'information sous la bonne forme par des moyens plus pratiques.

3ème étape (40 - 60s du XX siècle) - "électrique" technologie dont les outils étaient : gros ordinateurs et logiciels associés, machines à écrire électriques, photocopieurs, enregistreurs vocaux portables.

Le but de la technologie est en train de changer. L'accent mis sur les technologies de l'information commence à passer de la forme de présentation de l'information à la formation de son contenu.

4ème étape (depuis le début des années 70) - "électronique" technologie, dont les principaux outils sont de grands ordinateurs et des systèmes de contrôle automatisés (ACS) et des systèmes de recherche d'informations (IPS) créés sur leur base, équipés d'un large éventail de systèmes logiciels de base et spécialisés. Le centre de gravité de la technologie se déplace encore plus vers la formation du côté contenu de l'information pour l'environnement de gestion des diverses sphères de la vie publique, en particulier vers l'organisation du travail analytique. De nombreux facteurs objectifs et subjectifs ne nous ont pas permis de résoudre les tâches définies pour le nouveau concept de technologie de l'information. Cependant, une expérience a été acquise dans la formation du côté contenu des informations de gestion et une base professionnelle, psychologique et sociale a été préparée pour la transition vers une nouvelle étape du développement de la technologie.

5ème étape (depuis le milieu des années 80) - "l'ordinateur"("nouvelle") technologie, dont l'outil principal est un ordinateur personnel avec une large gamme de produits logiciels standard à des fins diverses. A ce stade, s'opère le processus de personnalisation des systèmes de contrôle automatisés, qui se manifeste par la création de systèmes d'aide à la décision par certains spécialistes. Ces systèmes comportent des éléments intégrés d'analyse et d'intelligence pour différents niveaux de gestion, sont mis en œuvre sur ordinateur personnel et utiliser les télécommunications. Dans le cadre de la transition vers la base du microprocesseur, les moyens techniques à des fins domestiques, culturelles et autres subissent également des changements importants. Les réseaux informatiques mondiaux et locaux commencent à être largement utilisés dans divers domaines.

4. Types de technologies de l'information

4.1 Traitement des données informatiques

Caractéristiques et objectif

traitement des données informatiques est conçu pour résoudre des problèmes bien structurés pour lesquels les données d'entrée nécessaires sont disponibles et les algorithmes et autres procédures standard pour leur traitement sont connus. Cette technologie est utilisée au niveau des activités opérationnelles (de direction) du personnel peu qualifié afin d'automatiser certaines opérations routinières et constamment récurrentes du travail de gestion. Par conséquent, l'introduction de technologies et de systèmes d'information à ce niveau augmentera considérablement la productivité du personnel, le libérera des opérations de routine et conduira peut-être même à la nécessité de réduire le nombre d'employés.

Au niveau des opérations, les tâches suivantes sont résolues :

traitement de données sur les opérations effectuées par l'entreprise ;

Création de rapports de contrôle périodique sur la situation de l'entreprise ;

· Recevoir des réponses à toutes sortes de demandes courantes et les traiter sous forme de documents papier ou de rapports.

Exemple de rapport de contrôle : rapport quotidien sur les encaissements et décaissements d'espèces par une banque, généré dans le but de contrôler le solde d'encaisse.

Exemple de requête : une requête dans une base de données des ressources humaines qui fournira des informations sur les exigences des candidats pour un poste particulier.

Plusieurs caractéristiques associées au traitement des données distinguent cette technologie de toutes les autres :

Effectuer les tâches de traitement de données requises par l'entreprise. Chaque entreprise est tenue par la loi de disposer et de stocker des données sur ses activités, qui peuvent être utilisées comme moyen d'établir et de maintenir le contrôle de l'entreprise. Par conséquent, toute entreprise doit nécessairement disposer d'un système d'information pour le traitement des données et développer une technologie de l'information appropriée ;

ne résoudre que des problèmes bien structurés pour lesquels un algorithme peut être développé ;

Exécution des procédures de traitement standard. Les normes existantes définissent des procédures standard de traitement des données et obligent les organisations de toutes sortes à les suivre ;

Effectuer l'essentiel des travaux en mode automatique avec une intervention humaine minimale ;

utilisation de données détaillées. Les enregistrements des activités de l'entreprise sont détaillés (détaillés), ce qui permet des audits. Dans le processus d'audit, les activités de l'entreprise sont contrôlées chronologiquement du début à la fin de la période et de la fin au début ;

l'accent sur la chronologie des événements;

Exigence d'une assistance minimale pour résoudre les problèmes de la part de spécialistes d'autres niveaux.

Composants principaux

Présentons les principales composantes de l'informatique pour le traitement des données ( http://www.stu.ru/inform/glaves/glava3/ - ris_3_12 riz. 1.9) et donner leurs caractéristiques.

Collecte de données. Lorsqu'une entreprise produit un produit ou un service, chacune de ses actions est accompagnée d'enregistrements de données correspondants. Habituellement, les actions de l'entreprise qui affectent l'environnement externe sont spécifiquement désignées comme des opérations effectuées par l'entreprise.

Traitement de l'information. Pour créer des informations à partir des données entrantes qui reflètent les activités de l'entreprise, les opérations typiques suivantes sont utilisées :

classement ou regroupement. Les données primaires prennent généralement la forme de codes composés d'un ou plusieurs caractères. Ces codes, exprimant certaines caractéristiques des objets, sont utilisés pour identifier et regrouper les enregistrements.

Stockage de données. De nombreuses données au niveau opérationnel doivent être stockées pour une utilisation ultérieure, soit ici, soit à un autre niveau. Des bases de données sont créées pour les stocker.

Création de rapports (documents). Dans les technologies de l'information du traitement des données, il est nécessaire de créer des documents pour la direction et les employés de l'entreprise, ainsi que pour les partenaires externes. En même temps, documents ou en rapport avec l'opération réalisée par l'entreprise et périodiquement à la fin de chaque mois, trimestre ou année.

4.2 Technologie de l'information de gestion

Caractéristiques et objectif

Le but de la gestion des technologies de l'information est de répondre aux besoins d'information de tous les salariés de l'entreprise, sans exception, concernés par la prise de décision. Il peut être utile à n'importe quel niveau de gestion.

Cette technologie est axée sur le travail dans l'environnement d'un système de gestion de l'information et est utilisée lorsque les tâches résolues sont moins bien structurées par rapport aux tâches résolues à l'aide de la technologie de l'information pour le traitement des données.

Les SI de gestion sont parfaitement adaptés pour répondre aux besoins d'information similaires des employés de divers sous-systèmes fonctionnels (divisions) ou niveaux de gestion de l'entreprise. Les informations qu'ils fournissent contiennent des informations sur le passé, le présent et le probable : l'avenir de l'entreprise. Ces informations prennent la forme de rapports de gestion réguliers ou ponctuels.

Pour prendre des décisions au niveau du contrôle de gestion, les informations doivent être présentées sous une forme agrégée afin que les tendances des données, les causes des écarts et les solutions possibles puissent être vues. À ce stade, les tâches de traitement de données suivantes sont résolues :

évaluation de l'état prévu de l'objet de contrôle ;

évaluation des écarts par rapport à l'état prévu ;

Identification des causes des déviations ;

Analyse des solutions et actions possibles.

La technologie de l'information de gestion vise à créer divers types de rapports .

Habituel les rapports sont générés selon un calendrier défini qui détermine le moment où ils sont générés, comme une analyse mensuelle des ventes d'une entreprise.

Spécial des rapports sont créés à la demande des managers ou lorsqu'un événement imprévu s'est produit dans l'entreprise.

Les deux types de rapports peuvent prendre la forme de rapports sommaires, comparatifs et extraordinaires.

À résumant Dans les rapports, les données sont combinées en groupes distincts, triées et présentées sous forme de totaux intermédiaires et finaux pour les champs individuels.

Comparatif les rapports contiennent des données obtenues de diverses sources ou classées selon divers critères et utilisées à des fins de comparaison.

urgence les rapports contiennent des données de nature exceptionnelle (extraordinaire).

L'utilisation de rapports en appui à la gestion est particulièrement efficace dans la mise en place de la gestion dite des variances.

La gestion des écarts suppose que le contenu principal des données reçues par le responsable doit être des écarts de l'état de l'activité économique de l'entreprise par rapport à certaines normes établies (par exemple, de son état prévu). Lors de l'utilisation des principes de gestion des écarts dans une entreprise, les exigences suivantes sont imposées aux rapports générés :

· un rapport ne doit être généré qu'en cas d'écart ;

les informations contenues dans le rapport doivent être triées en fonction de la valeur de l'indicateur qui est critique pour cet écart ;

Il est souhaitable de montrer toutes les déviations ensemble afin que le gestionnaire puisse saisir le lien entre elles ;

· Dans le rapport, il est nécessaire de montrer un écart quantitatif par rapport à la norme.

Composants principaux

Les principaux composants de la technologie de l'information de gestion sont illustrés à la fig. 1.13

Les informations d'entrée proviennent des systèmes de niveau opérationnel. Les informations de sortie sont formées sous la forme rapports de gestion sous une forme pratique pour la prise de décision.

Le contenu de la base de données est converti par un logiciel approprié en rapports périodiques et ad hoc pour les décideurs de l'organisation. La base de données utilisée pour obtenir les informations spécifiées doit être composée de deux éléments :

1) des données accumulées sur la base d'une évaluation des opérations réalisées par l'entreprise ;

2) plans, normes, budgets et autres documents réglementaires qui déterminent l'état prévu de l'objet de contrôle (division de l'entreprise).

5. Le rôle et l'importance des technologies de l'information

La période moderne de développement d'une société civilisée caractérise le processus d'informatisation.

L'informatisation de la société est un processus social global, dont la particularité est que le type d'activité dominant dans la sphère de la production sociale est la collecte, l'accumulation, la production, le traitement, le stockage, la transmission et l'utilisation d'informations, réalisées sur la base de moyens modernes de microprocesseur et de technologie informatique, ainsi que sur la base de divers moyens d'échange d'informations. L'informatisation de la société apporte :

utilisation active du potentiel intellectuel en constante expansion de la société, concentré dans le fonds imprimé, et les activités scientifiques, industrielles et autres de ses membres;

intégration des technologies de l'information dans les activités scientifiques et industrielles, initiant le développement de toutes les sphères de la production sociale, l'intellectualisation de l'activité de travail;

service d'information de haut niveau, accessibilité de tout membre de la société à des sources d'information fiables, visualisation des informations fournies, matérialité des données utilisées.

L'utilisation de systèmes d'information ouverts, conçus pour utiliser l'ensemble des informations dont dispose actuellement la société dans un certain domaine de celle-ci, permet d'améliorer les mécanismes de gestion de la structure sociale, contribue à l'humanisation et à la démocratisation de la société, et augmente le niveau de bien-être de ses membres. Les processus qui se déroulent dans le cadre de l'informatisation de la société contribuent non seulement à l'accélération du progrès scientifique et technologique, à l'intellectualisation de tous les types d'activités humaines, mais aussi à la création d'un environnement informationnel qualitativement nouveau de la société, qui assure le développement du potentiel créatif de l'individu. L'une des directions du processus d'informatisation de la société moderne est l'informatisation de l'éducation - le processus consistant à doter le secteur de l'éducation d'une méthodologie et d'une pratique pour le développement et l'utilisation optimale des technologies de l'information modernes ou, comme on les appelle communément, des nouvelles technologies de l'information axées sur la mise en œuvre des objectifs psychologiques et pédagogiques de la formation et de l'éducation.

Le processus d'informatisation a également touché les secteurs économiques. Leur amélioration radicale et leur adaptation aux conditions modernes sont devenues possibles grâce à l'utilisation massive des dernières technologies informatiques et de télécommunications, à la formation de technologies d'information et de gestion hautement efficaces. Les moyens et les méthodes de l'informatique appliquée sont utilisés en gestion et en marketing. Les nouvelles technologies basées sur l'informatique nécessitent des changements radicaux dans les structures organisationnelles de la gestion, ses règlements, les ressources humaines, le système de documentation, l'enregistrement et la transmission de l'information. Les nouvelles technologies de l'information élargissent considérablement les possibilités d'utilisation des ressources d'information dans diverses industries, ainsi que dans l'éducation.

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