Τύποι διεπαφών χρήστη. Ανάπτυξη τεχνολογιών πληροφορικής

Η αλληλεπίδραση ενός χειριστή με έναν υπολογιστή είναι ένα σημαντικό μέρος της υπολογιστικής διαδικασίας για την επίλυση διαφόρων εφαρμοσμένων προβλημάτων, τόσο επιστημονικών όσο και βιομηχανικών. Δημιουργία προγραμμάτων στον τομέα της οργάνωσης σχέσεων αγοράς κατά τη δημιουργία τοποθεσιών πληροφοριών για διάφορους οργανισμούς και επιχειρήσεις, κατά τη δημιουργία προγραμμάτων διαχείρισης παραγωγικών διαδικασιών, λογιστικής των προϊόντων και της πώλησής τους, διαχείρισης ποιότητας και ακόμη και με τέτοιου είδους καθήκοντα όπως η ταξινόμηση e-mail από γραμματέας, απαιτείται να αναπτύξει φιλική προς το χρήστη αλληλεπίδραση με έναν υπολογιστή.

Σχέδιο- μια επαναληπτική διαδικασία με την οποία οι απαιτήσεις για το PS μεταφράζονται σε μηχανικές αναπαραστάσεις του PS. Συνήθως, υπάρχουν δύο στάδια στο σχεδιασμό: προμελέτη και λεπτομερής σχεδιασμός. Ο προκαταρκτικός σχεδιασμός σχηματίζει αφαιρέσεις αρχιτεκτονικού επιπέδου, ο λεπτομερής σχεδιασμός βελτιώνει αυτές τις αφαιρέσεις. Επιπλέον, σε πολλές περιπτώσεις διακρίνεται ο σχεδιασμός διεπαφής, σκοπός του οποίου είναι η διαμόρφωση ενός γραφικού περιβάλλοντος χρήστη (GUI). Το σχήμα των συνδέσμων πληροφοριών της διαδικασίας σχεδιασμού φαίνεται στο σχ.

Ορισμός διεπαφής.

Ολα για όλα, διεπαφή (διεπαφή) – είναι ένα σύνολο λογικών και φυσικών αρχών αλληλεπίδρασης μεταξύ των στοιχείων των τεχνικών μέσων ενός συστήματος υπολογιστών (CS), δηλαδή ένα σύνολο κανόνων για αλγόριθμους και προσωρινές συμφωνίες για την ανταλλαγή δεδομένων μεταξύ των στοιχείων του CS (λογικό διεπαφή), καθώς και ένα σύνολο φυσικών, μηχανικών και λειτουργικών χαρακτηριστικών των μέσων σύνδεσης που υλοποιούν μια τέτοια αλληλεπίδραση (φυσική διεπαφή).

Διεπαφή συχνά αναφέρονται ως τεχνικά εργαλεία και εργαλεία λογισμικού που υλοποιούν τη διεπαφή μεταξύ συσκευών και κόμβων αεροσκαφών.

Η διεπαφή επεκτείνεται σε όλα τα λογικά και φυσικά μέσα αλληλεπίδρασης του υπολογιστικού συστήματος με το εξωτερικό περιβάλλον, για παράδειγμα, με το λειτουργικό σύστημα, με τον χειριστή κ.λπ.

Τύποι διεπαφής

Οι διεπαφές διακρίνονται από χαρακτηριστικά όπως η δομή των συνδέσεων, η μέθοδος σύνδεσης και μετάδοσης δεδομένων, οι αρχές ελέγχου και συγχρονισμού.

    Διασύνδεση στο μηχάνημα - ένα σύστημα επικοινωνίας και μέσα διασύνδεσης κόμβων και μπλοκ ενός υπολογιστή μεταξύ τους. Η διεπαφή στο μηχάνημα είναι ένα σύνολο γραμμών ηλεκτρικής επικοινωνίας (καλώδια), κυκλώματα διασύνδεσης με εξαρτήματα υπολογιστή, πρωτόκολλα (αλγόριθμοι) για μετάδοση και μετατροπή σήματος.

Υπάρχουν δύο επιλογές για οργάνωση εντός της διεπαφής του μηχανήματος:

Διασύνδεση πολλαπλών συνδέσεων, στην οποία κάθε μονάδα υπολογιστή συνδέεται με άλλες μονάδες μέσω των τοπικών καλωδίων της.

Μια ενιαία διασύνδεση μέσω της οποίας όλες οι μονάδες υπολογιστή συνδέονται μεταξύ τους μέσω ενός κοινού διαύλου ή ενός διαύλου συστήματος.

2. Εξωτερική διεπαφή - σύστημα επικοινωνίας της μονάδας συστήματος με περιφερειακές συσκευές του υπολογιστή ή με άλλους υπολογιστές

Εδώ μπορείτε επίσης να διακρίνετε διάφορους τύπους εξωτερικής διεπαφής:

Διεπαφή περιφερειακών συσκευών που συνδέονται μέσω διαύλων I/O (ISA, EISA, VLB, PCI, AGP, USB IEEE 1384 SCSI, κ.λπ.);

Μια διεπαφή δικτύου, όπως ένα δίκτυο peer-to-peer ή πελάτη-διακομιστή με τοπολογίες αστεριού, δακτυλίου ή διαύλου.

3. Διεπαφή ανθρώπου-μηχανής ή διεπαφή ανθρώπου-υπολογιστή ή διεπαφή χρήστη - αυτός είναι ο τρόπος με τον οποίο εκτελείτε μια εργασία με τη βοήθεια οποιουδήποτε μέσου (οποιουδήποτε προγράμματος), δηλαδή των ενεργειών που εκτελείτε και του τι λαμβάνετε σε αντάλλαγμα.

Μια διεπαφή είναι προσανατολισμένη στον άνθρωπο εάν ανταποκρίνεται στις ανάγκες του ατόμου και λαμβάνει υπόψη τις αδυναμίες του.

Διεπαφή μηχανής - μέρος της διεπαφής που υλοποιείται στο μηχάνημα (το τμήμα υλικού και λογισμικού του) χρησιμοποιώντας τις δυνατότητες της τεχνολογίας υπολογιστών.

Το ανθρώπινο μέρος της διεπαφής - αυτό είναι ένα μέρος της διεπαφής που υλοποιείται από ένα άτομο, λαμβάνοντας υπόψη τις δυνατότητές του, τις αδυναμίες, τις συνήθειες, την ικανότητα μάθησης και άλλους παράγοντες.

Οι πιο κοινές διεπαφές ορίζονται από εθνικά και διεθνή πρότυπα.

Στη συνέχεια, θα ληφθεί υπόψη μόνο η διεπαφή χρήστη.

Ταξινόμηση διεπαφών χρήστη

Όπως αναφέρθηκε παραπάνω, μια διεπαφή είναι, πρώτα απ 'όλα, ένα σύνολο κανόνων που μπορούν να συνδυαστούν ανάλογα με την ομοιότητα των τρόπων αλληλεπίδρασης ενός ατόμου με έναν υπολογιστή.

Υπάρχουν τρεις τύποι διεπαφών χρήστη: διεπαφές εντολής, WIMP και SILK - διεπαφές.

Η αλληλεπίδραση των αναφερόμενων διεπαφών με λειτουργικά συστήματα και τεχνολογίες φαίνεται στο Σχήμα 1:

Ρύζι. 1. Αλληλεπίδραση διεπαφών χρήστη των τεχνολογιών και των λειτουργικών τους συστημάτων.

1. Διεπαφή εντολών, στο οποίο η αλληλεπίδραση ενός ατόμου με έναν υπολογιστή πραγματοποιείται δίνοντας εντολές στον υπολογιστή που εκτελεί και δίνει το αποτέλεσμα στον χρήστη. Η διεπαφή εντολών μπορεί να εφαρμοστεί ως τεχνολογία παρτίδας και τεχνολογία γραμμής εντολών. Επί του παρόντος, η τεχνολογία παρτίδας πρακτικά δεν χρησιμοποιείται και η τεχνολογία γραμμής εντολών μπορεί να βρεθεί ως εφεδρικός τρόπος επικοινωνίας μεταξύ ενός ατόμου και ενός υπολογιστή.

Τεχνολογία πακέτων.

Ιστορικά, αυτός ο τύπος τεχνολογίας εμφανίστηκε πρώτα στους ηλεκτρομηχανικούς υπολογιστές των K. Zuse, G. Aikin, και στη συνέχεια στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές των Eckert και Mouchli, στους οικιακούς υπολογιστές των Lebedev, Brusentsov, στον υπολογιστή IBM-360, στον υπολογιστής EC και ούτω καθεξής. Η ιδέα του είναι απλή και συνίσταται στο γεγονός ότι η είσοδος του υπολογιστή είναι μια ακολουθία προγραμμάτων γεμισμένων, για παράδειγμα, σε διάτρητες κάρτες, και μια ακολουθία συμβόλων που καθορίζουν τη σειρά με την οποία εκτελούνται αυτά τα προγράμματα. Ο άνθρωπος εδώ έχει μικρή επιρροή στη λειτουργία του μηχανήματος. Μπορεί μόνο να αναστείλει τη λειτουργία του μηχανήματος, να αλλάξει το πρόγραμμα και να ξεκινήσει ξανά τον υπολογιστή.

τεχνολογία γραμμής εντολών.

Με αυτήν την τεχνολογία, το πληκτρολόγιο χρησιμοποιείται ως μέθοδος εισαγωγής πληροφοριών από τον χειριστή στον υπολογιστή και ο υπολογιστής εμφανίζει πληροφορίες στο άτομο χρησιμοποιώντας μια αλφαριθμητική οθόνη (οθόνη). Ο συνδυασμός οθόνης-πληκτρολογίου έγινε γνωστός ως τερματικό ή κονσόλα. Οι εντολές πληκτρολογούνται στη γραμμή εντολών, η οποία είναι ένα σύμβολο πρόσκλησης και ένας δρομέας που αναβοσβήνει, ενώ οι πληκτρολογημένοι χαρακτήρες μπορούν να διαγραφούν και να επεξεργαστούν. Πατώντας το πλήκτρο Enter, ο υπολογιστής δέχεται την εντολή και ξεκινά να την εκτελεί. Αφού μετακινηθείτε στην αρχή της επόμενης γραμμής, ο υπολογιστής εμφανίζει τα αποτελέσματα της εργασίας του στην οθόνη. Η πιο κοινή διεπαφή εντολών ήταν στο λειτουργικό σύστημα MS DOS.

2. OOMU (παράθυρο, εικόνα, μενού, δείκτης)WIMP (παράθυρο, εικόνα, μενού, δείκτης) - διεπαφή.Ένα χαρακτηριστικό γνώρισμα αυτής της διεπαφής είναι ότι ο διάλογος του χρήστη με τον υπολογιστή δεν διεξάγεται χρησιμοποιώντας τη γραμμή εντολών, αλλά χρησιμοποιώντας παράθυρα, εικονίδια μενού, δρομέα και άλλα στοιχεία. Αν και δίνονται εντολές στο μηχάνημα σε αυτή τη διεπαφή, αυτό γίνεται μέσω γραφικών εικόνων.

Η ιδέα μιας γραφικής διεπαφής ξεκίνησε στα μέσα της δεκαετίας του 1970 στο Ερευνητικό Κέντρο Xerox Palo Alto (PARC). Η προϋπόθεση για τη γραφική διεπαφή ήταν η μείωση του χρόνου απόκρισης του υπολογιστή σε μια εντολή, η αύξηση της ποσότητας μνήμης RAM, καθώς και η ανάπτυξη της βάσης στοιχείων, των τεχνικών χαρακτηριστικών των υπολογιστών και, ειδικότερα, των οθονών. Με την εμφάνιση των οθονών γραφικών με δυνατότητα εμφάνισης οποιωνδήποτε γραφικών εικόνων διαφόρων χρωμάτων, η γραφική διεπαφή έχει γίνει αναπόσπαστο μέρος όλων των υπολογιστών. Σταδιακά έγινε η διαδικασία ενοποίησης στη χρήση του πληκτρολογίου και του ποντικιού από τα προγράμματα εφαρμογής. Η συμβολή αυτών των δύο τάσεων οδήγησε στη δημιουργία μιας τέτοιας διεπαφής χρήστη, με τη βοήθεια της οποίας, με ελάχιστο χρόνο και κόστος για την επανεκπαίδευση του προσωπικού, μπορείτε να εργαστείτε με οποιαδήποτε εφαρμογή λογισμικού.

Αυτός ο τύπος διεπαφής υλοποιείται σε δύο επίπεδα:

Απλή γραφική διεπαφή.

Πλήρης διεπαφή WINP.

Απλό GUI , η οποία στο πρώτο στάδιο έμοιαζε πολύ με την τεχνολογία γραμμής εντολών με τις ακόλουθες διαφορές:

Κατά την εμφάνιση χαρακτήρων για να αυξηθεί η εκφραστικότητα της εικόνας, επιτρεπόταν να επισημανθούν ορισμένοι από τους χαρακτήρες με χρώμα, αντίστροφη εικόνα, υπογράμμιση και τρεμόπαιγμα.

Ο κέρσορας θα μπορούσε να αναπαρασταθεί από κάποια περιοχή που τονίζεται με χρώμα και καλύπτει πολλούς χαρακτήρες και ακόμη και μέρος της οθόνης.

Η αντίδραση στο πάτημα οποιουδήποτε πλήκτρου εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από το τμήμα στο οποίο βρίσκεται ο δρομέας.

Εκτός από τα συχνά χρησιμοποιούμενα πλήκτρα δρομέα, άρχισαν να χρησιμοποιούνται χειριστές όπως ποντίκι, trackball κ.λπ., γεγονός που επέτρεψε τη γρήγορη επιλογή της επιθυμητής περιοχής της οθόνης και τη μετακίνηση του δρομέα.

Ευρεία χρήση έγχρωμων οθονών.

Η εμφάνιση μιας απλής γραφικής διεπαφής συμπίπτει με την ευρεία χρήση του λειτουργικού συστήματος MS DOS. Χαρακτηριστικό παράδειγμα χρήσης του είναι το κέλυφος αρχείων Norton Commander και οι επεξεργαστές κειμένου MaltiEdit, ChiWriter, Microsoft Word for DOS, Lexicon κ.λπ.

Γεμάτος WIMP -διεπαφή , ήταν το δεύτερο στάδιο στην ανάπτυξη της γραφικής διεπαφής, η οποία χαρακτηρίζεται από τα ακόλουθα χαρακτηριστικά:

Όλη η εργασία με προγράμματα, αρχεία και έγγραφα πραγματοποιείται στα Windows.

Προγράμματα, αρχεία, έγγραφα, συσκευές και άλλα αντικείμενα αναπαρίστανται ως εικονίδια (εικονίδια), τα οποία μετατρέπονται σε παράθυρα όταν ανοίγουν.

Όλες οι ενέργειες με αντικείμενα εκτελούνται χρησιμοποιώντας το μενού, το οποίο γίνεται το κύριο στοιχείο ελέγχου.

Ο χειριστής λειτουργεί ως το κύριο μέσο ελέγχου.

Θα πρέπει να σημειωθεί ότι η διεπαφή WIMP απαιτεί για την υλοποίησή της μια αυξημένη απαίτηση για απόδοση υπολογιστή, την ποσότητα της μνήμης του, μια έγχρωμη οθόνη ράστερ υψηλής ποιότητας λογισμικού προσανατολισμένη σε αυτόν τον τύπο διεπαφής. Επί του παρόντος, η διεπαφή WIMP έχει γίνει το de facto πρότυπο και το λειτουργικό σύστημα Microsoft Windows έχει γίνει εξέχων αντιπρόσωπός της.

3. ROYAZ (ομιλία, εικόνα, γλώσσα, γνώση)ΜΕΤΑΞΙ (ομιλία, εικόνα, Γλώσσα, η γνώση) - διεπαφή.Αυτή η διεπαφή είναι πιο κοντά στη συνηθισμένη ανθρώπινη μορφή επικοινωνίας. Μέσα σε αυτή τη διεπαφή, υπάρχει μια κανονική συνομιλία μεταξύ ενός ατόμου και ενός υπολογιστή. Ταυτόχρονα, ο υπολογιστής βρίσκει εντολές για τον εαυτό του αναλύοντας την ανθρώπινη ομιλία και βρίσκοντας φράσεις κλειδιά σε αυτήν. Επίσης, μετατρέπει τα αποτελέσματα της εκτέλεσης εντολών σε μορφή αναγνώσιμη από τον άνθρωπο. Αυτός ο τύπος διεπαφής απαιτεί μεγάλο κόστος υλικού, επομένως, βρίσκεται υπό ανάπτυξη και βελτίωση και επί του παρόντος χρησιμοποιείται μόνο για στρατιωτικούς σκοπούς.

Διεπαφή SILK για χρήση επικοινωνίας ανθρώπου-μηχανής:

τεχνολογία ομιλίας?

Βιομετρική τεχνολογία (διεπαφή μίμησης).

Σημασιολογική (δημόσια) διεπαφή.

Τεχνολογία ομιλίας εμφανίστηκε στα μέσα της δεκαετίας του '90 μετά την εισαγωγή φθηνών καρτών ήχου και την ευρεία χρήση των τεχνολογιών αναγνώρισης ομιλίας. Με αυτήν την τεχνολογία, οι εντολές δίνονται φωνητικά προφέροντας ειδικές τυπικές λέξεις (εντολές), οι οποίες πρέπει να προφέρονται καθαρά, στον ίδιο ρυθμό με υποχρεωτικές παύσεις μεταξύ των λέξεων. Λαμβάνοντας υπόψη ότι οι αλγόριθμοι αναγνώρισης ομιλίας δεν έχουν αναπτυχθεί επαρκώς, απαιτείται μεμονωμένη προδιαμόρφωση του συστήματος υπολογιστή για έναν συγκεκριμένο χρήστη. Αυτή είναι η απλούστερη υλοποίηση της διεπαφής SILK.

Βιομετρική τεχνολογία ("Διεπαφή Mimic") ξεκίνησε στα τέλη της δεκαετίας του 1990 και είναι επί του παρόντος υπό ανάπτυξη. Για τον έλεγχο του υπολογιστή, χρησιμοποιούνται έκφραση του προσώπου, κατεύθυνση του βλέμματος, μέγεθος κόρης και άλλα σημάδια ενός ατόμου. Για την αναγνώριση του χρήστη, χρησιμοποιείται το μοτίβο της ίριδας των ματιών του, τα δακτυλικά αποτυπώματα και άλλες μοναδικές πληροφορίες που διαβάζονται από μια ψηφιακή κάμερα και, στη συνέχεια, εξάγονται εντολές από αυτήν την εικόνα χρησιμοποιώντας ένα πρόγραμμα αναγνώρισης προτύπων.

Σημασιολογική (δημόσια) διεπαφή εμφανίστηκε στα τέλη της δεκαετίας του '70 του εικοστού αιώνα, με την ανάπτυξη της τεχνητής νοημοσύνης. Δύσκολα μπορεί να ονομαστεί ανεξάρτητος τύπος διεπαφής, καθώς περιλαμβάνει διεπαφή γραμμής εντολών και διεπαφές γραφικών, ομιλίας και μίμησης. Το κύριο χαρακτηριστικό του είναι η απουσία εντολών κατά την επικοινωνία με υπολογιστή. Το αίτημα διαμορφώνεται σε φυσική γλώσσα, με τη μορφή σχετικού κειμένου και εικόνων. Στην πραγματικότητα, πρόκειται για μια προσομοίωση ανθρώπινης αλληλεπίδρασης με έναν υπολογιστή. Επί του παρόντος χρησιμοποιείται για στρατιωτικούς σκοπούς. Μια τέτοια διεπαφή είναι απαραίτητη σε ένα περιβάλλον εναέριας μάχης.

"Μηχανισμός μετάδοσης" - Το αποτέλεσμα του μαθήματος. Τεχνολογία 3 τάξη. Εκπαίδευση στο σχεδιασμό διαφόρων τεχνικών μοντέλων με μηχανισμό κίνησης. Σταυρωτό γρανάζι - όταν οι τροχοί περιστρέφονται προς διαφορετικές κατευθύνσεις. Τύποι γραναζιών: 1 - ζώνη; 2 - αλυσίδα? 3 - εργαλεία. Προϊόντα με εργαλεία: μεταφορέας, γερανός, μύλος. Το κύριο μέρος του σχεδιασμού του μύλου είναι ο μηχανισμός μετάδοσης.

"Διασυνδέσεις υπολογιστή" - Διεπαφή χρήστη. Λογισμικό. Προγράμματα εξυπηρέτησης. Ο προσωπικός υπολογιστής ως σύστημα. παρέχεται από το λειτουργικό σύστημα του υπολογιστή. Καθορίστε εισόδους και εξόδους. διεπαφή υλικού. Διεπαφή υλικού-λογισμικού. Λειτουργικό σύστημα. Αρχεία κειμένου. Προγράμματα συστήματος. Διεπαφή υλικού-λογισμικού - η αλληλεπίδραση υλικού και λογισμικού υπολογιστή.

"Τεχνολογίες στην τάξη" - Οι μορφές οργάνωσης μπορεί να είναι διαφορετικές: μάθημα, ομαδικές, ατομικές, ζευγάρια. Οι ενεργητικές και διαδραστικές μέθοδοι χρησιμοποιούνται από εμένα από την 5η έως την 11η τάξη. Είδη τεχνολογιών: Τεχνολογία μαθητοκεντρικής μάθησης. Αναπτυξιακή τεχνολογία μάθησης. Τεχνολογία μαθητοκεντρικής μάθησης Έργο-ερευνητική τεχνολογία.

«Εκπαιδευτικές τεχνολογίες στο σχολείο» - Εργαστήριο άλυτων προβλημάτων. Μεθοδολογική υποστήριξη δημιουργικών έργων εκπαιδευτικών ιδρυμάτων και εκπαιδευτικών. Τεχνολογίες παιχνιδιών. Αύξηση του δείκτη χρήσης ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία. Διάδοση προηγμένης παιδαγωγικής εμπειρίας. Μείωση του αριθμού των επαναλήπτων. Η ανάπτυξη των δεξιοτήτων των εκπαιδευτικών, ο αντίκτυπος στην ποιότητα του μαθήματος.

"Τεχνολογία 6 - 7 - 8 τάξη" - Πώς μετράται η ηλεκτρική ενέργεια; Ποια μέτρηση καθορίζει το μέγεθος του προϊόντος ώμου; Τι σήμαινε, σύμφωνα με τις δημοφιλείς ιδέες, η αρχή όλης της ζωής; Ποιο εξάρτημα κινεί όλα τα λειτουργικά μέρη της ραπτομηχανής; Πρώτη ύλη για την κατασκευή άμαξας για τη Σταχτοπούτα. Ποια είναι η λειτουργία των αυλακώσεων στη λεπίδα της βελόνας;

"Τμήματα τεχνολογίας" - Και έχουμε από λαμπρές χάντρες - Ασυνήθιστη ομορφιά. Θέμα - Τεχνολογία. Το συνονθύλευμα είναι γνωστό από καιρό σε πολλά έθνη. Εθνικές γιορτές και τελετουργίες, εθνικά ρούχα. Μιλούν για τις παραδόσεις διαφορετικών λαών, τις εθνικές γιορτές και τις τελετουργίες. Αφού ψήσετε τα ντόνατς, κρυώστε ελαφρά, τρίψτε με ψιλοκομμένο σκόρδο.

  • OOP
  • Την περασμένη Δευτέρα, είχα την τύχη να πάρω μια συνέντευξη για έναν Senior Developer .Net σε μια διεθνή εταιρεία. Κατά τη διάρκεια της συνέντευξης, μου πρότειναν να κάνω ένα τεστ, όπου μια σειρά από ερωτήσεις αφορούσαν το .Net. Συγκεκριμένα, σε μία από τις ερωτήσεις ήταν απαραίτητο να αξιολογηθούν (αληθές / ψευδείς) ορισμένες δηλώσεις, μεταξύ των οποίων ήταν οι ακόλουθες:

    Στο .Net, οποιοσδήποτε πίνακας στοιχείων, όπως το int, υλοποιεί το IList από προεπιλογή, το οποίο του επιτρέπει να χρησιμοποιηθεί ως συλλογή σε μια πρόταση foreach.

    Απαντώντας γρήγορα αρνητικά σε αυτή την ερώτηση και προσθέτοντας χωριστά στα περιθώρια. ότι το foreach απαιτεί μια εφαρμογή όχι του IList αλλά του IEnumerable, προχώρησα στην επόμενη ερώτηση. Ωστόσο, στο δρόμο για το σπίτι, με βασάνιζε η ερώτηση: η συστοιχία εξακολουθεί να εφαρμόζει αυτήν τη διεπαφή ή όχι;

    Σχετικά με το IList, θυμήθηκα αόριστα ότι αυτή η διεπαφή μου δίνει μια ιδιότητα IEnumerable, έναν δείκτη και μια ιδιότητα Count που περιέχει τον αριθμό των στοιχείων στη συλλογή, καθώς και μερικές ιδιότητες που χρησιμοποιούνται σπάνια, όπως το IsFixedCollection (). Ένας πίνακας έχει μια ιδιότητα Length για το μέγεθός του και το IEnumerable's Count είναι μια μέθοδος επέκτασης από το LINQ, η οποία δεν θα ήταν δυνατή εάν αυτή η μέθοδος υλοποιούνταν στην κλάση. Έτσι, αποδείχθηκε ότι η συστοιχία δεν μπορούσε να εφαρμόσει τη διεπαφή IList, αλλά κάποιο αόριστο συναίσθημα με στοίχειωσε. Ως εκ τούτου, το απόγευμα μετά τη συνέντευξη, αποφάσισα να κάνω μια μικρή έρευνα.

    Σύστημα.Κλάση πίνακα

    Επειδή δεν είχα εγκαταστήσει το Reflector.Net, έγραψα απλώς ένα σύντομο πρόγραμμα C# για να μάθω ποιες διεπαφές υλοποιούνται από έναν ακέραιο πίνακα.

    Var v = new int ( 1, 2, 3 ); var t = v.GetType(); var i = t.GetInterfaces(); foreach(var tp in i) Console.WriteLine(tp.Name);

    Ακολουθεί η πλήρης λίστα των ληφθέντων διεπαφών από το παράθυρο της κονσόλας:

    ICloneable IList ICollection IEnumerable IStructuralComparable IStructuralEquatable IList`1 ICollection`1 IEnumerable`1 IReadOnlyList`1 IReadOnlyCollection`1

    Με αυτόν τον τρόπο, ένας πίνακας στο .Net εξακολουθεί να υλοποιεί τη διεπαφή IList και τη γενική του έκδοση IList<> .

    Για να λάβω πιο ολοκληρωμένες πληροφορίες, έφτιαξα ένα διάγραμμα της κλάσης System.Array.

    Το λάθος μου τράβηξε αμέσως το μάτι μου: το Count δεν ήταν ιδιοκτησία του IList, αλλά του ICollection, της προηγούμενης διεπαφής στην αλυσίδα κληρονομικότητας. Ωστόσο, ο ίδιος ο πίνακας δεν είχε πλέον μια τέτοια ιδιότητα, ούτε πολλές από τις άλλες ιδιότητες της διεπαφής IList, αν και οι άλλες ιδιότητες αυτής της διεπαφής, IsFixedSize και IsReadOnly, υλοποιήθηκαν. Πώς είναι ακόμη δυνατό αυτό;

    Όλα μπαίνουν αμέσως στη θέση τους όταν θυμάστε ότι στο C # μπορείτε να εφαρμόσετε διεπαφές όχι μόνο
    σιωπηρά (σιωπηρά), αλλά και ρητά (ρητά). Γνώριζα για αυτή τη δυνατότητα από σχολικά βιβλία, όπου δόθηκε ένα παράδειγμα τέτοιας εφαρμογής σε μια υπόθεση. όταν η βασική κλάση περιέχει ήδη μια μέθοδο με το ίδιο όνομα με τη μέθοδο διεπαφής. Αυτή τη δυνατότητα είδα και στο ReSharper. Ωστόσο, μέχρι τώρα, δεν έχω αντιμετωπίσει άμεσα την ανάγκη να υλοποιήσω ρητά τις διεπαφές στα δικά μου έργα.

    Σύγκριση ρητής και σιωπηρής υλοποίησης διεπαφών

    Ας συγκρίνουμε αυτούς τους δύο τύπους υλοποιήσεων διεπαφής:
    Κριτήρια
    Σιωπηρή Υλοποίηση
    Ρητή Υλοποίηση
    Βασική Σύνταξη
    διεπαφή ITest ( void DoTest(); ) public class ImplicitTest: ITtest ( public void DoTest() ( ) )
    διεπαφή ITest ( void DoTest(); ) δημόσια κλάση ExplicitTest: ITtest ( void ITest.DoTest() ( ) )
    Ορατότητα
    Η σιωπηρή υλοποίηση ήταν πάντα δημόσια, επομένως οι μέθοδοι και οι ιδιότητες μπορούν να έχουν άμεση πρόσβαση.
    var imp = new ImplicitTest(); imp.DoTest();
    Η ρητή υλοποίηση είναι πάντα ιδιωτική.
    Για να αποκτήσετε πρόσβαση στην υλοποίηση, πρέπει να μεταδώσετε την παρουσία κλάσης στη διεπαφή (upcast σε διεπαφή).
    varexp = new ExplicitTest(); ((ITtest)exp).DoTest();
    Πολυμορφία
    Μια σιωπηρή υλοποίηση διεπαφής μπορεί να είναι εικονική (εικονική), κάτι που σας επιτρέπει να ξαναγράψετε αυτήν την υλοποίηση σε κλάσεις καταγωγής.
    Μια ρητή υλοποίηση είναι πάντα στατική. Δεν μπορεί να παρακαμφθεί ή να παρακαμφθεί (νέο) σε τάξεις καταγωγής. Σημείωση. ένας
    Αφηρημένη τάξη και υλοποίηση
    Μια σιωπηρή υλοποίηση μπορεί να είναι αφηρημένη και να υλοποιηθεί μόνο σε μια κλάση καταγωγής.
    Μια ρητή υλοποίηση δεν μπορεί να είναι αφηρημένη, αλλά η ίδια η κλάση μπορεί να έχει άλλες αφηρημένες μεθόδους και να είναι αφηρημένη η ίδια. Σημείωση. 2

    Σημειώσεις:
    Σημείωση. 1 - Όπως σωστά σημειώθηκε στα σχόλια, η υλοποίηση μπορεί να παρακαμφθεί με εκ νέου ρητή υλοποίηση της διεπαφής στην κλάση descendant (δείτε το πρώτο σχόλιο του άρθρου).

    Σημείωση. 2 - Ένα από τα ιστολόγια αναφέρει ότι μια τάξη από μόνη της δεν μπορεί να είναι αφηρημένη. Ίσως αυτό ίσχυε για ορισμένες από τις προηγούμενες εκδόσεις του μεταγλωττιστή· στα πειράματά μου, μπορούσα να εφαρμόσω τη διεπαφή ρητά σε μια αφηρημένη κλάση χωρίς κανένα πρόβλημα.

    Γιατί είναι απαραίτητη η ρητή υλοποίηση διεπαφών

    Η ρητή υλοποίηση μιας διεπαφής, σύμφωνα με το MSDN, απαιτείται όταν πολλές διεπαφές που υλοποιούνται από μια κλάση έχουν μια μέθοδο με την ίδια υπογραφή. Αυτό το πρόβλημα είναι γενικά γνωστό στον αγγλόφωνο κόσμο με το ανατριχιαστικό όνομα "θανατηφόρο διαμάντι του θανάτου", το οποίο μεταφράζεται στα ρωσικά ως "το πρόβλημα του διαμαντιού". Εδώ είναι ένα παράδειγμα μιας τέτοιας κατάστασης:

    /* Λίστα 1 */ διεπαφή IJogger ( void Run(); ) διεπαφή ISkier ( void Run(); ) δημόσια κλάση Αθλητής: ISkier, IJogger ( public void Run() ( Console.WriteLine("Είμαι αθλητής, σκιέρ ή Τζόγκερ;");))

    Παρεμπιπτόντως, αυτό το παράδειγμα είναι σωστός κώδικας στη C#, δηλαδή (σωστά) μεταγλωττίζει και εκτελείται, ενώ η μέθοδος Run() είναι και μέθοδος της ίδιας της κλάσης και υλοποίηση έως και δύο διεπαφών. Έτσι, μπορούμε να έχουμε μία υλοποίηση για διαφορετικές διεπαφές και για την ίδια την κλάση. Μπορείτε να το ελέγξετε με τον ακόλουθο κώδικα:

    /* Λίστα 2 */ var sp = new Athlete(); sp.Run(); (sp ως ISkier).Run(); (sp ως IJogger).Run();

    Το αποτέλεσμα της εκτέλεσης αυτού του κώδικα θα είναι "Είμαι αθλητής, σκιέρ ή τζόγκερ;", εκτυπώθηκε στην κονσόλα τρεις φορές.

    Εδώ μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μια ρητή υλοποίηση διεπαφής για να διαχωρίσουμε και τις τρεις περιπτώσεις:

    /* Καταχώριση 3 */ δημόσια κλάση Sportsman ( δημόσιο εικονικό void Run() ( Console.WriteLine("I am a Sportsman"); ) ) δημόσια κατηγορία Αθλητής: Sportsman, ISkier, IJogger ( δημόσια παράκαμψη void Run() ( Κονσόλα. WriteLine("Είμαι αθλητής"); ) void ISkier.Run() ( Console.WriteLine("I am a Skier"); ) void IJogger.Run() ( Console.WriteLine("I am a Jogger"); ) )

    Σε αυτήν την περίπτωση, κατά την εκτέλεση του κώδικα από τη Λίστα 2, θα δούμε τρεις γραμμές στην κονσόλα, «Είμαι αθλητής», "Είμαι σκιέρ"και "Είμαι Jogger".

    Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα των διαφορετικών υλοποιήσεων διεπαφής

    Ορατότητα υλοποίησης και επιλεκτική υλοποίηση
    Όπως φαίνεται ήδη παραπάνω, η σιωπηρή υλοποίηση δεν διαφέρει συντακτικά από μια μέθοδο κανονικής κλάσης (επιπλέον, εάν αυτή η μέθοδος έχει ήδη οριστεί στην κλάση ancestor, τότε σε αυτήν τη σύνταξη η μέθοδος θα κρυφτεί στο παιδί και ο κώδικας θα μεταγλωττιστεί χωρίς προβλήματα γ προειδοποίηση μεταγλωττιστή για απόκρυψη μεθόδου.). Επιπλέον, είναι δυνατή η επιλεκτική εφαρμογή μεμονωμένων μεθόδων μιας διεπαφής τόσο ρητά όσο και σιωπηρά:

    /* Λίστα 4 */ δημόσια κλάση Κώδικας ( public void Run() ( Console.WriteLine("I am a class method"); ) ) διεπαφή ICommand ( void Run(); void Execute(); ) public class CodeCommand: Code . υλοποίηση void ICommand.Execute() () )

    Αυτό σας επιτρέπει να χρησιμοποιείτε τις υλοποιήσεις μεμονωμένων μεθόδων διεπαφής ως εγγενείς μεθόδους της κλάσης και είναι διαθέσιμες, για παράδειγμα, μέσω του IntelliSense, σε αντίθεση με τη ρητή υλοποίηση μεθόδων που είναι ιδιωτικές και ορατές μόνο μετά τη μετάδοση στην αντίστοιχη διεπαφή.

    Από την άλλη πλευρά, η δυνατότητα ιδιωτικής υλοποίησης μεθόδων σας επιτρέπει να αποκρύψετε μια σειρά από μεθόδους διεπαφής, ενώ την υλοποιείτε πλήρως. Επιστρέφοντας στο πρώτο μας παράδειγμα με πίνακες στο .Net, μπορείτε να δείτε ότι ένας πίνακας κρύβει, για παράδειγμα, την υλοποίηση της ιδιότητας Count της διεπαφής ICollection εκθέτοντας αυτήν την ιδιότητα με το όνομα Length (πιθανώς μια προσπάθεια διατήρησης συμβατότητας με C++ STL και Java). Έτσι, μπορούμε να αποκρύψουμε μεμονωμένες μεθόδους της εφαρμοσμένης διεπαφής και να μην κρύψουμε (=δημοσιεύσουμε) άλλες.

    Εδώ, ωστόσο, υπάρχει τέτοιο πρόβλημα που σε πολλές περιπτώσεις είναι εντελώς αδύνατο να μαντέψει κανείς ποιες διεπαφές υλοποιούνται έμμεσα από την κλάση, καθώς ούτε οι μέθοδοι ούτε οι ιδιότητες αυτών των διεπαφών είναι ορατές στο IntelliSense (το παράδειγμα με το System.Array είναι επίσης ενδεικτικά εδώ). Ο μόνος τρόπος για τον εντοπισμό τέτοιων υλοποιήσεων είναι η χρήση της αντανάκλασης, όπως με το Object Browser στο Visual Studio.

    Ανακατασκευή διεπαφής
    Δεδομένου ότι η σιωπηρή (δημόσια) υλοποίηση της διεπαφής δεν διαφέρει από την υλοποίηση της δημόσιας μεθόδου της κλάσης, στην περίπτωση ανακατασκευής της διεπαφής και αφαίρεσης οποιασδήποτε δημόσιας μεθόδου από αυτήν (για παράδειγμα, όταν συνδυάζεται η Run() και η Execute () μεθόδων από την παραπάνω διεπαφή ICommand σε ένα Run( )) σε όλες τις σιωπηρές υλοποιήσεις, θα υπάρχει μια μέθοδος με δημόσια πρόσβαση, η οποία, πολύ πιθανό, θα πρέπει να υποστηρίζεται ακόμη και μετά την ανακατασκευή, καθώς αυτή η δημόσια μέθοδος μπορεί να έχει ήδη διαφορετική εξαρτήσεις σε άλλα στοιχεία του συστήματος. Ως αποτέλεσμα, θα παραβιαστεί η αρχή του προγραμματισμού «ενάντια στις διεπαφές, όχι στις υλοποιήσεις», καθώς οι εξαρτήσεις θα είναι ήδη μεταξύ συγκεκριμένων (και σε διαφορετικές κλάσεις, σίγουρα, διαφορετικών) υλοποιήσεων της προηγούμενης μεθόδου διεπαφής.

    /* Καταχώριση 5 */ διεπαφή IFingers ( void Thumb(); void IndexFinger(); // μια απαρχαιωμένη μέθοδος διεπαφής // void MiddleFinger(); ) δημόσια κλάση HumanPalm: IFingers ( public void Thumb() () public void IndexFinger( ) () // εδώ είναι μια "κρεμαστή" δημόσια μέθοδος δημόσια void MiddleFinger() () ) δημόσια κλάση AntropoidHand: IFingers ( void IFingers.Thumb() () void IFingers.IndexFinger() () // εδώ το σφάλμα μεταγλώττισης void IFingers.MiddleFinger() () )

    Στην περίπτωση μιας ιδιωτικής υλοποίησης διεπαφών, όλες οι κλάσεις με ρητή υλοποίηση μιας μεθόδου που δεν υπάρχει πλέον απλώς θα σταματήσουν να μεταγλωττίζονται, ωστόσο, αφού αφαιρέσουμε την υλοποίηση που έχει καταστεί περιττή (ή την αναδιαμορφώσουμε σε μια νέα μέθοδο), θα δεν έχουν μια «επιπλέον» δημόσια μέθοδο που δεν είναι δεσμευμένη σε καμία διεπαφή. Φυσικά, μπορεί να απαιτείται αναμόρφωση των εξαρτήσεων από την ίδια τη διεπαφή, αλλά εδώ, τουλάχιστον, δεν θα υπάρχει παραβίαση της αρχής «πρόγραμμα προς διεπαφές, όχι υλοποιήσεις».

    Όσον αφορά τις ιδιότητες, οι έμμεσα υλοποιημένες ιδιότητες διεπαφής (ιδιότητες) σάς επιτρέπουν να έχετε πρόσβαση σε αυτές μέσω μεθόδων πρόσβασης (getter και setter) τόσο από έξω όσο και απευθείας από την ίδια την κλάση, γεγονός που μπορεί να οδηγήσει σε περιττά αποτελέσματα (για παράδειγμα, σε περιττή επικύρωση δεδομένων κατά τη διάρκεια ιδιότητες αρχικοποίησης).

    /* Λίστα 6 */ διεπαφή IPProperty ( int Amount ( get; set; ) ) δημόσια κλάση ClassWithProperty: IPProperty ( // σιωπηρή υλοποίηση, δημόσια δημόσια int Amount ( get; set; ) public ClassWithProperty() ( // εσωτερική επίκληση του δημόσιος ρυθμιστής Amount = 1000; ) ) δημόσια κλάση ClassWithExplicitProperty: IProperty ( // ρητή υλοποίηση, ιδιωτική int IPProperty. Ποσό ( get; set; ) public ClassWithExplicitProperty() ( // εσωτερική επίκληση δεν είναι δυνατή εδώ // σφάλμα μεταγλώττισης 1000;))

    Με τη ρητή υλοποίηση των ιδιοτήτων διεπαφής, αυτές οι ιδιότητες παραμένουν ιδιωτικές και για πρόσβαση, πρέπει να διανύσετε τη «μακριά» διαδρομή και να δηλώσετε ένα πρόσθετο ιδιωτικό πεδίο μέσω του οποίου πραγματοποιείται η προετοιμασία. Αυτό οδηγεί σε καθαρότερο κωδικό όταν τα αξεσουάρ ιδιοκτησίας χρησιμοποιούνται μόνο για εξωτερική πρόσβαση.

    Χρήση ρητής πληκτρολόγησης τοπικών μεταβλητών και πεδίων κλάσης
    Στην περίπτωση της ρητής υλοποίησης διεπαφών, πρέπει να υποδείξουμε ρητά ότι δεν εργαζόμαστε με μια παρουσία μιας κλάσης, αλλά με μια παρουσία μιας διεπαφής. Έτσι, για παράδειγμα, καθίσταται αδύνατη η χρήση συμπερασμάτων τύπου και η δήλωση τοπικών μεταβλητών στη C# χρησιμοποιώντας τη λέξη-κλειδί var. Αντίθετα, πρέπει να χρησιμοποιήσουμε μια ρητή δήλωση τύπου διεπαφής κατά τη δήλωση τοπικών μεταβλητών, καθώς και σε υπογραφές μεθόδων και πεδία κλάσεων.

    Έτσι, από τη μία πλευρά, κάνουμε τον κώδικα κάπως λιγότερο ευέλικτο (για παράδειγμα, το ReSharper από προεπιλογή προτείνει πάντα τη χρήση δήλωσης με var αν είναι δυνατόν), αλλά αποφεύγουμε πιθανά προβλήματα που σχετίζονται με τη δέσμευση σε μια συγκεκριμένη υλοποίηση καθώς το σύστημα μεγαλώνει και τον κωδικό όγκου του. Αυτό το σημείο μπορεί να φαίνεται αμφιλεγόμενο σε πολλούς, αλλά στην περίπτωση που πολλά άτομα εργάζονται σε ένα έργο, ακόμη και σε διαφορετικά μέρη του κόσμου, η χρήση ρητής πληκτρολόγησης μπορεί να είναι πολύ χρήσιμη, καθώς αυξάνει την αναγνωσιμότητα του κώδικα και μειώνει το κόστος την υποστήριξή του.

    ΔΙΑΛΕΞΗ 23-24

    Θέμα 3.2 Σχεδιασμός διεπαφών χρήστη

    1. Τύποι διεπαφών χρήστη και στάδια ανάπτυξής τους.

    2. Ψυχοφυσικά χαρακτηριστικά ενός ατόμου που σχετίζονται με την αντίληψη, την απομνημόνευση και την επεξεργασία πληροφοριών.

    3. Μοντέλα διεπαφής χρήστη και λογισμικού.

    4. Ταξινομήσεις διαλόγων και γενικές αρχές για την ανάπτυξή τους.

    5. Κύρια στοιχεία γραφικών διεπαφών χρήστη.

    6. Υλοποίηση διαλόγων σε γραφικό περιβάλλον χρήστη.

    7. Διεπαφές χρήστη για άμεσο χειρισμό και ο σχεδιασμός τους.

    8. Έξυπνα στοιχεία διεπαφών χρήστη.

    Στα πρώτα στάδια της ανάπτυξης της τεχνολογίας των υπολογιστών, η διεπαφή χρήστη θεωρήθηκε ως μέσο ανθρώπινης επικοινωνίας με το λειτουργικό σύστημα και ήταν αρκετά πρωτόγονη.

    Με την εμφάνιση του διαδραστικού λογισμικού, άρχισαν να χρησιμοποιούνται ειδικές διεπαφές χρήστη. Επί του παρόντος, το κύριο πρόβλημα είναι η ανάπτυξη διαδραστικών διεπαφών για πολύπλοκα προϊόντα λογισμικού που έχουν σχεδιαστεί για χρήση από μη επαγγελματίες χρήστες.

    1. Τύποι διεπαφών χρήστη και στάδια ανάπτυξής τους

    Διεπαφή χρήστη- ένα σύνολο λογισμικού και υλικού που παρέχει αλληλεπίδραση χρήστη με υπολογιστή. Βάση αλληλεπίδρασης- διαλόγους.

    Διάλογος- ρυθμιζόμενη ανταλλαγή πληροφοριών μεταξύ ενός ατόμου και ενός υπολογιστή, που πραγματοποιείται σε πραγματικό χρόνο και στοχεύει στην από κοινού επίλυση ενός συγκεκριμένου προβλήματος: ανταλλαγή πληροφοριών και συντονισμός ενεργειών. Κάθε διάλογος αποτελείται από ξεχωριστές διεργασίες εισόδου-εξόδου που παρέχουν φυσικά επικοινωνία μεταξύ του χρήστη και του υπολογιστή.

    Η ανταλλαγή πληροφοριών πραγματοποιείται με τη μετάδοση μηνυμάτων και σημάτων ελέγχου.

    Μήνυμα– μια πληροφορία που εμπλέκεται στην ανταλλαγή διαλόγου.

    Τύποι μηνυμάτων:

    Εισαγωγή μηνυμάτων που παράγονται από ένα άτομο που χρησιμοποιεί μέσα εισαγωγής: πληκτρολόγιο, χειριστές (ποντίκι, κ.λπ.).

    Εξαγωγή μηνυμάτων που παράγονται από υπολογιστή με τη μορφή κειμένων, ηχητικών σημάτων ή/και εικόνων και εμφανίζονται στον χρήστη σε οθόνη οθόνης ή άλλες συσκευές εξόδου πληροφοριών.

    Ο χρήστης δημιουργεί μηνύματα όπως:

    Αίτηση για πληροφορίες,

    αίτημα βοήθειας,

    Αίτημα λειτουργίας ή δυνατότητας,

    Εισαγωγή ή αλλαγή πληροφοριών,

    Επιλογή πεδίου πλαισίου.

    Λαμβάνει ως απάντηση:

    Συμβουλές ή βοήθεια

    μορφή λέξης- ένα κομμάτι κειμένου μεταξύ δύο παρακείμενων διαστημάτων ή σημείων στίξης.

    Μορφολογική ανάλυση -επεξεργασία μορφών λέξης εκτός πλαισίου.

    Διαδικαστικό - περιλαμβάνει την επισήμανση του στελέχους στην τρέχουσα μορφή λέξης, η οποία στη συνέχεια προσδιορίζεται.

    Μετά την αναγνώριση των μορφών λέξης, πραγματοποιείται η συντακτική ανάλυση του μηνύματος, τα αποτελέσματα της οποίας καθορίζουν τη συντακτική του δομή, δηλαδή αναλύεται η πρόταση.

    Μια διεπαφή που υλοποιεί τη φραστική μορφή ενός διαλόγου πρέπει: να μετατρέπει μηνύματα από μια φυσική γλώσσα σε μια εσωτερική αναπαράσταση και αντίστροφα, να αναλύει και να συνθέτει μηνύματα χρήστη και συστήματος, να παρακολουθεί και να θυμάται το περασμένο μέρος του διαλόγου.

    Ελαττώματαφραστική μορφή:

    Μεγάλο κόστος πόρων.

    Καμία εγγύηση για ξεκάθαρη ερμηνεία της διατύπωσης.

    Η ανάγκη εισαγωγής μεγάλων γραμματικά σωστών φράσεων.

    Αξιοπρέπειαφραστική μορφή - ελεύθερη επικοινωνία με το σύστημα.

    έντυπο οδηγίας - χρήση εντολών (οδηγίες) ειδικά σχεδιασμένη επίσημη γλώσσα.

    Ομάδαείναι μια πρόταση αυτής της γλώσσας που περιγράφει τα συνδυασμένα δεδομένα, η οποία περιλαμβάνει το αναγνωριστικό διεργασίας της διαδικασίας που ξεκίνησε και, προαιρετικά, δεδομένα για αυτήν.

    Η εντολή μπορεί να εισαχθεί:

    Ως συμβολοσειρά κειμένου, ειδικά σχεδιασμένη μορφή (εντολές MS DOS στη γραμμή εντολών).

    Πατώντας κάποιο συνδυασμό πλήκτρων (συνδυασμοί «γρήγορης πρόσβασης» εφαρμογών Windows).

    Με χειρισμό του ποντικιού («σύρετε και αποθέστε» εικονίδια).

    Συνδυασμός της δεύτερης και της τρίτης μεθόδου.

    Πλεονεκτήματαέντυπο οδηγίας:

    Μικρή ποσότητα πληροφοριών εισόδου.

    Ευελιξία - η δυνατότητα επιλογής μιας λειτουργίας περιορίζεται από το σύνολο των έγκυρων εντολών.

    Προσανατολισμός σε διάλογο που βασίζεται στον χρήστη.

    Χρήση της ελάχιστης περιοχής οθόνης ή μη χρήση της καθόλου.

    Δυνατότητα συνδυασμού με άλλες μορφές.

    Ελαττώματαέντυπο οδηγίας:

    Η εικονική απουσία προτροπών στην οθόνη, η οποία απαιτεί απομνημόνευση των εντολών που έχουν εισαχθεί και της σύνταξής τους.

    Σχεδόν πλήρης έλλειψη σχολίων σχετικά με την κατάσταση των διαδικασιών που έχουν ξεκινήσει.

    Η ανάγκη για δεξιότητες εισαγωγής πληροφοριών κειμένου ή χειρισμού του ποντικιού.

    Έλλειψη προσαρμογής χρήστη.

    Η φόρμα της οδηγίας είναι βολική για τον επαγγελματία χρήστη, ο οποίος συνήθως θυμάται γρήγορα τη σύνταξη των συχνά χρησιμοποιούμενων εντολών ή συνδυασμών πλήκτρων. Τα πλεονεκτήματα της φόρμας (ευελιξία και καλά χρονικά χαρακτηριστικά) είναι ιδιαίτερα έντονα σε αυτή την περίπτωση.

    μορφή πίνακα - ο χρήστης επιλέγει μια απάντηση από αυτές που προσφέρει το πρόγραμμα. Η γλώσσα διαλόγου έχει την απλούστερη σύνταξη και ξεκάθαρη σημασιολογία, η οποία είναι αρκετά εύκολη στην εφαρμογή. Η φόρμα είναι φιλική προς το χρήστη, καθώς είναι πάντα πιο εύκολη η επιλογή, κάτι που είναι απαραίτητο για έναν μη επαγγελματία χρήστη. Αυτή η φόρμα μπορεί να χρησιμοποιηθεί εάν το σύνολο των πιθανών απαντήσεων σε μια συγκεκριμένη ερώτηση είναι πεπερασμένο. Εάν ο αριθμός των πιθανών απαντήσεων είναι μεγάλος (πάνω από 20), τότε η χρήση μιας μορφής πίνακα μπορεί να μην είναι κατάλληλη.

    Αρετέςκαι σε μορφή πίνακα:

    Η παρουσία ενός υπαινιγμού.

    Μείωση του αριθμού των σφαλμάτων εισαγωγής: ο χρήστης δεν εισάγει πληροφορίες, αλλά τις υποδεικνύει.

    Μειωμένος χρόνος εκπαίδευσης χρηστών.

    Δυνατότητα συνδυασμού με άλλες μορφές.

    Σε ορισμένες περιπτώσεις, η δυνατότητα προσαρμογής του χρήστη.

    Ελαττώματαμορφή πίνακα:

    Η ανάγκη για δεξιότητες πλοήγησης στην οθόνη.

    Χρήση μιας σχετικά μεγάλης περιοχής οθόνης για την εμφάνιση οπτικών στοιχείων.

    Η εντατική χρήση των πόρων του υπολογιστή σχετίζεται με την ανάγκη συνεχούς ενημέρωσης των πληροφοριών στην οθόνη.

    Τα είδη και οι μορφές διαλόγου επιλέγονται ανεξάρτητα το ένα από το άλλο: οποιαδήποτε μορφή ισχύει και για τους δύο τύπους διαλόγων.

    Σύγχρονος- παράθυρα διαλόγου που εμφανίζονται κατά την κανονική λειτουργία του λογισμικού.

    Ασύγχρονη- παράθυρα διαλόγου που εμφανίζονται με πρωτοβουλία του συστήματος ή του χρήστη όταν παραβιάζεται το σενάριο της κανονικής διαδικασίας. Χρησιμοποιούνται για την έκδοση μηνυμάτων έκτακτης ανάγκης από το σύστημα ή τον χρήστη.

    Ανάπτυξη διαλόγων.Στάδια σχεδιασμού και υλοποίησης διαλόγων:

    Προσδιορισμός του συνόλου των απαιτούμενων διαλόγων, των κύριων μηνυμάτων τους και των πιθανών σεναρίων – σχεδίασης αφηρημένοι διάλογοι;

    Καθορισμός του τύπου και της μορφής κάθε διαλόγου, καθώς και της σύνταξης και της σημασιολογίας των γλωσσών που χρησιμοποιούνται - σχεδιασμός συγκεκριμένους διαλόγους;

    Επιλογή κύριων και πρόσθετων συσκευών και σχεδιασμός διεργασιών εισόδου-εξόδου για κάθε διάλογο, καθώς και διευκρίνιση μεταδιδόμενων μηνυμάτων - σχεδιασμός τεχνικούς διαλόγους.

    Η βάση των αφηρημένων διαλόγων είναι η ιδεολογία της τεχνολογικής διαδικασίας, για την αυτοματοποίηση της οποίας προορίζεται το προϊόν λογισμικού.

    Εκτός από σενάρια, χρησιμοποιήστε διαγράμματα κατάστασης διεπαφήςή γραφήματα διαλόγου.

    Γράφημα διαλόγουείναι ένα κατευθυνόμενο σταθμισμένο γράφημα, κάθε κορυφή του οποίου σχετίζεται με μια συγκεκριμένη εικόνα στην οθόνη ( πλαίσιο) ή μια συγκεκριμένη κατάσταση του διαλόγου, που χαρακτηρίζεται από ένα σύνολο ενεργειών που είναι διαθέσιμες στον χρήστη. Τα τόξα που προέρχονται από τις κορυφές δείχνουν τις πιθανές αλλαγές κατάστασης όταν ο χρήστης εκτελεί τις καθορισμένες ενέργειες. Τα τόξα που προέρχονται από τις κορυφές δείχνουν τις πιθανές αλλαγές κατάστασης όταν ο χρήστης εκτελεί τις καθορισμένες ενέργειες. Τα βάρη των τόξων υποδεικνύουν τις συνθήκες για τις μεταβάσεις από κατάσταση σε κατάσταση και τις λειτουργίες που εκτελούνται κατά τη μετάβαση.

    Κάθε διαδρομή στο γράφημα αντιστοιχεί σε μια πιθανή επιλογή διαλόγου.


    Εικόνα 3 - Γραφήματα του αφηρημένου διαλόγου:

    α - ένας διάλογος που ελέγχεται από το σύστημα. β - διάλογος ελεγχόμενος από τον χρήστη

    5. Βασικά στοιχεία γραφικών διεπαφών χρήστη

    Οι γραφικές διεπαφές χρήστη υποστηρίζονται από Windows, Apple Macintosh, OS/2, κ.λπ. Για τέτοιες διεπαφές, έχουν αναπτυχθεί σύνολα τυπικών στοιχείων διεπαφής χρήστη για κάθε λειτουργικό σύστημα.

    Οι διεπαφές κατασκευάζονται με χρήση τεχνολογίας WIMP: W - Windows (παράθυρα), I - Εικονίδια (εικονίδια), M - Ποντίκι (ποντίκι), P - Αναδυόμενα μενού (αναδυόμενα ή αναπτυσσόμενα μενού). Τα κύρια στοιχεία των γραφικών διεπαφών είναι τα παράθυρα, τα εικονίδια, τα στοιχεία εισόδου-εξόδου και το ποντίκι, το οποίο χρησιμοποιείται ως συσκευή κατάδειξης και συσκευή για απευθείας χειρισμό αντικειμένων στην οθόνη.

    Παράθυρο.Παράθυρο -μια ορθογώνια περιοχή της φυσικής οθόνης. Το παράθυρο μπορεί να αλλάξει μέγεθος και θέση εντός της οθόνης.

    Κύρια παράθυρα (παράθυρα εφαρμογών).

    Παιδί ή δευτερεύοντα παράθυρα.

    Παράθυρα διαλόγου.

    Παράθυρα πληροφοριών;

    Παράθυρα μενού.

    Παράθυρο εφαρμογήςΤα Windows περιέχουν: ένα πλαίσιο που περιορίζει την περιοχή εργασίας του παραθύρου, μια γραμμή τίτλου με κουμπί μενού συστήματος και κουμπιά για την επιλογή της προβολής και εξόδου του παραθύρου, μια γραμμή μενού, ένα μενού εικονιδίων (γραμμή εργαλείων), οριζόντιες και κάθετες γραμμές κύλισης και μια γραμμή κατάστασης.

    παιδικό παράθυροΤα Windows χρησιμοποιούνται σε πολλαπλές διεπαφές προγραμματισμού εγγράφων (MDI). Αυτό το παράθυρο δεν περιέχει μενού. Στη γραμμή τίτλου, ένα ειδικό όνομα που προσδιορίζει το σχετικό έγγραφο ή αρχείο. Τα εικονίδια όλων των παιδικών παραθύρων είναι τα ίδια.

    Παράθυρο διαλόγουΤα Windows χρησιμοποιούνται για την προβολή και τη ρύθμιση διαφόρων τρόπων λειτουργίας, απαιτούμενων ρυθμίσεων ή άλλων πληροφοριών.

    Γραμμή τίτλου με κουμπί μενού συστήματος.

    Στοιχεία που επιτρέπουν στο χρήστη να εισαγάγει ή να επιλέξει μια απάντηση.

    Βοηθητικά στοιχεία που παρέχουν μια επεξήγηση εργαλείου (πλαίσιο προβολής ή κουμπί βοήθειας).

    Το παράθυρο δεν έχει δυνατότητα αλλαγής μεγέθους, αλλά μπορεί να μετακινηθεί στην οθόνη.

    Παράθυρα πληροφοριώνδύο είδη:

    Παράθυρα μηνυμάτων.

    Βοήθεια windows.

    Τα παράθυρα μηνυμάτων περιέχουν: έναν τίτλο με ένα κουμπί μενού συστήματος, ένα κείμενο μηνύματος, ένα ή περισσότερα κουμπιά αντίδρασης χρήστη (Ναι, Όχι, Ακύρωση).

    Παράθυρο βοήθειαςπεριέχει: μενού, γραμμές κύλισης, περιοχή πληροφοριών, παρόμοια με το παράθυρο της εφαρμογής, αλλά έχει έναν εξαιρετικά εξειδικευμένο σκοπό.

    Παράθυρα μενούΤα Windows χρησιμοποιούνται ως ανοίγματα ιεραρχικών πινάκων μενού ή ως μενού περιβάλλοντος.

    Κάθε γραμμή του παραθύρου μενού μπορεί να αντιστοιχεί σε:

    Ομάδα;

    Μενού του επόμενου επιπέδου, το οποίο παρέχεται από το βέλος.

    Ένα πλαίσιο διαλόγου, που υποδεικνύεται με τρεις τελείες.

    Προστέθηκε ένδειξη πλήκτρων συντόμευσης.

    Εικονογράμματα.Ένα εικονίδιο είναι ένα μικρό παράθυρο με ένα γραφικό που εμφανίζει τα περιεχόμενα του buffer με το οποίο σχετίζεται.

    Τύποι εικονογραμμάτων:

    Λογισμικό που σχετίζεται με το αντίστοιχο πρόγραμμα.

    Εικονίδια παιδικών παραθύρων που παρέχουν πρόσβαση σε διάφορα έγγραφα.

    Τα εικονίδια της γραμμής εργαλείων αντιγράφουν την πρόσβαση στις αντίστοιχες λειτουργίες μέσω του μενού, παρέχοντας τη γρήγορη πρόσβασή τους.

    Εικονίδια αντικειμένων, για άμεσο χειρισμό αντικειμένων.

    Άμεση χειραγώγηση εικόνας. Απευθείας χειρισμός εικόνας -Αυτή είναι η δυνατότητα αντικατάστασης της εντολής για δράση σε κάποιο αντικείμενο με μια φυσική ενέργεια στη διεπαφή, που πραγματοποιείται με τη βοήθεια του ποντικιού. Σε αυτήν την περίπτωση, οποιαδήποτε περιοχή της οθόνης θεωρείται ως παραλήπτης, η οποία μπορεί να ενεργοποιηθεί μετακινώντας τον κέρσορα και πατώντας το κουμπί του ποντικιού.

    Σύμφωνα με την αντίδραση στον αντίκτυπο, διακρίνονται οι τύποι αποδεκτών:

    Ένδειξη και επιλογή (ανάπτυξη εικονιδίων, ορισμός ενεργού παραθύρου).

    Κουμπιά επί της οθόνης και "συρόμενα" εμπόδια (εκτέλεση ή κυκλικά επαναλαμβανόμενες ενέργειες (εκτέλεση ορισμένων λειτουργιών ή σχεδίασης, υπονοείται όταν ενεργοποιείται μια συγκεκριμένη περιοχή της οθόνης - κουμπιά)).

    Δυναμικό οπτικό σήμα -αλλαγή της εικόνας στην οθόνη (δρομέας του ποντικιού κατά την εκτέλεση συγκεκριμένων λειτουργιών, αλλαγή της εικόνας του κουμπιού).

    Στοιχεία I/O. Οι διεπαφές περιλαμβάνουν πολλά μενού: το κύριο ή "αναπτυσσόμενο" ιεραρχικό μενού, μενού εικονιδίων (γραμμές εργαλείων) και μενού περιβάλλοντος για διαφορετικές καταστάσεις. Οποιοδήποτε από τα υποδεικνυόμενα μενού είναι ένα στοιχείο εισόδου-εξόδου που υλοποιεί έναν διάλογο με τον χρήστη χρησιμοποιώντας μια φόρμα πίνακα.

    Ένα ιεραρχικό μενού χρησιμοποιείται για την οργάνωση των λειτουργιών που εκτελούνται από το λογισμικό (εάν υπάρχουν περισσότερες από τις συστάσεις της IBM) και για την παροχή στον χρήστη με μια επισκόπηση αυτών. Οι γραμμές εργαλείων και τα μενού περιβάλλοντος χρησιμοποιούνται για να παρέχουν γρήγορη πρόσβαση σε εντολές που χρησιμοποιούνται συχνά, επιτρέποντας στον χρήστη να πλοηγείται σχετικά ελεύθερα.

    Άλλες μορφές εισόδου/εξόδου:

    φραστικός,

    πινακοειδής,

    Μικτός.

    6. Υλοποίηση διαλόγων σε γραφική διεπαφή χρήστη

    Διάλογοι και των δύο τύπων:

    ελεγχόμενη από τον χρήστη,

    Ελεγχόμενο σύστημα.

    Υλοποίηση διαλόγων με γνώμονα το χρήστη.Για την υλοποίηση, χρησιμοποιείται ένα μενού διαφόρων τύπων:

    Βασικός,

    γραμμές εργαλείων,

    Συμφραζόμενα και κουμπί.

    Ως εναλλακτική λύση στο μενού, συνιστάται η χρήση της φόρμας οδηγιών του διαλόγου, αντιστοιχίζοντας τις κύριες εντολές με ορισμένους συνδυασμούς πλήκτρων. Συνιστάται να παρέχεται η δυνατότητα ελέγχου του μενού από το πληκτρολόγιο, εάν τις περισσότερες φορές ο χρήστης εισάγει κείμενο ή δεδομένα με το σύστημα, δηλαδή αλληλεπιδρά με το πληκτρολόγιο.

    Μενού.Τα μενού σχεδιάζονται με βάση τα γραφήματα διαλόγου του λογισμικού που αναπτύσσεται. Εάν ο αριθμός των λειτουργιών δεν υπερβαίνει τις 5, τότε συνήθως χρησιμοποιούνται κουμπιά. Εάν ο αριθμός των λειτουργιών δεν είναι μεγαλύτερος από 9-10, τότε είναι ένα μενού ενός επιπέδου. Εάν ο αριθμός των λειτουργιών είναι μεγαλύτερος από 10, τότε χρησιμοποιείται ένα αναπτυσσόμενο ιεραρχικό μενού δύο επιπέδων.

    Πτυσώμενο μενού. Το πρώτο επίπεδο του ιεραρχικού μενού πρέπει να περιέχει τα ονόματα των κύριων ομάδων λειτουργιών.

    Παραδοσιακά (συνήθως σε προγράμματα επεξεργασίας κειμένου και εικόνων):

    1. Αρχείο στοιχείου,

    2. στοιχείο Επεξεργασία,

    3. Είδος αντικειμένου,

    τελευταία παράγραφος Βοήθεια.

    Ο αριθμός των επιπέδων του ιεραρχικού μενού δεν πρέπει να ξεπερνά τα 2-3 (δύσκολο). Ο αριθμός των λειτουργιών στο παράθυρο δεν πρέπει να υπερβαίνει τις 7-8 λειτουργίες.

    Αν ο αριθμός των πράξεων υπερβαίνει τις 70-80. Οι προγραμματιστές του Microsoft Word πρότειναν προσαρμοστικόςιεραρχικό μενού, όπου το περιεχόμενο του παραθύρου μενού δεύτερου επιπέδου αλλάζει συνεχώς, εμφανίζοντας μόνο εκείνες τις λειτουργίες που χρησιμοποιεί ο χρήστης. Εάν ο χρήστης δεν βρει την επιθυμητή λειτουργία, τότε μετά από λίγα δευτερόλεπτα ή πατώντας ένα ειδικό κουμπί, το Word εμφανίζει πλήρως το παράθυρο του μενού.

    7 Διεπαφές χρήστη άμεσου χειρισμού και ο σχεδιασμός τους

    Η δυνατότητα άμεσου χειρισμού που παρέχεται από τις διεπαφές WIMP επιτρέπει την ανάπτυξη αντικειμενοστρεφών διεπαφών άμεσου χειρισμού για εφαρμογές.

    Οι διεπαφές χρησιμοποιούν τη μορφή οδηγιών του διαλόγου: η εντολή εισάγεται όταν εκτελούνται ορισμένες ενέργειες με το εικονίδιο του αντικειμένου με το ποντίκι. Τα κύρια στοιχεία αυτών των διεπαφών είναι: μεταφορές, αντικείμενα, αναπαραστάσεις αντικειμένων και τεχνολογίες Drag and Drop («drag and drop»).

    Μεταφορές. Μεταφορές- μια νοητική μεταφορά των ιδιοτήτων ή των χαρακτηριστικών ενός αντικειμένου σε ένα άλλο, κάτι παρόμοιο με το πρώτο. Η χρήση μεταφορών σε διεπαφές περιλαμβάνει την ενεργοποίηση της εμπειρίας του χρήστη.

    Η διεπαφή άμεσης χειραγώγησης θα πρέπει να παρέχει στον χρήστη ένα περιβάλλον που περιέχει οικεία στοιχεία που ο χρήστης έχει συναντήσει περισσότερες από μία φορές σε επαγγελματικές δραστηριότητες ή στην καθημερινή ζωή και να του παρέχει τη δυνατότητα να χειρίζεται μεμονωμένα αντικείμενα. (Η μεταφορά "Garbage Throwing" είναι για τη διαγραφή αρχείων).

    Παρόμοια στοιχεία θα πρέπει να συμπεριφέρονται με παρόμοιο τρόπο, τα στοιχεία που επισημαίνονται με το ίδιο χρώμα πρέπει να έχουν μια συγκεκριμένη σχέση μεταξύ τους.

    Συνιστάται να μην κάνετε τις εικόνες πολύ ρεαλιστικές, ώστε να μην εξαπατήσετε τις προσδοκίες του χρήστη.

    Μεταφορές και κινούμενα σχέδια. Στην υλοποίηση των μεταφορών, αυξανόμενος ρόλος δίνεται στα πολυμέσα, κυρίως τα κινούμενα σχέδια. Χρησιμοποιώντας κινούμενα σχέδια, μπορείτε όχι μόνο να διασκεδάσετε τον χρήστη, αλλά και να τον «προετοιμάστε» για την αλλαγή των καρέ, μειώνοντας τον χρόνο που χρειάζεται για να προσαρμοστεί στην αλλαγμένη κατάσταση.

    https://pandia.ru/text/78/247/images/image005_68.gif">Ένα πρόγραμμα που υλοποιεί διεπαφές κινούμενων εικόνων δεν είναι ποτέ αδρανές, γιατί ενώ περιμένει την είσοδο εντολών του χρήστη, συνεχίζει να εμφανίζει τα αντίστοιχα πλαίσια. Τέτοια προγράμματα βασίζονται σε προσωρινό προγραμματισμό. Σε αντίθεση με τον προγραμματισμό συμβάντων, ο οποίος σας επιτρέπει να συσχετίσετε την εικόνα στην οθόνη με εξωτερικά και εσωτερικά συμβάντα του συστήματος, ο χρονικός προγραμματισμός παρέχει μια αλλαγή στην προβαλλόμενη ακολουθίες πλαισίωνανάλογα με την κατάσταση των προσομοιωμένων διαδικασιών και των ενεργειών του χρήστη.

    Αντικείμενα διεπαφής άμεσου χειρισμού και αναπαραστάσεις τους.

    Οι τρεις κύριοι τύποι αντικειμένων διεπαφής άμεσου χειρισμού είναι:

    αντικείμενα δεδομένων,

    αντικείμενα κοντέινερ,

    Αντικείμενα συσκευής.

    Αντικείμενα δεδομένωνπαρέχει στον χρήστη πληροφορίες (κείμενα, εικόνες, υπολογιστικά φύλλα, μουσική, βίντεο). Μέσα στο λειτουργικό σύστημα, τέτοια αντικείμενα αντιστοιχούν σε εφαρμογές που εκτελούνται όταν το αντικείμενο επεκτείνεται.

    Τα αντικείμενα κοντέινερ μπορούν να χειριστούν τα εσωτερικά τους αντικείμενα, συμπεριλαμβανομένων άλλων κοντέινερ (να τα αντιγράψουν ή να τα ταξινομήσουν με οποιαδήποτε σειρά). Τα τυπικά δοχεία περιλαμβάνουν φακέλους, καλάθια. Όταν ανοίγει ένα κοντέινερ, εμφανίζονται τα στοιχεία που αποθηκεύει και καθίσταται δυνατός ο χειρισμός τους. Τα στοιχεία μπορούν να αναγνωριστούν με εικονίδια ή να παρουσιαστούν σε έναν πίνακα.

    Αντικείμενα συσκευήςαντιπροσωπεύουν συσκευές που υπάρχουν στον πραγματικό κόσμο: τηλέφωνα, μηχανές φαξ, εκτυπωτές κ.λπ. χρησιμοποιούνται για να αναφέρονται σε αυτές τις συσκευές στον αφηρημένο κόσμο της διεπαφής. Όταν επεκτείνετε ένα τέτοιο αντικείμενο, μπορείτε να δείτε τις ρυθμίσεις του.

    Κάθε αντικείμενο αντιστοιχεί σε ένα παράθυρο. Στην αρχική κατάσταση, αυτό το παράθυρο αντιπροσωπεύεται από ένα εικονίδιο, αλλά εάν είναι απαραίτητο, μπορείτε να το ανοίξετε και να εκτελέσετε τις απαιτούμενες λειτουργίες, όπως ρυθμίσεις αντικειμένου. Το παράθυρο αντικειμένου στην κατάσταση επέκτασης μπορεί να περιέχει μενού και γραμμές εργαλείων. Το εικονίδιο πρέπει να αντιστοιχεί στο μενού περιβάλλοντος που περιέχει τη λίστα των λειτουργιών στο αντικείμενο.

    Το όνομα του εικονιδίου σχηματίζεται διαφορετικά για κάθε τύπο αντικειμένου. Στα εικονίδια των αντικειμένων δεδομένων δίνονται ονόματα που αντιστοιχούν στα ονόματα των αποθηκευμένων δεδομένων και ο τύπος δεδομένων κωδικοποιείται από το ίδιο το εικονίδιο. Το όνομα ενός εικονιδίου κοντέινερ ή ενός εικονιδίου συσκευής αναφέρεται στο ίδιο το αντικείμενο και επομένως είναι ανεξάρτητο από το περιεχόμενο.

    Η διαφορά μεταξύ των τύπων αντικειμένων είναι υπό όρους, καθώς το ίδιο αντικείμενο σε διαφορετικές καταστάσεις μπορεί να συμπεριφέρεται είτε ως αντικείμενο δεδομένων είτε ως αντικείμενο συσκευής είτε ως αντικείμενο κοντέινερ (ο εκτυπωτής είναι αντικείμενο συσκευής, μπορεί να έχει ιδιότητες αντικείμενο κοντέινερ , μπορεί να περιέχει αντικείμενα δεδομένων στην ουρά εκτύπωσης, αναπαράσταση ως εικονίδιο, παράθυρο ουράς εκτύπωσης, παράθυρο ρυθμίσεων, συνιστάται να υποδεικνύεται το όνομα της αναπαράστασης στον τίτλο του παραθύρου του αντικειμένου).

    ΤεχνολογίαΣέρνωκαιΠτώση. Οι βασικές αρχές του άμεσου χειρισμού, όπως περιγράφονται στον Οδηγό σχεδίασης διεπαφής χρήστη της IBM:

    Το αποτέλεσμα της μετακίνησης ενός αντικειμένου πρέπει να ανταποκρίνεται στις προσδοκίες του χρήστη.

    Οι χρήστες δεν πρέπει να χάνουν ξαφνικά πληροφορίες.

    Ο χρήστης θα πρέπει να μπορεί να αναιρέσει τη λάθος ενέργεια.

    Αρχική επιλογή - χρησιμοποιείται ως ανατροφοδότηση προς τον χρήστη για να τον ενημερώσει ότι το αντικείμενο έχει καταγραφεί, στα Windows, η επισήμανση χρησιμοποιείται για το σκοπό αυτό.

    Οπτικοποίηση κίνησης - χρησιμοποιείται για τον προσδιορισμό της ενέργειας που εκτελείται.

    Επιλογή στόχου - χρησιμοποιείται για την αναγνώριση του προορισμού, δείχνοντας έτσι πού θα "πέσει" το αντικείμενο εάν απελευθερωθεί την τρέχουσα στιγμή.

    Οπτικοποίηση δράσης - χρησιμοποιείται για να υποδείξει το χρόνο αναμονής για την ολοκλήρωση της λειτουργίας, συνήθως χρησιμοποιείται κινούμενη εικόνα ή αλλαγή του σχήματος του δρομέα σε "κλεψύδρα".

    Υπάρχουν δύο τύποι προορισμών: ο ένας δέχεται ένα αντικείμενο και ο άλλος ένα αντίγραφό του (ο Χρήστης "πετά" το έγγραφο στον "κάδο ανακύκλωσης" - το ίδιο το έγγραφο καταστρέφεται και αν σταλεί στον εκτυπωτή, τότε διαβιβάζεται αντίγραφο του εγγράφου).

    Σχεδιασμός διεπαφών άμεσου χειρισμού. Ο σχεδιασμός βασίζεται σε γραφήματα διαλόγου που έχουν αναπτυχθεί για συγκεκριμένο λογισμικό και περιλαμβάνει τις ακόλουθες διαδικασίες:

    Σχηματισμός σύνολα αντικειμένων τομέα, τα οποία θα πρέπει να παρουσιάζονται στην οθόνη, και σε αυτήν την περίπτωση, ως βάση χρησιμοποιούνται όχι περιπτώσεις χρήσης, αλλά ένα εννοιολογικό μοντέλο της θεματικής περιοχής.

    Ανάλυση αντικείμενα, ορίζοντας τα τύπουςκαι παραστάσεις, καθώς και μια λίστα λειτουργιών με αυτά τα αντικείμενα.

    Διευκρίνιση αλληλεπιδράσεις αντικειμένωνκαι κατασκευή μήτρας άμεση χειραγώγηση;

    Ορισμός οπτικές αναπαραστάσειςαντικείμενα?

    Ανάπτυξη μενού παραθύρου αντικειμένουκαι μενού περιβάλλοντος;

    Δημιουργία πρωτότυποδιεπαφή;

    Δοκιμές για Ευκολία στη χρήση.

    8 Έξυπνα στοιχεία διεπαφής χρήστη

    Στοιχεία διεπαφών χρήστη: Master, Advisor, Agent. Έχουν γίνει πολλές προσπάθειες για τη δημιουργία μιας κοινωνικοποιημένης διεπαφής χρήστη. Μια τέτοια διεπαφή βασίζεται στην ιδέα της δημιουργίας μιας εξατομικευμένης, δηλ. διεπαφής "έχοντας προσωπικότητα". Προγράμματα ψυχαγωγίας όπως οι γάτες (γάτες) και οι σκύλοι (σκύλοι) που εφαρμόζουν τη σύνθετη συμπεριφορά των κατοικίδιων ζώων σε διαφορετικές καταστάσεις δείχνουν ότι αυτό είναι τεχνικά ένα απολύτως επιλύσιμο έργο.

    συμβούλους. Έχουν τη μορφή υποδείξεων. Μπορείτε να προσπελάσετε χρησιμοποιώντας το μενού βοήθειας, τη γραμμή εντολών του παραθύρου ή από το αναδυόμενο μενού. Οι σύμβουλοι καθοδηγούν τους χρήστες σε συγκεκριμένες εργασίες.

    Masters.Το πρόγραμμα οδηγού χρησιμοποιείται για την εκτέλεση κοινών αλλά σπάνια εκτελούμενων εργασιών από έναν μεμονωμένο χρήστη (εγκατάσταση προγραμμάτων ή υλικού). Η εκτέλεση τέτοιων ενεργειών απαιτεί από τον χρήστη να λάβει πολύπλοκες αλληλένδετες αποφάσεις, η σειρά των οποίων υπαγορεύεται από το πρόγραμμα οδηγών. Οι Intelligent Wizards είναι σε θέση να εμφανίζουν τα αποτελέσματα των απαντήσεων του χρήστη σε προηγούμενες ερωτήσεις στο παράθυρο του θεατή σε κάθε βήμα, βοηθώντας τον τελευταίο να πλοηγηθεί στην κατάσταση.

    Ο οδηγός υλοποιεί ένα σενάριο διαλόγου διαδοχικού ή δέντρου. Συνιστάται να το χρησιμοποιείτε για την επίλυση καλά δομημένων, διαδοχικών εργασιών.

    Σε αυτή την περίπτωση είναι απαραίτητο:

    Παρέχετε στον χρήστη τη δυνατότητα να επιστρέψει στο προηγούμενο βήμα.

    Παρέχετε τη δυνατότητα ακύρωσης της εργασίας του Μάγου.

    Αριθμήστε τα βήματα και πείτε στον χρήστη τον αριθμό των βημάτων στον Οδηγό, ειδικά εάν υπάρχουν περισσότερα από τρία τέτοια βήματα.

    Εξηγήστε στο χρήστη κάθε βήμα.

    Εάν είναι δυνατόν, δείξτε το αποτέλεσμα των λειτουργιών που έχουν ήδη πραγματοποιηθεί σε κάθε βήμα.

    Πράκτορες λογισμικού. Χρησιμοποιείται για εργασίες ρουτίνας. Οι κύριες λειτουργίες των Assistant Agents είναι: παρατήρηση, αναζήτηση, έλεγχος. Διακρίνω:

    προγράμματα πρακτόρων που έχουν ρυθμιστεί για να εκτελούν συγκεκριμένες εργασίες.

    προγράμματα πρακτόρων ικανά να μάθουν (διόρθωση των ενεργειών του χρήστη (όπως ένα μαγνητόφωνο)).

    Όπως κάθε τεχνική συσκευή, ένας υπολογιστής ανταλλάσσει πληροφορίες με ένα άτομο μέσω ενός συνόλου ορισμένων κανόνων που είναι υποχρεωτικοί τόσο για το μηχάνημα όσο και για το άτομο. Αυτοί οι κανόνες ονομάζονται διεπαφές στη βιβλιογραφία υπολογιστών. Η διεπαφή πρέπει να είναι σαφής και ακατανόητη, φιλική και όχι. Πολλά επίθετα το συνοδεύουν. Αλλά σε ένα είναι σταθερός: είναι, και δεν μπορείς να του ξεφύγεις πουθενά.

    Διεπαφή- αυτοί είναι οι κανόνες για την αλληλεπίδραση του λειτουργικού συστήματος με τους χρήστες, καθώς και γειτονικά επίπεδα στο δίκτυο υπολογιστών. Η τεχνολογία επικοινωνίας μεταξύ ενός ατόμου και ενός υπολογιστή εξαρτάται από τη διεπαφή.

    ΔιεπαφήΕίναι, πρώτα απ 'όλα, ένα σύνολο κανόνων. Όπως κάθε κανόνας, μπορούν να γενικευτούν, να συγκεντρωθούν σε έναν «κώδικα», να ομαδοποιηθούν σύμφωνα με ένα κοινό χαρακτηριστικό. Τᴀᴋᴎᴍ ᴏϬᴩᴀᴈᴏᴍ, καταλήξαμε στην έννοια του "τύπου διεπαφής" ως συνδυασμός της ομοιότητας των τρόπων με τους οποίους αλληλεπιδρούν άνθρωποι και υπολογιστές. Μπορούμε να προτείνουμε την ακόλουθη σχηματική ταξινόμηση διαφόρων διεπαφών για επικοινωνία μεταξύ ενός ατόμου και ενός υπολογιστή (Εικ. 1.).

    Τεχνολογία πακέτων.Ιστορικά, αυτός ο τύπος τεχνολογίας εμφανίστηκε πρώτος. Υπήρχε ήδη στις μηχανές ρελέ των Sues και Zuse (Γερμανία, 1937). Η ιδέα του είναι απλή: η είσοδος του υπολογιστή είναι μια ακολουθία χαρακτήρων, στην οποία, σύμφωνα με ορισμένους κανόνες, υποδεικνύεται η σειρά των προγραμμάτων που ξεκινούν για εκτέλεση. Μετά την εκτέλεση του επόμενου προγράμματος, εκκινείται το επόμενο κ.ο.κ. Το μηχάνημα, σύμφωνα με ορισμένους κανόνες, βρίσκει εντολές και δεδομένα για τον εαυτό του. Αυτή η ακολουθία μπορεί να είναι, για παράδειγμα, μια διάτρητη ταινία, μια στοίβα από διάτρητες κάρτες, μια ακολουθία πατήματος των πλήκτρων μιας ηλεκτρικής γραφομηχανής (όπως η CONSUL). Το μηχάνημα εκδίδει επίσης τα μηνύματά του σε ένα puncher, έναν αλφαριθμητικό εκτυπωτή (ATsPU), μια ταινία γραφομηχανής.

    Ένα τέτοιο μηχάνημα είναι ένα «μαύρο κουτί» (ακριβέστερα, ένα «λευκό ντουλάπι»), στο οποίο τροφοδοτούνται συνεχώς πληροφορίες και το οποίο επίσης «ενημερώνει» συνεχώς τον κόσμο για την κατάστασή του. Ένα άτομο εδώ έχει μικρή επιρροή στη λειτουργία του μηχανήματος - μπορεί μόνο να αναστείλει τη λειτουργία του μηχανήματος, να αλλάξει το πρόγραμμα και να ξεκινήσει ξανά τον υπολογιστή. Στη συνέχεια, όταν τα μηχανήματα έγιναν πιο ισχυρά και μπορούσαν να εξυπηρετήσουν πολλούς χρήστες ταυτόχρονα, η αιώνια αναμονή του χρήστη όπως: "Έστειλα δεδομένα στο μηχάνημα. Περιμένω να απαντήσει. Και θα απαντήσει καθόλου;" - έγινε, για να το θέσω ήπια, απαραίτητο για φαγητό. Επιπλέον, τα ηλεκτρονικά κέντρα, ακολουθώντας τις εφημερίδες, έχουν γίνει ο δεύτερος μεγαλύτερος «παραγωγός» απορριμμάτων χαρτιού. Για το λόγο αυτό, με την εμφάνιση των αλφαριθμητικών οθονών, ξεκίνησε η εποχή μιας πραγματικά φιλικής προς τον χρήστη τεχνολογίας, της γραμμής εντολών.

    διεπαφή εντολών.

    Η διεπαφή εντολών συνήθως ονομάζεται έτσι επειδή σε αυτόν τον τύπο διεπαφής ένα άτομο δίνει "εντολές" στον υπολογιστή και ο υπολογιστής τις εκτελεί και δίνει το αποτέλεσμα στο άτομο. Η διεπαφή εντολών υλοποιείται ως τεχνολογία παρτίδας και τεχνολογία γραμμής εντολών.

    Με αυτήν την τεχνολογία, το πληκτρολόγιο χρησιμεύει ως ο μόνος τρόπος εισαγωγής πληροφοριών από ένα άτομο σε έναν υπολογιστή και ο υπολογιστής εξάγει πληροφορίες σε ένα άτομο χρησιμοποιώντας μια αλφαριθμητική οθόνη (οθόνη). Αυτός ο συνδυασμός (οθόνη + πληκτρολόγιο) έγινε γνωστός ως τερματικό ή κονσόλα.

    Οι εντολές πληκτρολογούνται στη γραμμή εντολών. Η γραμμή εντολών είναι ένα σύμβολο προτροπής και ένα ορθογώνιο που αναβοσβήνει - ο δρομέας.
    Φιλοξενείται στο ref.rf
    Όταν πατηθεί ένα πλήκτρο, εμφανίζονται χαρακτήρες στη θέση του δρομέα και ο ίδιος ο κέρσορας μετακινείται προς τα δεξιά. Η εντολή τερματίζεται πατώντας το πλήκτρο Enter (ή Return.) και μετά γίνεται η μετάβαση στην αρχή της επόμενης γραμμής. Από αυτή τη θέση ο υπολογιστής εμφανίζει τα αποτελέσματα της εργασίας του στην οθόνη. Στη συνέχεια η διαδικασία επαναλαμβάνεται.

    Η τεχνολογία γραμμής εντολών έχει ήδη λειτουργήσει σε μονόχρωμες αλφαριθμητικές οθόνες. Δεδομένου ότι επιτρεπόταν η εισαγωγή μόνο γραμμάτων, αριθμών και σημείων στίξης, τα τεχνικά χαρακτηριστικά της οθόνης δεν ήταν σημαντικά. Ένας δέκτης τηλεόρασης και ακόμη και ένας σωλήνας παλμογράφου θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί ως οθόνη.

    Και οι δύο αυτές τεχνολογίες υλοποιούνται με τη μορφή διεπαφής εντολών - οι μηχανές τροφοδοτούνται στην είσοδο της εντολής και, όπως ήταν, "ανταποκρίνεται" σε αυτές.

    Τα αρχεία κειμένου έγιναν ο κυρίαρχος τύπος αρχείων κατά την εργασία με τη διεπαφή εντολών - αυτά και μόνο αυτά μπορούσαν να δημιουργηθούν χρησιμοποιώντας το πληκτρολόγιο. Η πιο διαδεδομένη χρήση της διεπαφής της γραμμής εντολών είναι η εμφάνιση του λειτουργικού συστήματος UNIX και η εμφάνιση των πρώτων προσωπικών υπολογιστών οκτώ bit με το λειτουργικό σύστημα πολλαπλών πλατφορμών CP/M.

    Διεπαφή WIMP(Παράθυρο - παράθυρο, Εικόνα - εικόνα, Μενού - μενού, Δείκτης - δείκτης). Ένα χαρακτηριστικό γνώρισμα αυτού του τύπου διεπαφής είναι ότι ο διάλογος με τον χρήστη δεν διεξάγεται με τη βοήθεια εντολών, αλλά με τη βοήθεια γραφικών εικόνων - μενού, παραθύρων και άλλων στοιχείων. Αν και σε αυτή τη διεπαφή δίνονται εντολές μηχανής, αυτό γίνεται «έμμεσα», μέσω γραφικών εικόνων. Η ιδέα μιας γραφικής διεπαφής ξεκίνησε στα μέσα της δεκαετίας του 1970, όταν το Xerox Palo Alto Research Center (PARC) ανέπτυξε την έννοια της οπτικής διεπαφής. Απαραίτητη προϋπόθεση για τη γραφική διεπαφή ήταν η μείωση του χρόνου αντίδρασης του υπολογιστή σε μια εντολή, η αύξηση της ποσότητας μνήμης RAM, καθώς και η ανάπτυξη της τεχνικής βάσης των υπολογιστών. Η βάση υλικού της ιδέας, φυσικά, ήταν η εμφάνιση αλφαριθμητικών οθονών σε υπολογιστές, και αυτές οι οθόνες είχαν ήδη τέτοια εφέ όπως "τρεμόπαιγμα" χαρακτήρων, αντιστροφή χρώματος (αντιστρέφοντας το στυλ των λευκών χαρακτήρων σε μαύρο φόντο, δηλαδή, μαύροι χαρακτήρες σε λευκό φόντο ), υπογραμμισμένοι χαρακτήρες. Αυτά τα εφέ δεν επεκτάθηκαν σε ολόκληρη την οθόνη, αλλά μόνο σε έναν ή περισσότερους χαρακτήρες. Το επόμενο βήμα ήταν η δημιουργία μιας έγχρωμης οθόνης που επιτρέπει, μαζί με αυτά τα εφέ, σύμβολα σε 16 χρώματα σε φόντο με παλέτα (δηλαδή χρωματικό σύνολο) 8 χρωμάτων. Μετά την εμφάνιση των οθονών γραφικών, με τη δυνατότητα εμφάνισης οποιωνδήποτε γραφικών εικόνων με τη μορφή πολλών κουκκίδων σε μια οθόνη διαφόρων χρωμάτων, δεν υπάρχουν όρια στη φαντασία στη χρήση της οθόνης! Το πρώτο σύστημα GUI της PARC, το 8010 Star Information System, εμφανίστηκε έτσι τέσσερις μήνες πριν από την κυκλοφορία του πρώτου υπολογιστή της IBM το 1981. Αρχικά, η οπτική διεπαφή χρησιμοποιήθηκε μόνο σε προγράμματα. Σταδιακά, άρχισε να μετακινείται στα λειτουργικά συστήματα που χρησιμοποιούνται πρώτα σε υπολογιστές Atari και Apple Macintosh και στη συνέχεια σε υπολογιστές συμβατούς με την IBM.

    Από παλαιότερη εποχή, και επηρεασμένη επίσης από αυτές τις έννοιες, υπήρξε μια διαδικασία ενοποίησης στη χρήση του πληκτρολογίου και του ποντικιού από προγράμματα εφαρμογών. Η συγχώνευση αυτών των δύο τάσεων οδήγησε στη δημιουργία αυτής της διεπαφής χρήστη, με τη βοήθεια της οποίας, με ελάχιστο χρόνο και χρήματα που δαπανώνται για την επανεκπαίδευση του προσωπικού, μπορείτε να εργαστείτε με οποιοδήποτε προϊόν λογισμικού. Η περιγραφή αυτής της διεπαφής, κοινής για όλες τις εφαρμογές και τα λειτουργικά συστήματα, είναι το αντικείμενο αυτού του μέρους.

    Το γραφικό περιβάλλον χρήστη κατά την ανάπτυξή του έχει περάσει από δύο στάδια και υλοποιείται σε δύο επίπεδα τεχνολογίας: ένα απλό γραφικό περιβάλλον και ένα «καθαρό» περιβάλλον WIMP.

    Στο πρώτο στάδιο, η γραφική διεπαφή ήταν πολύ παρόμοια με την τεχνολογία γραμμής εντολών. Οι διαφορές από την τεχνολογία της γραμμής εντολών ήταν οι εξής:

    Ú Κατά την εμφάνιση συμβόλων, επιτρεπόταν να επισημαίνονται ορισμένα από τα σύμβολα με χρώμα, ανεστραμμένη εικόνα, υπογράμμιση και αναβοσβήνει. Χάρη σε αυτό, η εκφραστικότητα της εικόνας έχει αυξηθεί.

    Ú Δεδομένης της εξάρτησης από μια συγκεκριμένη υλοποίηση της γραφικής διεπαφής, ο κέρσορας μπορεί να αναπαρασταθεί όχι μόνο από ένα ορθογώνιο που τρεμοπαίζει, αλλά και από κάποια περιοχή που καλύπτει πολλούς χαρακτήρες και ακόμη και μέρος της οθόνης. Αυτή η επιλεγμένη περιοχή είναι διαφορετική από άλλα μη επιλεγμένα μέρη (συνήθως από χρώμα).

    Ú Πατώντας το πλήκτρο Enter δεν εκτελείται πάντα η εντολή και μετακινείται στην επόμενη γραμμή. Η απόκριση στο πάτημα οποιουδήποτε πλήκτρου εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από το τμήμα της οθόνης στο οποίο βρισκόταν ο κέρσορας.

    Ú Εκτός από το πλήκτρο Enter, τα γκρι πλήκτρα του δρομέα χρησιμοποιούνται όλο και περισσότερο στο πληκτρολόγιο (δείτε την ενότητα πληκτρολογίου στο τεύχος 3 αυτής της σειράς.)

    Ú Ήδη σε αυτήν την έκδοση της γραφικής διεπαφής, χειριστές (όπως ποντίκι, trackball, κ.λπ. - βλ. Εικόνα A.4.) άρχισαν να χρησιμοποιούνται Οʜᴎ σας επέτρεψαν να επιλέξετε γρήγορα το επιθυμητό μέρος της οθόνης και να μετακινήσετε τον κέρσορα.

    Συνοψίζοντας, μπορούμε να δώσουμε τα ακόλουθα διακριτικά χαρακτηριστικά αυτής της διεπαφής:

    Ú Επισημάνετε περιοχές της οθόνης.

    Ú Επαναπροσδιορισμός των πλήκτρων του πληκτρολογίου με βάση το περιβάλλον.

    Ú Χρησιμοποιώντας χειριστές και γκρι πλήκτρα πληκτρολογίου για τον έλεγχο του δρομέα.

    Ú Εκτεταμένη χρήση έγχρωμων οθονών.

    Η εμφάνιση αυτού του τύπου διεπαφής συμπίπτει με την ευρεία χρήση του λειτουργικού συστήματος MS-DOS. Ήταν αυτή που εισήγαγε αυτή τη διεπαφή στις μάζες, χάρη στην οποία η δεκαετία του '80 χαρακτηρίστηκε από τη βελτίωση αυτού του τύπου διεπαφής, τη βελτίωση των χαρακτηριστικών εμφάνισης χαρακτήρων και άλλων παραμέτρων οθόνης.

    Ένα τυπικό παράδειγμα χρήσης αυτού του είδους διεπαφής είναι το κέλυφος αρχείων Nortron Commander και το πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου Multi-Edit. Και οι επεξεργαστές κειμένου Lexicon, ChiWriter και επεξεργαστής κειμένου Microsoft Word for Dos είναι ένα παράδειγμα του πώς αυτή η διεπαφή έχει ξεπεράσει τον εαυτό της.

    Το δεύτερο στάδιο στην ανάπτυξη της γραφικής διεπαφής ήταν η "καθαρή" διεπαφή WIMP. Αυτό το υποείδος της διεπαφής χαρακτηρίζεται από τα ακόλουθα χαρακτηριστικά:

    Ú Όλη η εργασία με προγράμματα, αρχεία και έγγραφα πραγματοποιείται σε παράθυρα - ορισμένα μέρη της οθόνης που περιγράφονται από ένα πλαίσιο.

    Ú Όλα τα προγράμματα, τα αρχεία, τα έγγραφα, οι συσκευές και άλλα αντικείμενα αναπαρίστανται ως εικονίδια - εικονίδια. Όταν ανοίγουν, τα εικονίδια μετατρέπονται σε παράθυρα.

    Ú Όλες οι ενέργειες με αντικείμενα υλοποιούνται χρησιμοποιώντας το μενού. Αν και το μενού εμφανίστηκε στο πρώτο στάδιο της ανάπτυξης της γραφικής διεπαφής, δεν είχε κυρίαρχο νόημα σε αυτό, αλλά χρησίμευε μόνο ως προσθήκη στη γραμμή εντολών. Σε μια καθαρή διεπαφή WIMP, το μενού γίνεται το κύριο στοιχείο ελέγχου.

    Ú Εκτεταμένη χρήση χειριστών για την κατάδειξη αντικειμένων. Ο χειριστής παύει να είναι απλώς ένα παιχνίδι - μια προσθήκη στο πληκτρολόγιο, αλλά γίνεται το κύριο στοιχείο ελέγχου. Με τη βοήθεια του χειριστή, δείχνουν σε οποιαδήποτε περιοχή της οθόνης, παράθυρα ή εικονίδια, την επιλέγουν και μόνο τότε, μέσω του μενού ή χρησιμοποιώντας άλλες τεχνολογίες, τα ελέγχουν.

    Θα πρέπει να σημειωθεί ότι το WIMP απαιτεί έγχρωμη οθόνη ράστερ υψηλής ανάλυσης και χειριστή για την υλοποίησή του.
    Φιλοξενείται στο ref.rf
    Επίσης, τα προγράμματα που επικεντρώνονται σε αυτόν τον τύπο διεπαφής επιβάλλουν αυξημένες απαιτήσεις για την απόδοση του υπολογιστή, το μέγεθος της μνήμης, το εύρος ζώνης του διαύλου κ.λπ. Ταυτόχρονα, αυτός ο τύπος διεπαφής είναι ο πιο εύκολος στην εκμάθηση και διαισθητικός. Για το λόγο αυτό, η διεπαφή WIMP έχει γίνει πλέον το de facto πρότυπο.

    Ένα εντυπωσιακό παράδειγμα προγραμμάτων με γραφική διεπαφή είναι το λειτουργικό σύστημα Microsoft Windows.

    ΜΕΤΑΞΙ- διεπαφή (Λόγος - ομιλία, Εικόνα - εικόνα, Γλώσσα - γλώσσα, Γνώση - γνώση). Αυτός ο τύπος διεπαφής είναι πιο κοντά στη συνηθισμένη, ανθρώπινη μορφή επικοινωνίας. Στο πλαίσιο αυτής της διεπαφής, υπάρχει μια κανονική «συνομιλία» μεταξύ ενός ατόμου και ενός υπολογιστή. Ταυτόχρονα, ο υπολογιστής βρίσκει εντολές για τον εαυτό του αναλύοντας την ανθρώπινη ομιλία και βρίσκοντας φράσεις κλειδιά σε αυτήν. Επίσης, μετατρέπει το αποτέλεσμα της εκτέλεσης εντολών σε μορφή αναγνώσιμη από τον άνθρωπο. Αυτός ο τύπος διεπαφής είναι ο πιο απαιτητικός για τους πόρους υλικού ενός υπολογιστή και από αυτή την άποψη, χρησιμοποιείται κυρίως για στρατιωτικούς σκοπούς.

    Από τα μέσα της δεκαετίας του '90, μετά την εμφάνιση φθηνών καρτών ήχου και την ευρεία χρήση των τεχνολογιών αναγνώρισης ομιλίας, εμφανίστηκε η λεγόμενη "τεχνολογία ομιλίας" της διεπαφής SILK. Με αυτή την τεχνολογία, οι εντολές δίνονται φωνητικά προφέροντας ειδικές δεσμευμένες λέξεις - εντολές.

    Οι λέξεις πρέπει να προφέρονται καθαρά, με τον ίδιο ρυθμό. Υπάρχει μια παύση μεταξύ των λέξεων. Λόγω της υπανάπτυξης του αλγορίθμου αναγνώρισης ομιλίας, τέτοια συστήματα απαιτούν ατομική προδιαμόρφωση για κάθε συγκεκριμένο χρήστη.

    Η τεχνολογία "ομιλίας" είναι η απλούστερη υλοποίηση της διεπαφής SILK.

    Βιομετρική τεχνολογία ("Διεπαφή Μίμησης".)

    Αυτή η τεχνολογία ξεκίνησε στα τέλη της δεκαετίας του 1990 και εξακολουθεί να αναπτύσσεται τη στιγμή που γράφεται αυτό το άρθρο. Για τον έλεγχο του υπολογιστή, χρησιμοποιούνται η έκφραση του προσώπου ενός ατόμου, η κατεύθυνση του βλέμματός του, το μέγεθος της κόρης του ματιού και άλλα σημάδια. Για την αναγνώριση του χρήστη, χρησιμοποιείται το σχέδιο της ίριδας των ματιών του, τα δακτυλικά αποτυπώματα και άλλες μοναδικές πληροφορίες. Οι εικόνες διαβάζονται από μια ψηφιακή βιντεοκάμερα και στη συνέχεια εξάγονται εντολές από αυτήν την εικόνα χρησιμοποιώντας ειδικά προγράμματα αναγνώρισης εικόνας. Αυτή η τεχνολογία είναι πιθανό να πάρει τη θέση της σε προϊόντα λογισμικού και εφαρμογές όπου είναι σημαντικό να εντοπιστεί με ακρίβεια ένας χρήστης υπολογιστή.

    mob_info