Interfejsi i tehnologije. komandni režimi, jezik "korisničkog interfejsa".

Kad god uključite računar, vi imate posla korisnički interfejs(User Interface, UI), što izgleda jednostavno i očigledno, ali da bi to bilo tako, uloženo je mnogo rada u industriju. Osvrnimo se na 1990-te, kada su desktop računari postali sveprisutni, i damo vremenski okvir razvoja UI tehnologije. Razmotrite i kako su se razvili alati za programiranje korisničkog sučelja i šta su danas. U tabeli. 1 prikazana je lista glavnih zadataka razvoja korisničkog interfejsa, na osnovu kojih je izvršena analiza različitih tehnologija za implementaciju korisničkih interfejsa, podeljenih u kategorije. Svaka od ovih kategorija uključuje tehnologije koje rješavaju jedan ili više problema na otprilike isti način.

Forme za unos u DBMS-u

Jednu od glavnih kategorija alata za razvoj korisničkog interfejsa čine alati fokusirani na forme za unos podataka u odnosu na relacioni DBMS. Suština ovog pristupa je kreiranje korisničkog sučelja za aplikacije izgradnjom obrazaca koji prikazuju vrijednosti polja baze podataka u odgovarajućim kontrolama: tekstualnim poljima, listama, potvrdnim okvirima, tablicama itd. Komplet alata vam omogućava da se krećete kroz takve formiraju i uspostavljaju direktnu vezu između elemenata upravljanja i podataka u bazi podataka. Programer ne mora da brine o zaključavanju, prenosu podataka, transformaciji i ažuriranju - kada korisnik, na primer, promeni broj zapisa u obrascu, njegova druga polja se automatski ažuriraju. Slično tome, ako korisnik promijeni vrijednost u polju povezanom s bilo kojim zapisom iz baze podataka, ova promjena se odmah pohranjuje u njemu. Da biste to postigli, ne morate pisati poseban kod - samo deklarirajte vezivanje kontrole ili cijelog obrasca za izvor podataka. Stoga je podrška za povezivanje podataka u alatima ove kategorije jedna od prednosti ove metode. Zadaci UI izgleda i stila u takvim okruženjima rješavaju se uz pomoć dizajnera forme i specijaliziranih objektno orijentiranih API-ja. Rukovaoci događajima (koji su metode implementirane u glavnom programskom jeziku razvojnog okruženja) obično se pružaju za kontrolu ponašanja korisničkog sučelja, dok se izrazi (uključujući i regularne) koriste za kontrolu ulaznih vrijednosti. Tipični predstavnici ove brojne kategorije alata su Microsoft Access i Oracle Forms.

Template Processors

Tehnologije za izgradnju korisničkih interfejsa zasnovanih na predlošcima implementiranim u jezicima za označavanje široko se koriste od sredine 1990-ih. Glavne prednosti šablona su fleksibilnost i širina mogućnosti za kreiranje dinamičkih web korisničkih interfejsa, posebno u pogledu dizajna strukture i izgleda. U ranim danima, ovi alati su koristili šablone u kojima su izgled i struktura korisničkog interfejsa bili specificirani pomoću jezika za označavanje, a povezivanje podataka je vršeno pomoću malih blokova na jeziku visokog nivoa (Java, C#, PHP, Python, itd. ). Potonje bi se moglo koristiti u kombinaciji s markupom; na primjer, ubacivanjem oznaka za označavanje u petlju, Java bi mogla kreirati iterativne vizuale kao što su tabele i liste. Potreba za čestom promjenom sintakse unutar web stranice otežavala je programerima da razviju i isprave kod, pa je prije otprilike deset godina počeo pomak sa jezika visokog nivoa na specijalizirane biblioteke oznaka za označavanje i jezike izraza kreirane za određene web tehnologije.

Oznake za označavanje počele su se koristiti za implementaciju tipičnih funkcija web aplikacija, a izrazi su korišteni za pristup podacima i funkcijama poziva pohranjenim u objektima servera. Tipičan predstavnik ove grupe je JavaServer Pages (JSP) tehnologija, čija biblioteka oznaka JSP Standard Tag Library podržava zadatke kao što su: manipulisanje XML dokumentima, petljama, uslovima, postavljanje upita u DBMS (vezivanje podataka) i internacionalizacija (formatiranje podataka). JSP Expression Language - EL, koji služi kao alat za povezivanje podataka, nudi zgodnu notaciju za rad sa objektima i svojstvima aplikacije.

Postoji niz alata za web razvoj slični JSP-ovima: za planiranje i postavljanje strukture (koriste šablone), za povezivanje podataka pomoću jezika izraza, a ponašanje korisničkog sučelja specificirano je korištenjem rukovatelja događaja implementiranim pomoću jezika ECMAScript i programskog sučelja Document Object Model. Formatiranje podataka se izvodi pomoću specijaliziranih biblioteka oznaka; CSS (kaskadni stilski listovi) se obično koristi za stiliziranje izgleda. Popularni predstavnici ove kategorije alata su ASP, PHP, Struts, WebWork, Struts2, Spring MVC, Spyce i Ruby on Rails.

Objektno orijentirani i alati za događaje

Značajan dio alata za kreiranje korisničkog sučelja baziran je na objektno orijentiranom modelu. Tipično, ovi kompleti alata nude biblioteku unaprijed izgrađenih UI elemenata, a njihove glavne prednosti su jednostavnost izgradnje višekratnih građevnih blokova od jednostavnih komponenti i intuitivno, fleksibilno ponašanje i proces programiranja interakcije zasnovan na rukovateljima događaja. U ovim kompletima alata, svi zadaci razvoja korisničkog sučelja rješavaju se korištenjem specijaliziranih objektnih API-ja. Ova kategorija uključuje okruženja: Visual Basic, MFC, AWT, Swing, SWT, Delphi, Google Web Toolkit, Cocoa Touch UIKit, Vaadin, itd. Ovo takođe uključuje Nokia Qt komplet alata, koji nudi niz originalnih koncepata. U nekim setovima alata, sva složenost interakcije između elemenata strukture korisničkog interfejsa implementirana je pomoću rukovalaca događaja, a u Qt-u, pored njih, postoje „signali“ i „slotovi“: signal se prenosi od strane UI komponente kad god se nastupi određeni događaj. Slot je metoda koja se poziva kao odgovor na određeni signal koji se može deklarativno povezati s bilo kojim brojem slotova, i obrnuto, jedan slot može primiti onoliko signala koliko želite. Element koji prenosi signal "ne zna" koji će ga slot primiti. Dakle, elementi korisničkog sučelja su labavo povezani vezom signal-slot. Ovaj mehanizam promovira korištenje principa enkapsulacije i pruža mogućnost deklarativnog postavljanja ponašanja korisničkog sučelja.

hibridi

Hibridne tehnologije su relativno nove u svijetu razvoja korisničkog sučelja opće namjene – zajedno sa šablonima i jezicima izraza, takvi alati koriste objektni API. Tipičan predstavnik je JavaServer Faces: biblioteke oznaka se koriste za opisivanje strukture i rasporeda, kao i za formatiranje podataka; jezik izraza - za vezivanje elemenata i događaja za objekte servera i kod aplikacije; API za objekte - za prikaz elemenata, upravljanje njihovim stanjem, rukovanje događajima i kontrolu unosa. Ostali popularni kompleti alata u ovoj kategoriji uključuju ASP.NET MVC, Apache Wicket, Apache Tapestry, Apache Click i ZK Framework.

Adobe Flex je konceptualno blizak tehnologijama u ovoj kategoriji, jer koristi šablone za strukturiranje i raspored, a programiranje se u potpunosti radi u ActionScript-u. Kao i Qt, Flex framework pruža mehanizam za rješavanje problema vezanih za programiranje ponašanja i povezivanje podataka.

Deklarativni alati

Takvi alati su najnoviji trend u oblasti alata za razvoj korisničkog sučelja. Oni koriste jezike zasnovane na XML i JSON (JavaScript Object Notation) da specificiraju strukturu korisničkog sučelja, dok se deklarativne notacije pretežno koriste za druge zadatke razvoja korisničkog sučelja. Za razliku od hibridnih pristupa, koji su uglavnom dizajnirani za web interfejse, deklarativni pristupi se takođe koriste u razvoju nativnih aplikacija za mobilne i desktop platforme.

API za Android korisničko sučelje je vođen događajima, objektno orijentiran, ali uz glavni OS, postoji i pomoćni API baziran na XML-u koji vam omogućava da deklarirate strukturu i izgled korisničkog sučelja, kao i stilizirate njegove elemente i upravljaju njihovom imovinom. Deklarativni opis interfejsa jasnije pokazuje njegovu strukturu i pomaže u otklanjanju grešaka; omogućava vam da promijenite izgled bez ponovne kompilacije; pomaže pri prilagođavanju različitim platformama, veličinama ekrana i omjerima. Prilikom kreiranja dinamičnijih korisničkih sučelja, također možete programski specificirati i promijeniti strukturu elemenata pomoću API-ja objekata, ali povezivanje podataka nije podržano. Međutim, postoji Android-Binding, rješenje otvorenog koda treće strane koje vam omogućava da povežete elemente korisničkog sučelja na modele podataka.

Kreirajte korisničko sučelje za Windows programi i funkcionalno bogate Internet aplikacije bazirane na Windows Platform Foundation i Microsoft Silverlight tehnologijama, mogu se raditi pomoću drugog XML rječnika - eXtensible Application Markup Language (XAML). Omogućava vam da postavite strukturu, izgled i stil korisničkog sučelja i, za razliku od Android markup jezika, podržava povezivanje podataka i mogućnost rukovanja događajima.

Nokia preporučuje Qt Quick, komplet alata za više platformi za desktop, mobilne i ugrađene operativne sisteme koji podržavaju QML (deklarativni skriptni jezik zasnovan na JSON sintaksi) za programere. Opis korisničkog sučelja ima hijerarhijsku strukturu, a ponašanje je programirano u ECMAScript-u. Ovdje je, kao iu normalnom Qt-u, podržan mehanizam signal-slota. Qt Quick podržava mogućnost vezivanja svojstava UI elemenata za model podataka, kao i koncept državnog stroja koji vam omogućava da grafički modelirate ponašanje interfejsa.

Drugi primjer je Enyo, višeplatformski ECMAScript UI alat u kojem je struktura interfejsa deklarativno, a ponašanje kontroliraju rukovatelji događajima. Događaji se obrađuju na tri načina: na nivou pojedinačnih komponenti korisničkog interfejsa, prenošenjem od deteta do roditelja bez direktnog vezivanja, kao i emitovanjem i pretplatom na takve poruke (takođe bez direktnog vezivanja). Slabo spajanje UI elemenata poboljšava ponovnu upotrebu i inkapsulaciju velikih fragmenata interfejsa. U suštini, glavna snaga Enyo-a je njegov model inkapsulacije, koji omogućava da korisničko sučelje bude sastavljeno od višekratnih, samostalnih građevnih blokova sa definisanim interfejsima. Ovaj model promovira apstrakciju i pokriva sve arhitektonske nivoe korisničkog sučelja. Članovi Enyo projekta rade na implementaciji podrške za uvezivanje podataka.

Eclipse XML Window Toolkit je još jedan alat fokusiran na deklarativni opis korisničkog interfejsa. Prvobitni cilj njegovog stvaranja bio je da se u Eclipse-u spoje svi alati za razvoj korisničkog sučelja, uključujući SWT, JFace, Eclipse Forms i druge - svi njihovi elementi na ovaj ili onaj način korespondiraju sa XWT-om. Struktura i izgled korisničkog sučelja u XWT-u specificirani su pomoću jezika zasnovanog na XML-u, a jezik izraza se koristi za povezivanje podataka (pristup Java objektima aplikacije). Rukovanje događajima je programirano u Javi, a CSS se koristi za stilizovanje elemenata interfejsa. Mehanizam izvršavanja XWT aplikacije implementiran je kao Java aplet i ActiveX element, što znači da može raditi u gotovo svakom pretraživaču.

Postoji mnogo sličnih alata u ovoj kategoriji: AmpleSDK, na primjer, koristi XUL kao jezik opisa korisničkog sučelja, funkcije ECMAScript za programiranje dinamičkog ponašanja, CSS za stiliziranje. Dojo Toolkit deklarativno definiše interfejs i obezbeđuje širok spektar unapred definisanih elemenata, skladištenje objekata za pristup podacima i rukovalac događaja zasnovan na ECMAScript-u sa mehanizmom objavljivanja-pretplate. Komplet alata podržava internacionalizaciju, napredni API za ispitivanje podataka, modularizaciju i višestruko nasljeđivanje klasa.

Kompleti alata zasnovani na modelu

Značajan dio tehnologija razvoja korisničkog sučelja baziran je na modelima i jezicima specifičnim za domene. U osnovi, ovo su modeli interfejsa, ali se mogu koristiti i modeli domena. U oba slučaja, model je potreban za generiranje korisničkog sučelja unaprijed ili se tumači u vrijeme izvođenja. Ova klasa tehnologija podiže nivo apstrakcije, obezbeđuje poboljšane sistematske metode za projektovanje i implementaciju korisničkih interfejsa i obezbeđuje okvir za automatizaciju povezanih zadataka. Međutim, prema nekim istraživačima, tehnologije zasnovane na modelima ne pružaju univerzalni način integracije korisničkog interfejsa sa aplikacijom, a još uvek nema dogovora o tome koji skup modela je najpogodniji za opisivanje korisničkog interfejsa. Zadatak povezivanja podataka nije riješen, a modeli nisu kombinirani za rješavanje drugih zadataka razvoja korisničkog sučelja.

Analizirajući generacije modela zasnovanih na pristupu razvoju korisničkog sučelja od 1990-ih, može se zaključiti da danas postoji općeprihvaćeno razumijevanje nivoa apstrakcije i tipova modela pogodnih za razvoj modernih korisničkih interfejsa, ali još uvijek ne postoji konsenzus (standardi) u vezi sa informacijama (semantikom) koje različiti modeli treba da sadrže. Modeli zadataka, dijaloga i prezentacija mogu se smatrati osnovnim: model prezentacije rješava probleme strukturiranja, planiranja i stiliziranja; model zadataka je odgovoran za vezivanje za podatke - za svaki zadatak su specificirani UI i logički objekti s kojima se radi; model dijaloga pokriva aspekte ponašanja. Primjer modela zadataka je Concurrent-TaskTrees (CTT), koji se može koristiti u sprezi sa MARIA jezikom, koji implementira ostale UI modele. CTT u kombinaciji sa MARIA-om je kompletan model alata. Prilično velika porodica modelara korisničkog interfejsa takođe se oslanja na UML, modele odnosa entiteta i slično. UML profili se široko koriste u izgradnji korisničkih interfejsa za poslovne aplikacije. Postoje i drugi alati koji se aktivno koriste - na primjer, WebRatio, UMLi, Intellium Virtual Enterprise i SOLoist.

Generička korisnička sučelja

Mali, ali značajan podskup UI tehnologija generiše korisničko sučelje na osnovu korisnika, podataka, zadataka ili drugih vrsta modela aplikacija. Interfejs se generiše na osnovu celog modela ili poluautomatski. Modeli se također mogu tumačiti u vrijeme izvođenja, a da se ne koriste kao osnova za generiranje interfejsa. U svakom slučaju, zbog visokog nivoa automatizacije UI zgrade, tehnologije ove kategorije štede vreme programera i smanjuju broj grešaka, a generisani interfejsi imaju ujednačenu strukturu. Međutim, generički korisnički interfejsi nisu fleksibilni, imaju ograničenu funkcionalnost i nepredvidiv proces generisanja. Ipak, uz direktnu vezu sa modelom domene, razvoj aplikacija sa generičkim korisničkim interfejsom je sasvim moguć. Postoji desetak primjera u ovoj kategoriji, predvođenih široko korištenim arhitektonskim uzorkom Naked Objects. Automatsko generisanje korisničkog interfejsa može se uspešno primeniti u određenim predmetnim oblastima – na primer, u dizajnu dijaloških okvira i korisničkih interfejsa za daljinsko upravljanje sistemima. Dalji razvoj ove klase tehnologija istraživači vide u poboljšanju tehnika modeliranja i potrazi za novim načinima kombinovanja modela kako bi se poboljšala upotrebljivost generisanog korisničkog interfejsa.

Trendovi i izazovi

Na slici je prikazana hronologija pojavljivanja različitih alata za razvoj korisničkog interfejsa, njihova distribucija po kategorijama i glavnim oblastima primene, a u tabeli. 2 prikazuje načine na koje svaka od tehnologija rješava različite probleme razvoja korisničkog sučelja.

Web razvoj za razvoj najčešće korištenih tehnologija karakteriziraju dva suprotna trenda. Nakon tehnologija zasnovanih na šablonima, pojavili su se setovi alata sa objektno orijentisanim API-jima, koji su najčešće dopunjeni šablonima (u slučaju hibridnih pristupa) ili ih u potpunosti zamenjuju (GWT i Vaadin). U principu, ovo je sasvim logično, s obzirom na opću superiornost objektno orijentiranih jezika nad jezicima šablona (nasljeđivanje, polimorfizam, enkapsulacija, parametrizacija, ponovna upotreba, itd.), Potreba za naprednim konceptima i mehanizmima za kompajliranje opsežnog korisničkog sučelja strukture, kao i „istorijski uspeh“ objektno orijentisanih API-ja u eri desktop računara.

Važno je napomenuti da su u poređenju sa imperativnim i objektno orijentisanim metodama formiranja korisničkog interfejsa, danas sve više u upotrebi deklarativne - na primer, sve češće se koriste HTML, XML, XPath, CSS, JSON i slične notacije. Veći dio strukture korisničkog sučelja je obično statičan, tako da su deklarativne notacije odlične za strukturiranje, raspored i povezivanje podataka. Ali aspekti ponašanja korisničkog interfejsa se i dalje implementiraju prema klasičnoj paradigmi vođenoj događajima, iako postoje izuzeci - kada se koriste deklarativni načini.

Primjetan trend u razvoju korisničkog sučelja je fokus na standardne tehnologije i platforme. XML i ECMAScript su sada popularniji nego ikad, iako se specijalizovane tehnologije, posebno one zasnovane na modelima, aktivno takmiče za životni prostor sa visokim tehničkim standardima.

Postoji nekoliko izazova koji čekaju da budu riješeni od strane proizvođača razvojnih alata i slojevitih arhitektura potrebnih za njihovo definiranje. Korisnički interfejsi za velike poslovne aplikacije su često dugački stotine stranica ili više, a u takvim slučajevima je jasan pregled arhitekture sistema apsolutno neophodan. Postoji nova tehnika modeliranja koja rješava ovaj problem uvođenjem koncepta kapsule koja pruža snažnu inkapsulaciju UI fragmenata i dozvoljava arhitekturu da se specificira na različitim nivoima detalja. Kapsula već ima internu strukturu koja se može dosledno rekurzivno primeniti na sve niže nivoe komponenti korisničkog interfejsa. Enyo i WebML programeri pokušavaju riješiti sličan problem.

Fleksibilnost, proširivost i širina podrške alata su stvarne prednosti uobičajenih tehnika razvoja korisničkog sučelja, ali do sada pate od prilično niskog nivoa apstrakcije i nedostatka izražajnosti. S druge strane, modelski orijentisani pristupi bi trebali izbjegavati nasljeđivanje semantike od UI modela niskog nivoa, inače apstraktni UI modeli mogu postati složeni kao i sama implementacija korisničkog sučelja. Umjesto korištenja znanja iz domene korisničkog sučelja i semantike modela aplikacije, dizajneri korisničkog sučelja i dalje moraju raditi direktno sa komponentama niskog nivoa: dijaloškim okvirima, menijima i rukovaocima događaja.

Tehnologije razvoja korisničkog sučelja imaju još jedan ozbiljan problem povezan sa zahtjevima adaptacije za mnoge ciljne platforme, koji su tipični za sve moderne interaktivne aplikacije. Na sreću, zajednica orijentisana na modele reagovala je na vreme - 2003. godine predložena je objedinjujuća univerzalna arhitektura za procese, modele i metode koji se koriste u izgradnji multiplatformskih korisničkih interfejsa.

Trenutna raznolikost računarskih uređaja i platformi donekle podsjeća na desktop eru kasnih 90-ih, sa svojim obiljem kompleta alata za izgradnju korisničkih interfejsa koje nude različiti proizvođači. Do danas, HTML5 još nije riješio problem tehnološkog neslaganja zbog ograničene podrške za hardverske karakteristike i programska sučelja. Konačno, kao što je slučaj sa mnogim problemima softverskog inženjeringa, razvoj korisničkog sučelja danas zahtijeva jasna i jednostavna rješenja, međutim, zahtijevajući nevjerovatnu količinu napora za implementaciju od njihovih kreatora.

Književnost

  1. P.P. Da Silva. Deklarativni modeli korisničkog interfejsa i razvojna okruženja: istraživanje. Proc. Interaktivni sistemi: dizajn, specifikacija i verifikacija, Springer, 2000, str. 207-226.
  2. G. Meixner, F. Paterno, J. Vanderdonckt. Prošlost, sadašnjost i budućnost razvoja korisničkog sučelja zasnovanog na modelu // i-com. 2011.vol. 10, N3, R. 2-11.
  3. G. Mori, F. Paterno, C. Santoro. CTTE: Podrška za razvoj i analizu modela zadataka za dizajn interaktivnih sistema // IEEE Trans. SoftwareEng. 2002, vol. 28, N8, str. 797-813.

Žarko Mijailović([email protected]) - viši inženjer, Dragan Miličev([email protected]) - vanredni profesor Univerziteta u Beogradu.

Žarko Mijailović, Dragan Milić, Retrospektiva tehnologije razvoja korisničkog interfejsa, IEEE softver, novembar/decembar 2013, IEEE Computer Society. Sva prava zadržana. Preštampano uz dozvolu.

Kao i svaki tehnički uređaj, kompjuter razmjenjuje informacije s osobom kroz skup određenih pravila koja su obavezna i za mašinu i za osobu. Ova pravila se u kompjuterskoj literaturi nazivaju interfejsima. Interfejs bi trebao biti jasan i nerazumljiv, prijateljski i ne. Uz to idu mnogi pridjevi. Ali u jednom je on konstantan: on jeste, i ne možete nigdje pobjeći od njega.

Interfejs- ovo su pravila za interakciju operativnog sistema sa korisnicima, kao i susednih nivoa u računarskoj mreži. Tehnologija komunikacije između osobe i računara zavisi od interfejsa.

Interfejs To je, prije svega, skup pravila. Kao i svaka pravila, mogu se generalizirati, sakupiti u "šifru", grupirati prema zajedničkoj osobini. Τᴀᴋᴎᴍ ᴏϬᴩᴀᴈᴏᴍ, došli smo do koncepta "tip interfejsa" kao kombinacije sličnosti načina na koji ljudi i računari komuniciraju. Možemo ponuditi sljedeću šematsku klasifikaciju različitih interfejsa za komunikaciju između osobe i računara (slika 1.).

Paketna tehnologija. Istorijski gledano, ova vrsta tehnologije se prva pojavila. Već je postojao na relejnim mašinama Suesa i Zusea (Njemačka, 1937.). Njegova ideja je jednostavna: ulaz računara je niz znakova u kojem je, prema određenim pravilima, naznačen redoslijed programa koji se pokreću za izvršenje. Nakon izvršenja sljedećeg programa, pokreće se sljedeći i tako dalje. Mašina, prema određenim pravilima, sama pronalazi komande i podatke. Ova sekvenca može biti, na primjer, bušena traka, hrpa bušenih kartica, sekvenca pritiskanja tipki na električnoj pisaćoj mašini (kao što je CONSUL). Mašina takođe šalje svoje poruke na bušilicu, alfanumerički štampač (ATsPU), traku za pisaću mašinu.

Takva mašina je "crna kutija" (tačnije, "beli kabinet"), u koju se neprestano unose informacije i koja takođe neprestano "obaveštava" svet o svom stanju. Osoba ovde ima malo uticaja na rad mašine - može samo da obustavi rad mašine, promeni program i ponovo pokrene računar. Nakon toga, kada su mašine postale moćnije i mogle da opslužuju više korisnika odjednom, večito čekanje korisnika poput: "Poslao sam podatke mašini. Čekam da odgovori. I hoće li se uopšte javiti?" - postalo je, najblaže rečeno, neophodno jesti. Osim toga, kompjuterski centri su, nakon novina, postali drugi najveći "proizvođači" starog papira. Iz tog razloga, s pojavom alfanumeričkih displeja, započela je era tehnologije koja je zaista jednostavna za upotrebu - komandna linija.

komandni interfejs.

Komandni interfejs se obično tako naziva jer u ovom tipu interfejsa osoba daje "komande" računaru, a računar ih izvršava i daje rezultat osobi. Komandni interfejs je implementiran kao batch tehnologija i tehnologija komandne linije.

Sa ovom tehnologijom, tastatura služi kao jedini način za unos informacija od osobe do računara, a računar šalje informacije osobi koristeći alfanumerički displej (monitor). Ova kombinacija (monitor + tastatura) postala je poznata kao terminal ili konzola.

Komande se kucaju na komandnoj liniji. Komandna linija je simbol prompta i trepćući pravougaonik - kursor.
Hostirano na ref.rf
Kada se pritisne tipka, znakovi se pojavljuju na poziciji kursora, a sam kursor se pomiče udesno. Naredba se završava pritiskom na tipku Enter (ili Return.), nakon čega se vrši prijelaz na početak sljedećeg reda. Sa ove pozicije računar prikazuje rezultate svog rada na monitoru. Zatim se proces ponavlja.

Tehnologija komandne linije je već radila na monohromatskim alfanumeričkim displejima. Pošto je bilo dozvoljeno unositi samo slova, brojeve i znakove interpunkcije, specifikacije prikazi nisu bili značajni. Televizijski prijemnik, pa čak i osciloskopska cijev, mogli bi se koristiti kao monitor.

Obje ove tehnologije implementirane su u obliku komandnog interfejsa - mašine se unose u ulaz komande, a ona, takoreći, "odgovara" na njih.

Tekstualne datoteke postale su dominantna vrsta datoteka u radu sa komandnim interfejsom - one i samo one mogle su se kreirati pomoću tastature. Najraširenija upotreba interfejsa komandne linije je pojava UNIX operativnog sistema i pojava prvih osmobitnih personalnih računara sa višeplatformskim operativnim sistemom CP/M.

WIMP interfejs(Prozor - prozor, Slika - slika, Meni - meni, Pointer - pokazivač). Karakteristična karakteristika ovog tipa interfejsa je da se dijalog sa korisnikom ne vodi uz pomoć komandi, već uz pomoć grafičkih slika - menija, prozora i drugih elemenata. Iako su mašinske komande date u ovom interfejsu, to se radi "indirektno", preko grafičkih slika. Ideja o grafičkom interfejsu nastala je sredinom 1970-ih, kada je koncept vizuelnog interfejsa razvijen u Xerox Palo Alto istraživačkom centru (PARC). Preduslov za grafički interfejs bilo je smanjenje vremena reakcije računara na komandu, povećanje količine RAM-a, kao i razvoj tehničke baze računara. Hardverska osnova koncepta je, naravno, bila pojava alfanumeričkih displeja na računarima, a ti displeji su već imali efekte kao što su „treperenje“ znakova, inverzija boja (obrnuta stila belih znakova na crnoj pozadini, tj. crni znakovi na bijeloj pozadini), podvučeni znakovi. Ovi efekti se nisu proširili na cijeli ekran, već samo na jedan ili više znakova. Sljedeći korak je kreiranje kolor displeja koji uz ove efekte omogućava simbole u 16 boja na pozadini sa paletom (odnosno skupom boja) od 8 boja. Nakon pojave grafičkih displeja, sa mogućnošću prikazivanja bilo koje grafičke slike u obliku mnoštva tačaka na ekranu raznih boja, nema ograničenja za maštu u korišćenju ekrana! Prvi PARC-ov GUI sistem, 8010 Star Information System, pojavio se četiri mjeseca prije nego što je prvi IBM računar pušten u prodaju 1981. godine. U početku se vizuelni interfejs koristio samo u programima. Postepeno je počeo da prelazi na operativne sisteme koji se koriste prvo na Atari i Apple Macintosh računarima, a zatim i na IBM kompatibilnim računarima.

Od ranijeg vremena, a pod utjecajem i ovih koncepata, došlo je do procesa objedinjavanja upotrebe tastature i miša od strane aplikativnih programa. Spajanje ova dva trenda dovelo je do stvaranja korisničkog sučelja uz pomoć kojeg se uz minimalno vrijeme i novac utrošeno na prekvalifikaciju osoblja može raditi sa bilo kojim softverskim proizvodom. Opis ovog interfejsa, zajedničkog za sve aplikacije i operativne sisteme, je predmet ovog dela.

Grafički korisnički interfejs je tokom svog razvoja prošao kroz dve faze i implementiran je na dva nivoa tehnologije: jednostavnom grafičkom interfejsu i "čistom" WIMP interfejsu.

U prvoj fazi, grafički interfejs je bio veoma sličan tehnologiji komandne linije. Razlike u odnosu na tehnologiju komandne linije bile su sljedeće:

Ú Prilikom prikazivanja simbola bilo je dozvoljeno da se neki od simbola istaknu bojom, obrnutom slikom, podcrtanom i treptanjem. Zahvaljujući tome povećana je ekspresivnost slike.

Ú S obzirom na zavisnost od specifične implementacije grafičkog interfejsa, kursor može biti predstavljen ne samo treperavim pravougaonikom, već i nekom površinom koja pokriva nekoliko znakova, pa čak i deo ekrana. Ovo odabrano područje razlikuje se od ostalih neizabranih dijelova (obično po boji).

Ú Pritiskom na tipku Enter ne izvršava se uvijek naredba i prelazi se na sljedeći red. Odgovor na pritisak bilo kojeg tastera u velikoj meri zavisi od toga na kom delu ekrana se kursor nalazio.

Ú Pored tastera Enter, na tastaturi se sve više koriste sivi tasteri sa kursorom (pogledajte odeljak o tastaturi u broju 3 ove serije.)

Ú Već u ovom izdanju grafičkog interfejsa počeli su da se koriste manipulatori (poput miša, kuglice za praćenje, itd. - vidi sliku A.4.) Οʜᴎ omogućavaju vam da brzo izaberete željeni deo ekrana i pomerite kursor.

Sumirajući, možemo dati sljedeće karakteristične karakteristike ovog interfejsa:

Ú Istaknite područja na ekranu.

Ú Redefinisanje tastera tastature na osnovu konteksta.

Ú Korišćenje manipulatora i sivih tastera na tastaturi za kontrolu kursora.

Ú Široka upotreba monitora u boji.

Pojava ovog tipa interfejsa poklapa se sa širokom upotrebom MS-DOS operativnog sistema. Upravo je ona predstavila ovo sučelje masama, zahvaljujući čemu su 80-e godine obilježile poboljšanje ove vrste sučelja, poboljšanje karakteristika prikaza znakova i drugih parametara monitora.

Tipičan primjer korištenja ove vrste sučelja je ljuska datoteke Nortron Commander i uređivač teksta za višestruko uređivanje. A uređivači teksta Lexicon, ChiWriter i program za obradu teksta Microsoft Word for Dos primjer su kako je ovaj interfejs nadmašio sam sebe.

Druga faza u razvoju grafičkog interfejsa bio je "čisti" WIMP interfejs.Ovu podvrstu interfejsa karakterišu sledeće karakteristike:

Ú Sav rad sa programima, fajlovima i dokumentima odvija se u prozorima – određenim delovima ekrana ocrtanim okvirom.

Ú Svi programi, fajlovi, dokumenti, uređaji i drugi objekti su predstavljeni kao ikone - ikone. Kada se otvore, ikone se pretvaraju u prozore.

Ú Sve radnje sa objektima se realizuju preko menija. Iako se meni pojavio u prvoj fazi razvoja grafičkog interfejsa, u njemu nije imao dominantno značenje, već je služio samo kao dodatak komandnoj liniji. U čistom WIMP interfejsu, meni postaje glavni kontrolni element.

Ú Široka upotreba manipulatora za ukazivanje na objekte. Manipulator prestaje biti samo igračka - dodatak tastaturi, već postaje glavni kontrolni element. Uz pomoć manipulatora pokazuju na bilo koje područje ekrana, prozore ili ikone, odabiru ga, a tek onda, preko izbornika ili pomoću drugih tehnologija, upravljaju njima.

Treba napomenuti da je za WIMP potreban rasterski displej u boji visoke rezolucije i manipulator za njegovu implementaciju.
Hostirano na ref.rf
Takođe, programi fokusirani na ovaj tip interfejsa nameću povećane zahteve za performanse računara, veličinu memorije, propusni opseg magistrale itd. Istovremeno, ovaj tip interfejsa je najlakši za učenje i intuitivan. Iz tog razloga, WIMP interfejs je sada postao de facto standard.

Upečatljiv primjer programa sa grafičkim interfejsom je operativni sistem Microsoft Windows.

SILK- interfejs (Govor - govor, Slika - slika, Jezik - jezik, Znanje - znanje). Ovaj tip sučelja najbliži je uobičajenom, ljudskom obliku komunikacije. U okviru ovog interfejsa odvija se normalan "razgovor" između osobe i računara. Istovremeno, kompjuter sam pronalazi komande analizirajući ljudski govor i pronalazeći ključne fraze u njemu. Takođe pretvara rezultat izvršenja naredbe u oblik čitljiv za ljude. Ovaj tip sučelja je najzahtjevniji za hardverske resurse računara, te se u tom pogledu koristi uglavnom u vojne svrhe.

Od sredine 90-ih, nakon pojave jeftinih zvučnih kartica i raširene upotrebe tehnologija za prepoznavanje govora, tzv. tehnologija govora„SILK – interfejs. Kod ove tehnologije komande se daju glasom izgovaranjem posebnih rezervisanih reči – komandi.

Riječi treba izgovarati jasno, istim tempom. Između riječi postoji pauza. Zbog nerazvijenosti algoritma za prepoznavanje govora, takvi sistemi zahtijevaju individualnu predkonfiguraciju za svakog konkretnog korisnika.

Tehnologija "govora" je najjednostavnija implementacija SILK interfejsa.

Biometrijska tehnologija ("Mimičko sučelje".)

Ova tehnologija je nastala kasnih 1990-ih i još uvijek se razvija u vrijeme pisanja ovog teksta. Za kontrolu kompjutera koristi se izraz lica osobe, smjer njenog pogleda, veličina zjenice i drugi znakovi. Za identifikaciju korisnika koristi se uzorak šarenice njegovih očiju, otisci prstiju i druge jedinstvene informacije. Slike se čitaju sa digitalne video kamere, a zatim koriste specijalni programi naredbe za prepoznavanje uzoraka se izdvajaju iz ove slike. Ova tehnologija će vjerovatno zauzeti svoje mjesto u softverskim proizvodima i aplikacijama gdje je važno precizno identifikovati korisnika računara.

Učenik mora znati:

  • Dodjela interfejsa.
  • Vrste interfejsa (eksterni, interni, referentni, ulazno/izlazni kontrolni, informacioni).
  • Elementi grafičkih sučelja i funkcije koje implementiraju.

Učenik mora biti u stanju da:

  • Kreirajte interfejs Windows aplikacije.

Interfejs je, prije svega, skup pravila. Kao i svaka pravila, mogu se generalizirati, sakupiti u "šifru", grupirati prema zajedničkoj osobini. Tako smo došli do koncepta "tip interfejsa" kao kombinacije sličnosti načina interakcije između ljudi i računara. Ukratko, možemo predložiti sljedeću šematsku klasifikaciju različitih interfejsa za komunikaciju između osobe i računara.

Savremeni tipovi interfejsa su:

1) Komandni interfejs. Komandni interfejs je tako nazvan jer u ovom tipu interfejsa osoba daje "komande" računaru, a računar ih izvršava i daje rezultat osobi. Komandni interfejs je implementiran kao batch tehnologija i tehnologija komandne linije.

2) WIMP - interfejs (Prozor - prozor, Slika - slika, Meni - meni, Pointer - pokazivač). Karakteristična karakteristika ovog tipa interfejsa je da se dijalog sa korisnikom ne vodi uz pomoć komandi, već uz pomoć grafičkih slika - menija, prozora i drugih elemenata. Iako se komande daju mašini u ovom interfejsu, to se radi "direktno", preko grafičkih slika. Ova vrsta interfejsa je implementirana na dva nivoa tehnologije: jednostavno grafičko sučelje i "čisto" WIMP interfejs.

3) SILK - interfejs (Govor - govor, Slika - slika, Jezik - jezik, Znanje - znanje). Ovaj tip sučelja najbliži je uobičajenom, ljudskom obliku komunikacije. U okviru ovog interfejsa odvija se normalan "razgovor" između osobe i računara. Istovremeno, kompjuter sam pronalazi komande analizirajući ljudski govor i pronalazeći ključne fraze u njemu. Takođe pretvara rezultat izvršenja naredbe u oblik čitljiv za ljude. Ovaj tip sučelja je najzahtjevniji za hardverske resurse računala, te se stoga koristi uglavnom u vojne svrhe.

Tema 3. Funkcionalni i sistemski sadržaji specifičnog domena softver. Jezici unosa i njihova upotreba za programiranje u okruženju odabranog softvera.

Učenik mora znati:

· Imenovanje metodski orijentisanog softvera;

· Imenovanje problemski orijentisanog softvera;

· Imenovanje domenskog softvera.

· Određivanje ulaznih programskih jezika.

PPP (Application Program Package) je skup kompatibilnih programa za rješavanje određene klase problema.



Kompatibilnost programa koji čine PPP znači mogućnost njihove međusobne upotrebe, zajedništvo strukture kontrolnih podataka i korišćenih nizova informacija. Osim toga, JPP treba posmatrati kao samostalan softverski proizvod, kao posebnu vrstu aplikativnog softvera.

§ Pošto je PPP dizajniran za rešavanje određene klase problema, možemo govoriti o funkcionalnoj nameni paketa.

§ Ovisno o funkcionalnoj namjeni, razlikuju se softverske aplikacije koje proširuju mogućnosti OS-a, na primjer, za izgradnju višekorisničkih sistema, rad sa udaljenim pretplatnicima, implementaciju posebne organizacije datoteka, pojednostavljenje rada sa OS-om itd. Primeri takvih paketa su RTS paket koji implementira režim deljenja vremena u OS računara ES, Norton Commander paket za olakšavanje rada sa MS DOS operativnim sistemom.

§ Među paketima dizajniranim da rešavaju primenjene probleme korisnika, ponekad se razlikuju paketi orijentisani na metodu i problemi. Paket orijentiran na metodu je dizajniran da riješi problem korisnika jednom od nekoliko metoda koje se nalaze u paketu, a metodu ili dodjeljuje korisnik ili automatski bira na osnovu analize ulaznih podataka. Primjer takvog paketa je paket matematičkog programiranja.

§ Problemski orijentisani paketi su dizajnirani da rešavaju grupe (sekvence) zadataka koji koriste zajedničke podatke. Orijentirani na problem mogu se fokusirati na tipične operacije ili na primijenjeni problem. Ovo je najveća grupa paketa. Orijentacija problema se može izraziti u opštoj prirodi operacija koje paket obavlja. Tipični primjeri takvih paketa su uređivači teksta, procesori proračunskih tablica i paket za linearno programiranje.



§ Orijentacija problema se može predstaviti i kao opšti primenjeni problem, čije je rešenje podeljeno na zasebne zadatke, za svaki od kojih paket obezbeđuje sopstveni algoritam. Tipični primjeri su paketi za izvođenje proračuna međuindustrijskih bilansa, paketi koji se koriste u različitim sistemima automatizacije projektovanja.

§ PPP se sastoji od nekoliko programskih jedinica, a PPP se sastoji od nekoliko programskih jedinica. Takve softverske jedinice se obično nazivaju softverskim modulima. Paket je dizajniran za rješavanje problema određene klase. Ova klasa problema se obično naziva domenom paketa.

§ Tema 4. Integracija odabranog softvera sa drugim programima. VBA integracija sa MS Officeom.

Učenik mora znati:

· Integracija ugrađenog Visual Basic for Application (VBA) programskog jezika sa Wordom.

· Integracija ugrađenog Visual Basic for Application (VBA) programskog jezika sa Excelom.

· Integracija ugrađenog Visual Basic for Application (VBA) programskog jezika sa Accessom.

· Integracija ugrađenog Visual Basic for Application (VBA) programskog jezika sa Power Pointom.

§ Tema 5. VBA. Kontrolni elementi, VBA editor interfejs, VBA objekti

Učenik mora znati:

· VBA kontrole.

VBA editor interfejs.

· Objekti, svojstva, VBA metode.

Biti u mogućnosti.

· Rad sa prozorima u VBA editoru.

· Rad sa standardnim VBA matematičkim funkcijama.

· Izvršite unos/izlaz podataka.

VBA pripada jezicima objektno orijentisanog programiranja (OOP). OOP se može opisati kao tehnika za analizu, dizajniranje i pisanje aplikacija pomoću objekata. Objekt je kombinacija koda i podataka koji se može smatrati jednim entitetom, kao što je kontrola, obrazac i komponenta aplikacije. Svaki objekat je definisan pripadnosti klasi. Svi vizuelni objekti, kao što su radni list, opseg, grafikon, korisnički obrazac, su objekti.

Ovom programskom jeziku može se pristupiti iz gotovo svake Windows aplikacije.

§ Tema 6. VBA. Kreiranje vlastitih dijaloških okvira

Učenik mora znati:

· Svojstva VBA kontrola.

· VBA tipovi podataka.

· Vrste dijaloških okvira.

Biti u mogućnosti.

· Kreirajte interfejs aplikacije.

· Kreirajte procedure za rukovanje događajima.

U svojoj srži, obrazac (ili korisnički obrazac) je okvir za dijalog u koji možete postaviti različite kontrole. Prijava može imati jedan ili više obrazaca. Novi obrazac se dodaje projektu odabirom naredbe Insert ® UserForm.

VBA ima obiman skup ugrađenih kontrola. Koristeći ovaj skup obrazaca i uređivač, lako je kreirati bilo koji korisnički interfejs koji će zadovoljiti sve zahteve za interfejs u Windows okruženju. Kontrole su objekti. Kao i svi objekti, oni imaju svojstva, metode i događaje. Kontrolni elementi se kreiraju pomoću Toolbox-a.

§ Tema 7. VBA. Algoritmi i programi granaste strukture

Učenik mora znati:

· Sintaksa algoritama strukture grananja sa uslovnom IF naredbom.

· Uslovi primenljivosti algoritama granaste strukture.

Biti u mogućnosti.

· Primijeniti algoritme strukture grananja u praksi.

· Rad sa objektima Worksheets(), Range().

U programskom kodu, uslovni izraz IF THEN se koristi za implementaciju grananja.

Uslovni operator vam omogućava da odaberete i izvršite radnje u zavisnosti od istinitosti nekog uslova. Postoje dvije opcije sintakse: U prvom slučaju to izgleda ovako:

IF uslov Tada [izjave 1]

TEST

po disciplini

"Sistemski softver"

Tema: "Korisnički interfejs"



Uvod

1. Koncept korisničkog interfejsa

2. Vrste interfejsa

2.1 Komandni interfejs

2.2 GUI

2.2.1 Jednostavan GUI

2.2.2 WIMP interfejs

2.3 Tehnologija govora

2.4 Biometrijska tehnologija

2.5 Semantičko (javno) sučelje

2.6 Tipovi interfejsa

3. Metode i alati za razvoj korisničkog interfejsa

4. Standardizacija korisničkog interfejsa

Bibliografija


Uvod


Kao što znate, proces prodora informacionih tehnologija u gotovo sve sfere ljudske aktivnosti nastavlja se razvijati i produbljivati. Pored već poznatih i široko rasprostranjenih personalnih računara, čiji je ukupan broj dostigao stotine miliona, sve je više ugrađenih računarskih objekata. Sve je više korisnika sve te raznolike kompjuterske tehnologije, a uočava se razvoj dva naizgled suprotna trenda. S jedne strane, informacione tehnologije postaju sve komplikovanije, a za njihovu primenu, a još više za dalji razvoj, potrebno je veoma duboko znanje. S druge strane, interfejsi za interakciju korisnika sa računarima su pojednostavljeni. Računari i informacioni sistemi postaju sve ljubazniji i razumljiviji čak i za osobu koja nije specijalista u oblasti računarstva i računarske tehnologije. To je postalo moguće prvenstveno zbog toga što korisnici i njihovi programi komuniciraju sa računarima preko posebnog (sistemskog) softvera – preko operativnog sistema. Operativni sistem pruža interfejse i za pokrenute aplikacije i za korisnike.


1. Koncept korisničkog interfejsa


Interfejs - skup tehničkih, softverskih i metodoloških (protokoli, pravila, ugovori) sredstava za povezivanje u računarskom sistemu korisnika sa uređajima i programima, kao i uređaja sa drugim uređajima i programima.

Interfejs – u širem smislu riječi, to je način (standard) interakcije između objekata. Interfejs u tehničkom smislu te riječi definira parametre, procedure i karakteristike interakcije objekata. razlikovati:

Korisnički interfejs - skup metoda interakcije između računarskog programa i korisnika ovog programa.

Programski interfejs - skup metoda za interakciju između programa.

Fizički interfejs je način interakcije fizičkih uređaja. Najčešće govorimo o kompjuterskim portovima.

Korisnički interfejs je kombinacija softvera i hardvera koji omogućava interakciju korisnika sa računarom. Dijalozi čine osnovu takve interakcije. Pod dijalogom se u ovom slučaju podrazumijeva uređena razmjena informacija između osobe i računara, koja se odvija u realnom vremenu i ima za cilj zajedničko rješavanje određenog problema. Svaki dijalog se sastoji od odvojenih ulazno/izlaznih procesa koji fizički obezbeđuju komunikaciju između korisnika i računara. Razmjena informacija se vrši prijenosom poruke.


Fig.1. Interakcija korisnika sa računarom


U osnovi, korisnik generira poruke sljedećih tipova:

zahtjev za informacijama

zahtjev za pomoć

zahtjev za operaciju ili funkciju

unos ili promjenu informacija

Kao odgovor, korisnik prima savjete ili pomoć; informativne poruke koje zahtijevaju odgovor; naredbe koje zahtijevaju akciju; poruke o greškama i druge informacije.

Korisnički interfejs računarske aplikacije uključuje:

sredstva za prikaz informacija, prikazanih informacija, formata i kodova;

komandni režimi, jezik "korisnički - interfejs";

dijalozi, interakcija i transakcije između korisnika i računara, povratne informacije korisnika;

podrška odlučivanju u određenoj predmetnoj oblasti;

kako koristiti program i dokumentaciju za njega.

Korisnički interfejs (UI) se često shvata samo kao izgled programa. Međutim, u stvarnosti, korisnik kroz njega sagledava cijeli program u cjelini, što znači da je takvo razumijevanje preusko. U stvari, korisnički interfejs kombinuje sve elemente i komponente programa koji su u stanju da utiču na interakciju korisnika sa softverom (SW).

Nije samo ekran koji korisnik vidi. Ovi elementi uključuju:

skup korisničkih zadataka koje rješava uz pomoć sistema;

metafora koju koristi sistem (na primjer, radna površina u MS Windows®);

sistemske kontrole;

navigacija između sistemskih blokova;

vizualni (i ne samo) dizajn programskih ekrana;

sredstva za prikaz informacija, prikazanih informacija i formata;

Uređaji i tehnologije za unos podataka;

dijalozi, interakcije i transakcije između korisnika i računara;

povratne informacije korisnika;

podrška odlučivanju u određenoj predmetnoj oblasti;

kako koristiti program i dokumentaciju za njega.


2. Vrste interfejsa


Interfejs je, prije svega, skup pravila. Kao i svaka pravila, mogu se generalizirati, sakupiti u "šifru", grupirati prema zajedničkoj osobini. Tako smo došli do koncepta "tip interfejsa" kao kombinacije sličnosti načina interakcije između ljudi i računara. Ukratko, možemo predložiti sljedeću šematsku klasifikaciju različitih interfejsa za komunikaciju između osobe i računara.

Savremeni tipovi interfejsa su:

1) Komandni interfejs. Komandni interfejs je tako nazvan jer u ovom tipu interfejsa osoba daje "komande" računaru, a računar ih izvršava i daje rezultat osobi. Komandni interfejs je implementiran kao batch tehnologija i tehnologija komandne linije.

2) WIMP - interfejs (Prozor - prozor, Slika - slika, Meni - meni, Pointer - pokazivač). Karakteristična karakteristika ovog tipa interfejsa je da se dijalog sa korisnikom ne vodi uz pomoć komandi, već uz pomoć grafičkih slika - menija, prozora i drugih elemenata. Iako se komande daju mašini u ovom interfejsu, to se radi "direktno", preko grafičkih slika. Ova vrsta interfejsa je implementirana na dva nivoa tehnologije: jednostavno grafičko sučelje i "čisto" WIMP interfejs.

3) SILK - interfejs (Govor - govor, Slika - slika, Jezik - jezik, Znanje - znanje). Ovaj tip sučelja najbliži je uobičajenom, ljudskom obliku komunikacije. U okviru ovog interfejsa odvija se normalan "razgovor" između osobe i računara. Istovremeno, kompjuter sam pronalazi komande analizirajući ljudski govor i pronalazeći ključne fraze u njemu. Takođe pretvara rezultat izvršenja naredbe u oblik čitljiv za ljude. Ovaj tip sučelja je najzahtjevniji za hardverske resurse računala, te se stoga koristi uglavnom u vojne svrhe.

2.1 Komandni interfejs


Paketna tehnologija. Istorijski gledano, ova vrsta tehnologije se prva pojavila. Već je postojao na relejnim mašinama Suesa i Zusea (Njemačka, 1937.). Njegova ideja je jednostavna: na ulaz računara se isporučuje niz znakova u kojem je, prema određenim pravilima, naznačen redoslijed programa koji se pokreću za izvršenje. Nakon izvršenja sljedećeg programa, pokreće se sljedeći i tako dalje. Mašina, prema određenim pravilima, sama pronalazi komande i podatke. Ova sekvenca može biti, na primjer, bušena traka, hrpa bušenih kartica, sekvenca pritiskanja tipki električne pisaće mašine (tipa CONSUL). Mašina takođe šalje svoje poruke na bušilicu, alfanumerički štampač (ATsPU), traku za pisaću mašinu. Takva mašina je "crna kutija" (tačnije, "beli kabinet"), u koju se neprestano unose informacije i koja takođe stalno "obaveštava" svet o svom stanju (vidi sliku 1). Ovde čovek ima malo uticaja. na rad mašine - može samo da zaustavi mašinu, promeni program i ponovo pokrene računar. Nakon toga, kada su mašine postale moćnije i mogle da opslužuju više korisnika odjednom, večito očekivanje korisnika poput: „Poslao sam podatke mašini. Čekam da odgovori. I hoće li uopšte odgovoriti?“ , najblaže rečeno, dosadno. Osim toga, kompjuterski centri su, nakon novina, postali drugi najveći "proizvođači" starog papira. Stoga, s pojavom alfanumeričkih displeja, počelo je doba istinski user-friendly tehnologije, komandne linije.

Fig.2. Pogled na glavni računar EC serije računara


tehnologija komandne linije. Sa ovom tehnologijom, tastatura služi kao jedini način za unos informacija od osobe do računara, a računar šalje informacije osobi koristeći alfanumerički displej (monitor). Ova kombinacija (monitor + tastatura) postala je poznata kao terminal ili konzola. Komande se kucaju na komandnoj liniji. Komandna linija je simbol prompta i trepćući pravougaonik - kursor. Kada se pritisne tipka, znakovi se pojavljuju na poziciji kursora, a sam kursor se pomiče udesno. Ovo je vrlo slično kucanju komande na pisaćoj mašini. Međutim, za razliku od njega, slova se prikazuju na displeju, a ne na papiru, a pogrešno upisani znak se može izbrisati. Naredba se prekida pritiskom na tipku Enter (ili Return), nakon čega se vrši prijelaz na početak sljedećeg reda. Sa ove pozicije računar prikazuje rezultate svog rada na monitoru. Zatim se proces ponavlja. Tehnologija komandne linije je već radila na monohromatskim alfanumeričkim displejima. Pošto je bilo dozvoljeno unositi samo slova, brojeve i znakove interpunkcije, tehničke karakteristike displeja nisu bile značajne. Televizijski prijemnik, pa čak i osciloskopska cijev, mogli bi se koristiti kao monitor.

Obje ove tehnologije implementirane su u obliku komandnog interfejsa - komande se daju mašini kao ulaz, a ona, takoreći, "odgovara" na njih.

Tekstualne datoteke postale su dominantna vrsta datoteka u radu sa komandnim interfejsom - one i samo one mogle su se kreirati pomoću tastature. Vrijeme najraširenije upotrebe interfejsa komandne linije je pojava UNIX operativnog sistema i pojava prvih osmobitnih personalnih računara sa višeplatformskim operativnim sistemom CP/M.


2.2 GUI


Kako i kada se pojavio grafički interfejs? Njegova ideja nastala je sredinom 70-ih, kada je koncept vizuelnog interfejsa razvijen u Xerox Palo Alto istraživačkom centru (PARC). Preduslov za grafički interfejs je bio smanjenje vremena reakcije računara na komandu, povećanje količine RAM-a, kao i razvoj tehničke baze računara. Hardverska osnova koncepta je, naravno, bila pojava alfanumeričkih displeja na računarima, a ti displeji su već imali efekte kao što su „treperenje“ znakova, inverzija boja (obrnuta stila belih znakova na crnoj pozadini, tj. crni znakovi na bijeloj pozadini), podvučeni znakovi. Ovi efekti se nisu proširili na cijeli ekran, već samo na jedan ili više znakova. Sljedeći korak je kreiranje kolor displeja koji uz ove efekte omogućava simbole u 16 boja na pozadini sa paletom (odnosno skupom boja) od 8 boja. Nakon pojave grafičkih displeja, sa mogućnošću prikazivanja bilo koje grafičke slike u obliku mnoštva tačaka na ekranu raznih boja, mašti u korišćenju ekrana nije bilo ograničenja! Prvi PARC-ov GUI sistem, 8010 Star Information System, pojavio se četiri mjeseca prije nego što je prvi IBM računar pušten u prodaju 1981. godine. U početku se vizuelni interfejs koristio samo u programima. Postepeno je počeo da prelazi na operativne sisteme koji se koriste prvo na Atari i Apple Macintosh računarima, a zatim i na IBM kompatibilnim računarima.

Od ranijeg vremena, a pod utjecajem i ovih koncepata, došlo je do procesa objedinjavanja upotrebe tastature i miša od strane aplikativnih programa. Spajanje ova dva trenda dovelo je do stvaranja korisničkog sučelja uz pomoć kojeg se uz minimalno vrijeme i novac utrošeno na prekvalifikaciju osoblja može raditi sa bilo kojim softverskim proizvodom. Opis ovog interfejsa, zajedničkog za sve aplikacije i operativne sisteme, je predmet ovog dela.


2.2.1 Jednostavan GUI

U prvoj fazi, grafički interfejs je bio veoma sličan tehnologiji komandne linije. Razlike u odnosu na tehnologiju komandne linije bile su sljedeće:

1. Prilikom prikazivanja simbola bilo je dozvoljeno da se dio simbola označi bojom, inverznom slikom, podcrtanom i treptanjem. Zahvaljujući tome povećana je ekspresivnost slike.

2. U zavisnosti od specifične implementacije grafičkog interfejsa, kursor može biti predstavljen ne samo treperavim pravougaonikom, već i nekom površinom koja pokriva nekoliko znakova, pa čak i deo ekrana. Ovo odabrano područje razlikuje se od ostalih, neizabranih dijelova (obično po boji).

3. Pritisak na tipku Enter ne rezultira uvijek izvršavanjem naredbe i odlaskom na sljedeći red. Odgovor na pritisak bilo kojeg tastera u velikoj meri zavisi od toga na kom delu ekrana se kursor nalazio.

4. Pored tastera Enter, na tastaturi se sve češće koriste i „sive“ tastere sa kursorom.

5. Već u ovom izdanju grafičkog interfejsa počeli su da se koriste manipulatori (poput miša, trackball itd. - vidi sl. 3.) Omogućili su brzo biranje željenog dela ekrana i pomeranje kursora .


Fig.3. Manipulatori


Sumirajući, mogu se navesti sljedeće karakteristične karakteristike ovog interfejsa.

1) Odabir područja ekrana.

2) Redefinisanje tastera tastature u zavisnosti od konteksta.

3) Korišćenje manipulatora i sivih tastera na tastaturi za kontrolu kursora.

4) Široka upotreba monitora u boji.

Pojava ovog tipa interfejsa poklapa se sa širokom upotrebom MS-DOS operativnog sistema. Upravo je ona predstavila ovo sučelje masama, zahvaljujući čemu su 80-e godine obilježile poboljšanje ove vrste sučelja, poboljšanje karakteristika prikaza znakova i drugih parametara monitora.

Tipičan primjer korištenja ove vrste sučelja je ljuska za datoteke Nortron Commander (pogledajte dolje za ljuske datoteka) i uređivač teksta za višestruko uređivanje. A uređivači teksta Lexicon, ChiWriter i program za obradu teksta Microsoft Word for Dos primjeri su kako je ovaj interfejs nadmašio sam sebe.

2.2.2 WIMP interfejs

"Čisti" WIMP interfejs je postao druga faza u razvoju grafičkog interfejsa.Ovu podvrstu interfejsa karakterišu sledeće karakteristike.

1. Sav rad sa programima, fajlovima i dokumentima odvija se u prozorima - određenim delovima ekrana ocrtanim okvirom.

2. Svi programi, fajlovi, dokumenti, uređaji i drugi objekti su predstavljeni kao ikone - ikone. Kada se otvore, ikone se pretvaraju u prozore.

3. Sve radnje sa objektima se izvode pomoću menija. Iako se meni pojavio u prvoj fazi razvoja grafičkog interfejsa, u njemu nije imao dominantno značenje, već je služio samo kao dodatak komandnoj liniji. U čistom WIMP interfejsu, meni postaje glavni kontrolni element.

4. Široka upotreba manipulatora za pokazivanje na objekte. Manipulator prestaje biti samo igračka - dodatak tastaturi, već postaje glavni kontrolni element. Uz pomoć manipulatora, POKAŽU na bilo koju oblast ekrana, prozore ili ikone, ISTAKNU je, a tek onda upravljaju njima kroz meni ili koristeći druge tehnologije.

Treba napomenuti da je za WIMP potreban rasterski displej u boji visoke rezolucije i manipulator za njegovu implementaciju. Takođe, programi orijentisani na ovaj tip interfejsa nameću povećane zahteve za performanse računara, veličinu memorije, propusni opseg magistrale itd. Međutim, ovaj tip sučelja je najlakši za učenje i najintuitivniji. Stoga je sada WIMP - interfejs postao de facto standard.

Upečatljiv primjer programa sa grafičkim interfejsom je operativni sistem Microsoft Windows.

2.3 Tehnologija govora


Od sredine 90-ih, nakon pojave jeftinih zvučnih kartica i široke upotrebe tehnologija za prepoznavanje govora, pojavila se takozvana "govorna tehnologija" SILK sučelja. Kod ove tehnologije komande se daju glasom izgovaranjem posebnih rezerviranih riječi - komandi. Glavni takvi timovi (prema pravilima sistema Gorynych) su:

"Odmor" - isključite govorni interfejs.

"Otvoreno" - prelazak na način pozivanja određenog programa. Naziv programa se poziva u sljedećoj riječi.

"Ja ću diktirati" - prijelaz iz režima komandi u način kucanja glasom.

"Command mode" - povratak na glasovne komande.

i neke druge.

Riječi treba izgovarati jasno, istim tempom. Između riječi postoji pauza. Zbog nerazvijenosti algoritma za prepoznavanje govora, takvi sistemi zahtijevaju individualnu predkonfiguraciju za svakog konkretnog korisnika.

Tehnologija "govora" je najjednostavnija implementacija SILK interfejsa.


2.4 Biometrijska tehnologija


Ova tehnologija je nastala kasnih 1990-ih i još uvijek se razvija u vrijeme pisanja ovog teksta. Za kontrolu kompjutera koristi se izraz lica osobe, smjer njenog pogleda, veličina zjenice i drugi znakovi. Za identifikaciju korisnika koristi se uzorak šarenice njegovih očiju, otisci prstiju i druge jedinstvene informacije. Slike se čitaju sa digitalne video kamere, a zatim se iz ove slike izdvajaju komande pomoću posebnih programa za prepoznavanje slika. Ova tehnologija će vjerovatno zauzeti svoje mjesto u softverskim proizvodima i aplikacijama gdje je važno precizno identifikovati korisnika računara.


2.5 Semantičko (javno) sučelje


Ovaj tip interfejsa nastao je kasnih 70-ih godina XX veka, razvojem veštačke inteligencije. Teško se može nazvati nezavisnom vrstom interfejsa - uključuje interfejs komandne linije i grafičko, govorno i mimičko sučelje. Njegova glavna karakteristika je odsustvo komandi prilikom komunikacije sa računarom. Zahtjev je formiran na prirodnom jeziku, u obliku pridruženog teksta i slika. U suštini, teško ga je nazvati interfejsom - to je već simulacija "komunikacije" između osobe i računara. Od sredine 1990-ih nije bilo publikacija vezanih za semantičko sučelje. Čini se da su zbog važnog vojnog značaja ovih razvoja (na primjer, za autonomno vođenje moderne borbe mašinama - robotima, za "semantičku" kriptografiju), ove oblasti bile klasifikovane. Informacije da su ove studije u toku povremeno se pojavljuju u časopisima (obično u rubrikama kompjuterskih vijesti).


2.6 Tipovi interfejsa


Postoje dvije vrste korisničkih interfejsa:

1) proceduralno orijentisan:

primitivno

sa besplatnom navigacijom

2) objektno orijentisana:

direktna manipulacija.

Proceduralno orijentirano sučelje koristi tradicionalni model interakcije korisnika zasnovan na konceptima "procedure" i "operacije". U okviru ovog modela softver pruža korisniku mogućnost obavljanja nekih radnji za koje korisnik utvrđuje usklađenost podataka i čija je posljedica postizanje željenog rezultata.

Objektno orijentirana sučelja koriste model interakcije korisnika fokusiran na manipulaciju objektima domene. U okviru ovog modela, korisniku se daje mogućnost da direktno stupi u interakciju sa svakim objektom i inicira izvršenje operacija tokom kojih više objekata stupa u interakciju. Zadatak korisnika je formuliran kao svrsishodna promjena nekog objekta. Pod objektom se podrazumijeva u širem smislu riječi – model baze podataka, sistema itd. Objektno orijentirano sučelje pretpostavlja da se interakcija korisnika provodi odabirom i pomicanjem ikona odgovarajućeg objektno orijentiranog područja. Postoje sučelja za jedan dokument (SDI) i više dokumenata (MDI).

Proceduralno orijentisani interfejsi:

1) Omogućiti korisniku funkcije neophodne za obavljanje zadataka;

2) Akcenat je na zadacima;

3) Ikone predstavljaju aplikacije, prozore ili operacije;

Objektno orijentirani interfejsi:

1) Pruža korisniku mogućnost interakcije sa objektima;

2) Naglasak je stavljen na inpute i rezultate;

3) piktogrami predstavljaju objekte;

4) Fascikle i direktoriji su vizualni kontejneri objekata.

Primitiv je sučelje koje organizira interakciju s korisnikom i koristi se u režimu konzole. Jedino odstupanje od sekvencijalnog procesa koje pružaju podaci je organizacija ciklusa za obradu nekoliko skupova podataka.

Interfejs menija. Za razliku od primitivnog interfejsa, omogućava korisniku da izabere operaciju sa posebne liste koju mu prikazuje program. Ova sučelja uključuju implementaciju mnogih radnih scenarija, čiji redoslijed radnji određuju korisnici. Organizacija menija u obliku stabla podrazumijeva strogo ograničenu implementaciju. U ovom slučaju postoje dvije opcije za organiziranje menija:

svaki prozor menija zauzima ceo ekran

na ekranu se istovremeno nalazi nekoliko menija na više nivoa (Windows).

U uslovima ograničene navigacije, bez obzira na implementaciju, pronalaženje stavke sa više od dva nivoa menija ispada kao pravi izazov.

Besplatni navigacijski interfejs (GUI). Podržava koncept interaktivne interakcije sa softverom, vizuelne povratne informacije sa korisnikom i mogućnost direktnog upravljanja objektom (dugmad, indikatori, statusne trake). Za razliku od interfejsa menija, interfejs za slobodnu navigaciju pruža mogućnost izvođenja bilo koje operacije važeće u određenom stanju, kojoj se može pristupiti preko različitih komponenti interfejsa ("vrući" tasteri, itd.). Interfejs koji se može slobodno kretati implementiran je pomoću programiranja događaja, što uključuje korištenje alata za vizualni razvoj (kroz poruke).

3. Metode i alati za razvoj korisničkog interfejsa


Interfejs je važan za svaki softverski sistem i njegov je sastavni dio, fokusiran prvenstveno na krajnjeg korisnika. Preko interfejsa korisnik procenjuje aplikaciju kao celinu; štaviše, korisnik često odlučuje da koristi aplikaciju na osnovu toga koliko je udoban i razumljiv korisnički interfejs. Istovremeno, složenost dizajna i razvoja interfejsa je prilično visoka. Prema mišljenju stručnjaka, u prosjeku, to je više od polovine vremena implementacije projekta. Smanjenje troškova razvoja i održavanja softverskih sistema ili razvoj efikasnih softverskih alata je relevantno.

Jedan od načina za smanjenje troškova razvoja i održavanja softverskih sistema je dostupnost alata četvrte generacije u kompletu alata, koji omogućavaju opisivanje (specificiranje) softverskog alata koji se kreira na visokom nivou, a zatim automatsko generiranje izvršnog koda prema specifikacija.

U literaturi ne postoji jedinstvena opšteprihvaćena klasifikacija alata za razvoj korisničkog interfejsa. Dakle, softver za razvoj korisničkog interfejsa može se podeliti u dve glavne grupe - alati za razvoj korisničkog interfejsa (skupovi alata) i alati za razvoj interfejsa visokog nivoa (alati za razvoj višeg nivoa). Komplet alata za razvoj korisničkog interfejsa obično uključuje biblioteku primitiva komponenti interfejsa (meniji, dugmad, trake za pomeranje, itd.) i namenjen je za upotrebu od strane programera. Alati za razvoj interfejsa visokog nivoa mogu da koriste ne-programeri i oni imaju jezik koji omogućava specifikaciju I/O funkcija kao i definiciju elemenata interfejsa korišćenjem tehnika direktne manipulacije. U takve alate spadaju graditelji dijaloga (graditelji interfejsa) i SUPI – sistemi za upravljanje korisničkim interfejsom (User Interface Management Systems – UIMS). Pored SUIS-a, neki autori koriste termine kao što su Sistemi za razvoj korisničkog interfejsa (UIDS) – sistemi za razvoj korisničkog interfejsa, okruženje za dizajn korisničkog interfejsa (UIDE) – okruženje za razvoj korisničkog interfejsa itd.

Specijalizovani alati za kreiranje interfejsa pojednostavljuju razvoj korisničkog interfejsa tražeći od programera da specificira komponente korisničkog interfejsa koristeći jezike specifikacije. Postoji nekoliko glavnih načina za određivanje interfejsa:

1. Jezik, kada se koriste posebni jezici za postavljanje sintakse interfejsa (deklarativni, objektno orijentisani, jezici događaja, itd.).

2. Grafička specifikacija se bavi definisanjem interfejsa, obično kroz alate za vizuelno programiranje, demo programiranje i primere. Ova metoda podržava ograničenu klasu interfejsa.

3. Specifikacija interfejsa zasnovana na objektno orijentisanom pristupu povezana je sa principom koji se naziva direktna manipulacija. Njegovo glavno svojstvo je interakcija korisnika sa pojedinačnim objektima, a ne sa cijelim sistemom u cjelini. Tipične komponente koje se koriste za manipulaciju objektima i kontrolnim funkcijama su rukovaoci, meniji, dijaloške zone, dugmad raznih tipova.

4. Specifikacija sučelja prema specifikaciji primijenjenog zadatka. Ovdje se sučelje kreira automatski prema specifikaciji semantike primijenjenog zadatka. Međutim, složenost opisa interfejsa onemogućava mogućnost ranog pojavljivanja sistema koji implementiraju ovaj pristup.

Glavni koncept UIMS-a je da odvoji razvoj korisničkog interfejsa od ostatka aplikacije. Trenutno je ideja odvojenog dizajna interfejsa i aplikacije ili sadržana u definiciji ISMS-a ili je njegovo glavno svojstvo.

Sastav PIMS-a je definisan kao skup alata za fazu razvoja i period izvršenja. Alati za vrijeme dizajna rade na modelima interfejsa kako bi izgradili svoje dizajne. Mogu se podijeliti u dvije grupe: interaktivni alati, kao što su uređivači modela, i automatski alati, kao što je generator obrazaca. Runtime alati koriste model interfejsa da podrže aktivnosti korisnika, kao što su prikupljanje i analiza podataka koji se koriste.

Funkcije API-ja su da olakša i olakša razvoj i održavanje korisničkog sučelja, te da upravlja interakcijom između korisnika i aplikacijskog programa.

Dakle, trenutno postoji veliki broj alata za razvoj interfejsa koji podržavaju različite metode njegove implementacije.


4. Standardizacija korisničkog interfejsa


U prvom pristupu evaluaciju vrši krajnji korisnik (ili tester), sumirajući rezultate rada sa programom u okviru sljedećih ISO 9241-10-98 Ergonomskih zahtjeva za kancelarijski rad sa indikatorima terminala za vizualni prikaz (VDT). P.11. Smjernice o specifikaciji upotrebljivosti i mjerama:

efektivnost (efikasnost) - uticaj interfejsa na potpunost i tačnost postizanja ciljnih rezultata korisnika;

produktivnost (efikasnost) ili uticaj interfejsa na produktivnost korisnika;

stepen (subjektivnog) zadovoljstva (zadovoljstva) krajnjeg korisnika ovim interfejsom.

Efikasnost je kriterijum za funkcionalnost interfejsa, a stepen zadovoljstva i, posredno, produktivnost je kriterijum za ergonomiju. Mjere koje se ovdje uvode odgovaraju opštem pragmatičnom konceptu procjene kvaliteta u smislu omjera "ciljevi/troškovi".

Drugi pristup pokušava da utvrdi koje (ergonomske) principe treba da zadovolji korisnički interfejs u smislu optimalne interakcije čoveka i mašine. Razvoj ovog analitičkog pristupa uzrokovan je potrebama dizajna i razvoja softvera, jer omogućava formulisanje smjernica za organizaciju i karakteristike optimalnog korisničkog interfejsa. Ovaj pristup se takođe može koristiti u proceni kvaliteta razvijenog korisničkog interfejsa. U ovom slučaju, ocjenu kvaliteta procjenjuje stručnjak u kojoj mjeri su implementirane smjernice ili rezultirajuće specifičnije grafičke i operativne karakteristike optimalnog korisničkog sučelja usmjerenog na čovjeka.

Standardizacija i dizajn. Prilikom projektovanja korisničkog interfejsa, početna odluka je izbor osnovnih standarda za tipove kontrola interfejsa, koji treba da uzmu u obzir specifičnosti odgovarajuće predmetne oblasti. Specifikacija stila korisničkog interfejsa se sprovodi u normativnim dokumentima na nivou industrije i kompanije. Moguće je dodatno usavršiti dizajn interfejsa za određenu grupu softverskih proizvoda programera. Prilikom izrade korisničkog interfejsa potrebno je uzeti u obzir karakteristike predviđenih krajnjih korisnika softverskog alata koji se razvija. Specifikacija tipa korisničkog sučelja definira samo njegovu sintaksu. Drugi pravac standardizacije u oblasti dizajna je formiranje specifičnog sistema vodećih ergonomskih principa. Odluku o njihovom izboru trebaju zajednički donijeti svi članovi dizajnerskog tima. Ovaj sistem treba da bude usklađen sa relevantnim osnovnim standardom (ili grupom standarda). Da bi postao efikasan alat za dizajn, sistem smjernica mora biti doveden na nivo specifičnih uputstava za programere. Prilikom izrade instrukcija uzimaju se u obzir regulatorni dokumenti o tipu (stilu) interfejsa, a regulatorni dokumenti o dizajnu korisničkog interfejsa treba da budu uključeni u profil standarda softverskih projekata i u projektni zadatak.

standarda i kvaliteta. Formalno, prikladno je povezati standardizaciju korisničkog sučelja sa drugim infrastrukturnim podkarakteristikama kvaliteta softverskog proizvoda, kao što su usklađenost (uključujući usklađenost sa standardima) i zamjenjivost (zamjenjivost) (GOST R ISO IEC 9126-93) . Izbor određenog alata za dizajn (jezici za brzi razvoj aplikacija, CASE alati, GUI builderi) može navesti programera da se pridržava osnovnog standarda interfejsa.

S druge strane, odabir vrste (stila) korisničkog sučelja od strane programera, adekvatnog predmetnoj oblasti i korištenom OS-u, potencijalno bi trebao osigurati, barem djelomično, implementaciju takvih principa kvaliteta korisničkog sučelja kao što su prirodnost i doslednost u radnom okruženju. Eksplicitno razmatranje sintakse interfejsa olakšava kreiranje interfejsa koji je ujednačen po stilu i predvidljiv za korisnika. Osim toga, morate uzeti u obzir da su pri razvoju samog standarda već uzeti u obzir osnovni principi dizajna korisničkog interfejsa.

Mjere upotrebljivosti koje su uvedene u ISO 9241-11 naručilac može koristiti kao opšti okvir za određivanje zahtjeva upotrebljivosti koje budući sistem mora ispuniti i prema kojima će se provesti testiranje prihvatljivosti prije razvoja prilagođenog sistema. Time se stvara osnova za osiguranje potpunosti, mjerljivosti i uporedivosti ovih zahtjeva, što može indirektno imati pozitivan uticaj na kvalitet dizajniranog softverskog proizvoda.

Da li to znači da striktno pridržavanje standarda može obezbijediti potreban kvalitet korisničkog interfejsa? Za jednostavne i rutinske primjene - pridržavanje standarda garantuje samo minimalni nivo kvaliteta. Za složene i pionirske aplikacije, zahtjev za potpunošću može biti u sukobu s ograničenjima koja obezbjeđuje standard kontrola korisničkog interfejsa.


Bibliografija


T.B. Bolshakov, D.V. Irtegov. operativni sistemi. Materijali stranice http: // www. citforum. ru/operating_systems/ois/introd. shtml.

Metode i alati za razvoj korisničkog interfejsa: stanje tehnike, Kleshchev A.S. , Gribova V.V. , 2001. Materijali sa stranice http: // www. swsys. en / index. php? stranica=članak&id=765.

Pošaljite svoj dobar rad u bazu znanja je jednostavno. Koristite obrazac ispod

Studenti, postdiplomci, mladi naučnici koji koriste bazu znanja u svom studiranju i radu biće vam veoma zahvalni.

Objavljeno na http://www.allbest.ru/

1. Koncept korisničkog interfejsa

2. Vrste interfejsa

2.1 Komandni interfejs

2.2 GUI

2.2.1 Jednostavan GUI

2.2.2 WIMP interfejs

2.3 Tehnologija govora

2.4 Biometrijska tehnologija

2.5 Semantičko (javno) sučelje

2.6 Tipovi interfejsa

3. Informaciona tehnologija

3.1 Koncept informacione tehnologije

3.2 Faze razvoja informacionih tehnologija

4. Vrste informacionih tehnologija

4.1 Obrada podataka informacione tehnologije

4.2 Upravljačka informaciona tehnologija

5. Uloga i značaj informacione tehnologije

6. Komponente informacione tehnologije

7. Savremene informacione tehnologije i njihove vrste

7.1 Informaciona tehnologija za podršku odlučivanju

7.2 Ekspertski sistemi informacione tehnologije

8. Zastarelost informacione tehnologije

9. Metodologija upotrebe informacionih tehnologija

Zaključak

Bibliografija

Uvod

Kao što znate, proces prodora informacionih tehnologija u gotovo sve sfere ljudske aktivnosti nastavlja se razvijati i produbljivati. Pored već poznatih i široko rasprostranjenih personalnih računara, čiji je ukupan broj dostigao stotine miliona, sve je više ugrađenih računarskih objekata. Sve je više korisnika sve te raznolike kompjuterske tehnologije, a uočava se razvoj dva naizgled suprotna trenda. S jedne strane, informacione tehnologije postaju sve komplikovanije, a za njihovu primenu, a još više za dalji razvoj, potrebno je veoma duboko znanje. S druge strane, interfejsi za interakciju korisnika sa računarima su pojednostavljeni. Računari i informacioni sistemi postaju sve ljubazniji i razumljiviji čak i za osobu koja nije specijalista u oblasti računarstva i računarske tehnologije. To je postalo moguće prvenstveno zbog toga što korisnici i njihovi programi komuniciraju sa računarima preko posebnog (sistemskog) softvera – preko operativnog sistema. Operativni sistem pruža interfejse i za pokrenute aplikacije i za korisnike.

semantičko biometrijsko korisničko sučelje

1. Koncept korisničkog interfejsa

Interfejs - skup tehničkih, softverskih i metodoloških (protokoli, pravila, ugovori) sredstava za povezivanje u računarskom sistemu korisnika sa uređajima i programima, kao i uređaja sa drugim uređajima i programima.

Interfejs – u širem smislu riječi, to je način (standard) interakcije između objekata. Interfejs u tehničkom smislu te riječi definira parametre, procedure i karakteristike interakcije objekata. razlikovati:

Korisnički interfejs - skup metoda interakcije između računarskog programa i korisnika ovog programa.

Programski interfejs - skup metoda za interakciju između programa.

Fizički interfejs je način interakcije fizičkih uređaja. Najčešće govorimo o kompjuterskim portovima.

Korisnički interfejs je kombinacija softvera i hardvera koji omogućava interakciju korisnika sa računarom. Dijalozi čine osnovu takve interakcije. Pod dijalogom se u ovom slučaju podrazumijeva uređena razmjena informacija između osobe i računara, koja se odvija u realnom vremenu i ima za cilj zajedničko rješavanje određenog problema. Svaki dijalog se sastoji od odvojenih ulazno/izlaznih procesa koji fizički obezbeđuju komunikaciju između korisnika i računara. Razmjena informacija se vrši prijenosom poruke.

Slika 1. Interakcija korisnika sa računarom

U osnovi, korisnik generira poruke sljedećih tipova:

zahtjev za informacijama

zahtjev za pomoć

zahtjev za operaciju ili funkciju

unos ili promjenu informacija

Kao odgovor, korisnik prima savjete ili pomoć; informativne poruke koje zahtijevaju odgovor; naredbe koje zahtijevaju akciju; poruke o greškama i druge informacije.

Korisnički interfejs računarske aplikacije uključuje:

sredstva za prikaz informacija, prikazanih informacija, formata i kodova;

komandni režimi, jezik "korisnički - interfejs";

dijalozi, interakcija i transakcije između korisnika i računara, povratne informacije korisnika;

podrška odlučivanju u određenoj predmetnoj oblasti;

kako koristiti program i dokumentaciju za njega.

Korisnički interfejs (UI) se često shvata samo kao izgled programa. Međutim, u stvarnosti, korisnik kroz njega sagledava cijeli program u cjelini, što znači da je takvo razumijevanje preusko. U stvari, korisnički interfejs kombinuje sve elemente i komponente programa koji su u stanju da utiču na interakciju korisnika sa softverom (SW).

Nije samo ekran koji korisnik vidi. Ovi elementi uključuju:

skup korisničkih zadataka koje rješava uz pomoć sistema;

metafora koju koristi sistem (na primjer, radna površina u MS Windows®);

sistemske kontrole;

navigacija između sistemskih blokova;

vizualni (i ne samo) dizajn programskih ekrana;

sredstva za prikaz informacija, prikazanih informacija i formata;

Uređaji i tehnologije za unos podataka;

dijalozi, interakcije i transakcije između korisnika i računara;

povratne informacije korisnika;

podrška odlučivanju u određenoj predmetnoj oblasti;

kako koristiti program i dokumentaciju za njega.

2. Vrste interfejsa

Interfejs je, prije svega, skup pravila. Kao i svaka pravila, mogu se generalizirati, sakupiti u "šifru", grupirati prema zajedničkoj osobini. Tako smo došli do koncepta "tip interfejsa" kao kombinacije sličnosti načina interakcije između ljudi i računara. Ukratko, možemo predložiti sljedeću šematsku klasifikaciju različitih interfejsa za komunikaciju između osobe i računara.

Savremeni tipovi interfejsa su:

1) Komandni interfejs. Komandni interfejs je tako nazvan jer u ovom tipu interfejsa osoba daje "komande" računaru, a računar ih izvršava i daje rezultat osobi. Komandni interfejs je implementiran kao batch tehnologija i tehnologija komandne linije.

2) WIMP - interfejs (Prozor - prozor, Slika - slika, Meni - meni, Pointer - pokazivač). Karakteristična karakteristika ovog tipa interfejsa je da se dijalog sa korisnikom ne vodi uz pomoć komandi, već uz pomoć grafičkih slika - menija, prozora i drugih elemenata. Iako se komande daju mašini u ovom interfejsu, to se radi "direktno", preko grafičkih slika. Ova vrsta interfejsa je implementirana na dva nivoa tehnologije: jednostavno grafičko sučelje i "čisto" WIMP interfejs.

3) SILK - interfejs (Govor - govor, Slika - slika, Jezik - jezik, Znanje - znanje). Ovaj tip sučelja najbliži je uobičajenom, ljudskom obliku komunikacije. U okviru ovog interfejsa odvija se normalan "razgovor" između osobe i računara. Istovremeno, kompjuter sam pronalazi komande analizirajući ljudski govor i pronalazeći ključne fraze u njemu. Takođe pretvara rezultat izvršenja naredbe u oblik čitljiv za ljude. Ovaj tip sučelja je najzahtjevniji za hardverske resurse računala, te se stoga koristi uglavnom u vojne svrhe.

2.1 Komandni interfejs

Paketna tehnologija. Istorijski gledano, ova vrsta tehnologije se prva pojavila. Već je postojao na relejnim mašinama Suesa i Zusea (Njemačka, 1937.). Njegova ideja je jednostavna: na ulaz računara se isporučuje niz znakova u kojem je, prema određenim pravilima, naznačen redoslijed programa koji se pokreću za izvršenje. Nakon izvršenja sljedećeg programa, pokreće se sljedeći i tako dalje. Mašina, prema određenim pravilima, sama pronalazi komande i podatke. Ova sekvenca može biti, na primjer, bušena traka, hrpa bušenih kartica, sekvenca pritiskanja tipki električne pisaće mašine (tipa CONSUL). Mašina takođe šalje svoje poruke na bušilicu, alfanumerički štampač (ATsPU), traku za pisaću mašinu. Takva mašina je "crna kutija" (tačnije, "beli kabinet"), u koju se neprestano unose informacije i koja takođe stalno "obaveštava" svet o svom stanju (vidi sliku 1). Ovde čovek ima malo uticaja. na rad mašine - može samo da zaustavi mašinu, promeni program i ponovo pokrene računar. Nakon toga, kada su mašine postale moćnije i mogle da opslužuju više korisnika odjednom, večito očekivanje korisnika poput: „Poslao sam podatke mašini. Čekam da odgovori. I hoće li uopšte odgovoriti?“ , najblaže rečeno, dosadno. Osim toga, kompjuterski centri su, nakon novina, postali drugi najveći "proizvođači" starog papira. Stoga, s pojavom alfanumeričkih displeja, počelo je doba istinski user-friendly tehnologije, komandne linije.

Fig.2. Pogled na glavni računar EC serije računara

tehnologija komandne linije. Sa ovom tehnologijom, tastatura služi kao jedini način za unos informacija od osobe do računara, a računar šalje informacije osobi koristeći alfanumerički displej (monitor). Ova kombinacija (monitor + tastatura) postala je poznata kao terminal ili konzola. Komande se kucaju na komandnoj liniji. Komandna linija je simbol prompta i trepćući pravougaonik - kursor. Kada se pritisne tipka, znakovi se pojavljuju na poziciji kursora, a sam kursor se pomiče udesno. Ovo je vrlo slično kucanju komande na pisaćoj mašini. Međutim, za razliku od njega, slova se prikazuju na displeju, a ne na papiru, a pogrešno upisani znak se može izbrisati. Naredba se prekida pritiskom na tipku Enter (ili Return), nakon čega se vrši prijelaz na početak sljedećeg reda. Sa ove pozicije računar prikazuje rezultate svog rada na monitoru. Zatim se proces ponavlja. Tehnologija komandne linije je već radila na monohromatskim alfanumeričkim displejima. Pošto je bilo dozvoljeno unositi samo slova, brojeve i znakove interpunkcije, tehničke karakteristike displeja nisu bile značajne. Televizijski prijemnik, pa čak i osciloskopska cijev, mogli bi se koristiti kao monitor.

Obje ove tehnologije implementirane su u obliku komandnog interfejsa - komande se daju mašini kao ulaz, a ona, takoreći, "odgovara" na njih.

Tekstualne datoteke postale su dominantna vrsta datoteka u radu sa komandnim interfejsom - one i samo one mogle su se kreirati pomoću tastature. Vrijeme najraširenije upotrebe interfejsa komandne linije je pojava UNIX operativnog sistema i pojava prvih osmobitnih personalnih računara sa višeplatformskim operativnim sistemom CP/M.

2.2 GUI

Kako i kada se pojavio grafički interfejs? Njegova ideja nastala je sredinom 70-ih, kada je koncept vizuelnog interfejsa razvijen u Xerox Palo Alto istraživačkom centru (PARC). Preduslov za grafički interfejs je bio smanjenje vremena reakcije računara na komandu, povećanje količine RAM-a, kao i razvoj tehničke baze računara. Hardverska osnova koncepta je, naravno, bila pojava alfanumeričkih displeja na računarima, a ti displeji su već imali efekte kao što su „treperenje“ znakova, inverzija boja (obrnuta stila belih znakova na crnoj pozadini, tj. crni znakovi na bijeloj pozadini), podvučeni znakovi. Ovi efekti se nisu proširili na cijeli ekran, već samo na jedan ili više znakova. Sljedeći korak je kreiranje kolor displeja koji uz ove efekte omogućava simbole u 16 boja na pozadini sa paletom (odnosno skupom boja) od 8 boja. Nakon pojave grafičkih displeja, sa mogućnošću prikazivanja bilo koje grafičke slike u obliku mnoštva tačaka na ekranu raznih boja, mašti u korišćenju ekrana nije bilo ograničenja! Prvi PARC-ov GUI sistem, 8010 Star Information System, pojavio se četiri mjeseca prije nego što je prvi IBM računar pušten u prodaju 1981. godine. U početku se vizuelni interfejs koristio samo u programima. Postepeno je počeo da prelazi na operativne sisteme koji se koriste prvo na Atari i Apple Macintosh računarima, a zatim i na IBM kompatibilnim računarima.

Od ranijeg vremena, a pod utjecajem i ovih koncepata, došlo je do procesa objedinjavanja upotrebe tastature i miša od strane aplikativnih programa. Spajanje ova dva trenda dovelo je do stvaranja korisničkog sučelja uz pomoć kojeg se uz minimalno vrijeme i novac utrošeno na prekvalifikaciju osoblja može raditi sa bilo kojim softverskim proizvodom. Opis ovog interfejsa, zajedničkog za sve aplikacije i operativne sisteme, je predmet ovog dela.

2.2.1 Jednostavan GUI

U prvoj fazi, grafički interfejs je bio veoma sličan tehnologiji komandne linije. Razlike u odnosu na tehnologiju komandne linije bile su sljedeće:

1. Prilikom prikazivanja simbola bilo je dozvoljeno da se dio simbola označi bojom, inverznom slikom, podcrtanom i treptanjem. Zahvaljujući tome povećana je ekspresivnost slike.

2. U zavisnosti od specifične implementacije grafičkog interfejsa, kursor može biti predstavljen ne samo treperavim pravougaonikom, već i nekom površinom koja pokriva nekoliko znakova, pa čak i deo ekrana. Ovo odabrano područje razlikuje se od ostalih, neizabranih dijelova (obično po boji).

3. Pritisak na tipku Enter ne rezultira uvijek izvršavanjem naredbe i odlaskom na sljedeći red. Odgovor na pritisak bilo kojeg tastera u velikoj meri zavisi od toga na kom delu ekrana se kursor nalazio.

4. Pored tastera Enter, na tastaturi se sve češće koriste i „sive“ tastere sa kursorom.

5. Već u ovom izdanju grafičkog interfejsa počeli su da se koriste manipulatori (poput miša, trackball itd. - vidi sl. 3.) Omogućili su brzo biranje željenog dela ekrana i pomeranje kursora .

Fig.3. Manipulatori

Sumirajući, mogu se navesti sljedeće karakteristične karakteristike ovog interfejsa.

1) Odabir područja ekrana.

2) Redefinisanje tastera tastature u zavisnosti od konteksta.

3) Korišćenje manipulatora i sivih tastera na tastaturi za kontrolu kursora.

4) Široka upotreba monitora u boji.

Pojava ovog tipa interfejsa poklapa se sa širokom upotrebom MS-DOS operativnog sistema. Upravo je ona predstavila ovo sučelje masama, zahvaljujući čemu su 80-e godine obilježile poboljšanje ove vrste sučelja, poboljšanje karakteristika prikaza znakova i drugih parametara monitora.

Tipičan primjer korištenja ove vrste sučelja je ljuska za datoteke Nortron Commander (pogledajte dolje za ljuske datoteka) i uređivač teksta za višestruko uređivanje. A uređivači teksta Lexicon, ChiWriter i program za obradu teksta Microsoft Word for Dos primjeri su kako je ovaj interfejs nadmašio sam sebe.

2.2.2 WIMP interfejs

"Čisti" WIMP interfejs je postao druga faza u razvoju grafičkog interfejsa.Ovu podvrstu interfejsa karakterišu sledeće karakteristike.

1. Sav rad sa programima, fajlovima i dokumentima odvija se u prozorima - određenim delovima ekrana ocrtanim okvirom.

2. Svi programi, fajlovi, dokumenti, uređaji i drugi objekti su predstavljeni kao ikone - ikone. Kada se otvore, ikone se pretvaraju u prozore.

3. Sve radnje sa objektima se izvode pomoću menija. Iako se meni pojavio u prvoj fazi razvoja grafičkog interfejsa, u njemu nije imao dominantno značenje, već je služio samo kao dodatak komandnoj liniji. U čistom WIMP interfejsu, meni postaje glavni kontrolni element.

4. Široka upotreba manipulatora za pokazivanje na objekte. Manipulator prestaje biti samo igračka - dodatak tastaturi, već postaje glavni kontrolni element. Uz pomoć manipulatora, POKAŽU na bilo koju oblast ekrana, prozore ili ikone, ISTAKNU je, a tek onda upravljaju njima kroz meni ili koristeći druge tehnologije.

Treba napomenuti da je za WIMP potreban rasterski displej u boji visoke rezolucije i manipulator za njegovu implementaciju. Takođe, programi orijentisani na ovaj tip interfejsa nameću povećane zahteve za performanse računara, veličinu memorije, propusni opseg magistrale itd. Međutim, ovaj tip sučelja je najlakši za učenje i najintuitivniji. Stoga je sada WIMP - interfejs postao de facto standard.

Upečatljiv primjer programa sa grafičkim interfejsom je operativni sistem Microsoft Windows.

2.3 Tehnologija govora

Od sredine 90-ih, nakon pojave jeftinih zvučnih kartica i široke upotrebe tehnologija za prepoznavanje govora, pojavila se takozvana "govorna tehnologija" SILK sučelja. Kod ove tehnologije komande se daju glasom izgovaranjem posebnih rezerviranih riječi - komandi. Glavni takvi timovi (prema pravilima sistema Gorynych) su:

"Probudi se" - uključite glasovni interfejs.

"Odmor" - isključite govorni interfejs.

"Otvoreno" - prelazak na način pozivanja određenog programa. Naziv programa se poziva u sljedećoj riječi.

"Ja ću diktirati" - prijelaz iz režima komandi u način kucanja glasom.

"Command mode" - povratak na glasovne komande.

i neke druge.

Riječi treba izgovarati jasno, istim tempom. Između riječi postoji pauza. Zbog nerazvijenosti algoritma za prepoznavanje govora, takvi sistemi zahtijevaju individualnu predkonfiguraciju za svakog konkretnog korisnika.

Tehnologija "govora" je najjednostavnija implementacija SILK interfejsa.

2.4 Biometrijska tehnologija

Ova tehnologija je nastala kasnih 1990-ih i još uvijek se razvija u vrijeme pisanja ovog teksta. Za kontrolu kompjutera koristi se izraz lica osobe, smjer njenog pogleda, veličina zjenice i drugi znakovi. Za identifikaciju korisnika koristi se uzorak šarenice njegovih očiju, otisci prstiju i druge jedinstvene informacije. Slike se čitaju sa digitalne video kamere, a zatim se iz ove slike izdvajaju komande pomoću posebnih programa za prepoznavanje slika. Ova tehnologija će vjerovatno zauzeti svoje mjesto u softverskim proizvodima i aplikacijama gdje je važno precizno identifikovati korisnika računara.

2.5 Semantičko (javno) sučelje

Ovaj tip interfejsa nastao je kasnih 70-ih godina XX veka, razvojem veštačke inteligencije. Teško se može nazvati nezavisnom vrstom interfejsa - uključuje interfejs komandne linije i grafičko, govorno i mimičko sučelje. Njegova glavna karakteristika je odsustvo komandi prilikom komunikacije sa računarom. Zahtjev je formiran na prirodnom jeziku, u obliku pridruženog teksta i slika. U suštini, teško ga je nazvati interfejsom - to je već simulacija "komunikacije" između osobe i računara. Od sredine 1990-ih nije bilo publikacija vezanih za semantičko sučelje. Čini se da su zbog važnog vojnog značaja ovih razvoja (na primjer, za autonomno vođenje moderne borbe mašinama - robotima, za "semantičku" kriptografiju), ove oblasti bile klasifikovane. Informacije da su ove studije u toku povremeno se pojavljuju u časopisima (obično u rubrikama kompjuterskih vijesti).

2.6 Tipovi interfejsa

Postoje dvije vrste korisničkih interfejsa:

1) proceduralno orijentisan:

-primitivno

-meni

- sa besplatnom navigacijom

2) objektno orijentisana:

- direktna manipulacija.

Proceduralno orijentirano sučelje koristi tradicionalni model interakcije korisnika zasnovan na konceptima "procedure" i "operacije". U okviru ovog modela softver pruža korisniku mogućnost obavljanja nekih radnji za koje korisnik utvrđuje usklađenost podataka i čija je posljedica postizanje željenog rezultata.

Objektno orijentirana sučelja koriste model interakcije korisnika fokusiran na manipulaciju objektima domene. U okviru ovog modela, korisniku se daje mogućnost da direktno stupi u interakciju sa svakim objektom i inicira izvršenje operacija tokom kojih više objekata stupa u interakciju. Zadatak korisnika je formuliran kao svrsishodna promjena nekog objekta. Pod objektom se podrazumijeva u širem smislu riječi – model baze podataka, sistema itd. Objektno orijentirano sučelje pretpostavlja da se interakcija korisnika provodi odabirom i pomicanjem ikona odgovarajućeg objektno orijentiranog područja. Postoje sučelja za jedan dokument (SDI) i više dokumenata (MDI).

Proceduralno orijentisani interfejsi:

1) Omogućiti korisniku funkcije neophodne za obavljanje zadataka;

2) Akcenat je na zadacima;

3) Ikone predstavljaju aplikacije, prozore ili operacije;

4) Sadržaj fascikli i direktorijuma se odražava pomoću tabele liste.

Objektno orijentirani interfejsi:

1) Pruža korisniku mogućnost interakcije sa objektima;

2) Naglasak je stavljen na inpute i rezultate;

3) piktogrami predstavljaju objekte;

4) Fascikle i direktoriji su vizualni kontejneri objekata.

Primitiv je sučelje koje organizira interakciju s korisnikom i koristi se u režimu konzole. Jedino odstupanje od sekvencijalnog procesa koje pružaju podaci je organizacija ciklusa za obradu nekoliko skupova podataka.

Interfejs menija. Za razliku od primitivnog interfejsa, omogućava korisniku da izabere operaciju sa posebne liste koju mu prikazuje program. Ova sučelja uključuju implementaciju mnogih radnih scenarija, čiji redoslijed radnji određuju korisnici. Organizacija menija u obliku stabla podrazumijeva strogo ograničenu implementaciju. U ovom slučaju postoje dvije opcije za organiziranje menija:

svaki prozor menija zauzima ceo ekran

na ekranu se istovremeno nalazi nekoliko menija na više nivoa (Windows).

U uslovima ograničene navigacije, bez obzira na implementaciju, pronalaženje stavke sa više od dva nivoa menija ispada kao pravi izazov.

Besplatni navigacijski interfejs (GUI). Podržava koncept interaktivne interakcije sa softverom, vizuelne povratne informacije sa korisnikom i mogućnost direktnog upravljanja objektom (dugmad, indikatori, statusne trake). Za razliku od interfejsa menija, interfejs za slobodnu navigaciju pruža mogućnost izvođenja bilo koje operacije važeće u određenom stanju, kojoj se može pristupiti preko različitih komponenti interfejsa ("vrući" tasteri, itd.). Interfejs koji se može slobodno kretati implementiran je pomoću programiranja događaja, što uključuje korištenje alata za vizualni razvoj (kroz poruke).

3. Informaciona tehnologija

3.1 koncept informacione tehnologije

Definicija informacione tehnologije

Tehnologija u prevodu sa grčkog (techne) znači umjetnost, vještina, vještina, a ovo nije ništa više od procesa. Ispod proces potrebno je razumjeti određeni skup akcija usmjerenih na postizanje cilja. Proces treba odrediti strategijom koju je osoba odabrala i implementirati kombinacijom različitih sredstava i metoda.

Ispod tehnologija proizvodnje materijala razumeju proces, određen ukupnošću sredstava i metoda obrade, proizvodnje, promene stanja, svojstava, oblika sirovine ili materijala. Tehnologija mijenja kvalitet ili početno stanje materije kako bi se dobio materijalni proizvod ( http://www.stu.ru/inform/glaves/glava3/ - ris_3_10 pirinač. 1.7).

Informacija je jedan od najvrednijih resursa društva uz tradicionalne materijalne vrste resursa kao što su nafta, gas, minerali itd., što znači da se proces njihove obrade, po analogiji sa procesima obrade materijalnih resursa, može sagledati kao tehnologija. Tada vrijedi sljedeća definicija.

Informaciona tehnologija- proces koji koristi skup sredstava i metoda za prikupljanje, obradu i prenošenje podataka (primarne informacije) za dobijanje novih kvalitetnih informacija o stanju objekta, procesa ili pojave (informacioni proizvod).

Svrha tehnologije materijalna proizvodnja - proizvodnja proizvoda koji zadovoljavaju potrebe osobe ili sistema.

Svrha informacione tehnologije- proizvodnju informacija za njihovu analizu od strane lica i donošenje na osnovu njega odluke o izvršenju radnje.

Poznato je da se primjenom različitih tehnologija na isti materijalni resurs mogu dobiti različiti proizvodi, proizvodi. Isto će važiti i za tehnologiju obrade informacija.

Za poređenje u tab_3_3 date su glavne komponente obe vrste tehnologija.

Tabela 1.3. Poređenje glavnih komponenti tehnologija

Komponente tehnologija za proizvodnju proizvoda

materijal

informacije

Priprema sirovina i materijala

Prikupljanje podataka ili primarnih informacija

Proizvodnja materijalnog proizvoda

Obrada podataka i dobijanje rezultata informacija

Prodaja gotovih proizvoda široke potrošnje

Prenošenje rezultata informacija korisniku za donošenje odluka na osnovu njih

Nova informaciona tehnologija

Informaciona tehnologija je najvažnija komponenta procesa korišćenja informacionih resursa društva. Do danas je prošao kroz nekoliko evolucijskih faza, čiju je promjenu odredio uglavnom razvoj naučnog i tehnološkog napretka, pojava novih tehničkih sredstava za obradu informacija. U savremenom društvu, glavno tehničko sredstvo tehnologije obrade informacija je personalni računar, koji je značajno uticao kako na koncept izgradnje i korišćenja tehnoloških procesa, tako i na kvalitet dobijenih informacija. Uvođenje personalnog računara u informatičku sferu i korištenje telekomunikacijskih sredstava komunikacije odredilo je novu etapu u razvoju informatičke tehnologije i kao rezultat toga promjenu njegovog naziva dodavanjem jednog od sinonima: "novi", "kompjuter" ili "moderni".

Pridjev "novi" naglašava inovativnu, a ne evolucijsku prirodu ove tehnologije. Njegova implementacija je inovativan čin u smislu da značajno mijenja sadržaj različitih aktivnosti u organizacijama. Pojam nove informacione tehnologije uključuje i komunikacijske tehnologije koje osiguravaju prijenos informacija raznim sredstvima, a to su telefon, telegraf, telekomunikacije, faks itd. == tab. 1.4 prikazuje glavne karakteristike nove informacione tehnologije.

Tabela 1.4. Glavne karakteristike nove informacione tehnologije

Metodologija

Glavna karakteristika

Rezultat

Fundamentalno novo sredstvo obrade informacija

Ugrađivanje u tehnologiju upravljanja

Nova komunikaciona tehnologija

Holistički tehnološki sistemi

Integracija funkcija stručnjaka i menadžera

Nova tehnologija obrade informacija

Namjerno kreiranje, prijenos, pohranjivanje i prikazivanje informacija

Obračun zakona društvenog okruženja

Nova tehnologija za donošenje menadžerskih odluka

Nova informaciona tehnologija - informaciona tehnologija sa "prijateljskim" korisničkim interfejsom, korišćenjem personalnih računara i telekomunikacija.

Pridjev "kompjuterski" naglašava da je glavno tehničko sredstvo njegove implementacije kompjuter.

Zapamtite! Tri osnovna principa nove (kompjuterske) informacione tehnologije:

Interaktivni (dijaloški) način rada sa računarom;

Integracija (povezivanje, međusobno povezivanje) s drugim softverskim proizvodima;

· fleksibilnost u procesu promjene i podataka i definicija zadataka.

Očigledno, termin treba smatrati preciznijim. novo, ali ne kompjuterske informacione tehnologije, jer u svojoj strukturi odražava ne samo tehnologije zasnovane na korišćenju računara, već i tehnologije zasnovane na drugim tehničkim sredstvima, posebno onima koja obezbeđuju telekomunikacije.

Priručnik za informacione tehnologije

Implementacija tehnološkog procesa proizvodnje materijala vrši se korištenjem različitih tehničkih sredstava, koja uključuju: opremu, mašine, alate, transportne linije itd.

Po analogiji, nešto slično bi trebalo postojati i za informatičku tehnologiju. Takva tehnička sredstva za proizvodnju informacija biće hardverska, softverska i matematička podrška ovom procesu. Uz njihovu pomoć primarne informacije se prerađuju u informacije novog kvaliteta. Izdvojimo softverske proizvode odvojeno od ovih alata i nazovemo ih alatima, a radi veće jasnoće možemo to specificirati nazvati softverskim alatima informacione tehnologije. Hajde da definišemo ovaj koncept.

Alat informacione tehnologije - jedan ili više srodnih softverskih proizvoda za određenu vrstu računara, čija tehnologija vam omogućava da postignete cilj koji je postavio korisnik.

Kao alate možete koristiti sljedeće uobičajene tipove softverskih proizvoda za personalni računar: program za obradu teksta (urednik), sisteme za desktop izdavaštvo, proračunske tabele, sisteme za upravljanje bazama podataka, elektronske bilježnice, elektronske kalendare, funkcionalne informacione sisteme (finansijski, računovodstveni, marketinški itd.), ekspertni sistemi itd.

Kako su informaciona tehnologija i informacioni sistem povezani

Informaciona tehnologija je usko povezana sa informacionim sistemima, koji su njeno glavno okruženje. Na prvi pogled može izgledati da su definicije informacione tehnologije i sistema koje se uvode u udžbenik veoma slične jedna drugoj. Međutim, nije.

Informaciona tehnologija je proces koji se sastoji od jasno uređenih pravila za izvođenje operacija, radnji, faza različitog stepena složenosti na podacima pohranjenim u računarima. Osnovni cilj informacionih tehnologija je da dobije informacije potrebne korisniku kao rezultat ciljanih akcija za obradu primarnih informacija.

Informacioni sistem je okruženje čiji su sastavni elementi računari, računarske mreže, softverski proizvodi, baze podataka, ljudi, razne vrste tehničkih i softverskih komunikacija itd. Osnovna svrha informacionog sistema je da organizuje skladištenje i prenos informacija. Informacioni sistem je sistem za obradu informacija čovek-računar.

Implementacija funkcija informacionog sistema je nemoguća bez poznavanja informacione tehnologije koja je prema njemu orijentisana. Informaciona tehnologija može postojati i van okvira informacionog sistema.

Dakle, informaciona tehnologija je sveobuhvatniji koncept koji odražava savremeno shvatanje procesa transformacije informacija u informacionom društvu. Vješta kombinacija dvije informacione tehnologije – upravljačke i kompjuterske – ključ je uspješnog rada informacionog sistema.

Sumirajući sve navedeno, nudimo nešto uže od ranije uvedenih definicija informacionog sistema i tehnologije implementirane pomoću računarske tehnologije.

Informaciona tehnologija je skup dobro definisanih svrsishodnih radnji osoblja za obradu informacija na računaru.

Informacioni sistem - ljudsko-kompjuterski sistem za podršku odlučivanju i proizvodnju informacionih proizvoda, korišćenjem računarske informacione tehnologije.

Komponente informacione tehnologije

Tehnološki koncepti koji se koriste u sferi proizvodnje, kao što su norma, standard, tehnološki proces, tehnološka operacija, itd., mogu se koristiti iu informatičkoj tehnologiji. Prije razvijanja ovih koncepata u bilo kojoj tehnologiji, uključujući i informatičku tehnologiju, uvijek treba početi sa definicijom cilja. Zatim treba pokušati strukturirati sve predložene radnje koje vode do željenog cilja i odabrati potrebne softverske alate.

Na sl. 1.8 tehnološki proces obrade informacija predstavljen je u obliku hijerarhijske strukture po nivoima:

Rice. 1.8. Predstavljanje informacione tehnologije u obliku hijerarhijske strukture koja se sastoji od faza, akcija, operacija

1. nivo - faze, gdje se provode relativno dugi tehnološki procesi koji se sastoje od operacija i radnji narednih nivoa.

2. nivo - operacije, kao rezultat toga će biti kreiran određeni objekat u softverskom okruženju odabranom na 1. nivou.

3. nivo - akcije- skup standardnih metoda rada za svako softversko okruženje, koji dovode do ispunjenja cilja postavljenog u odgovarajućoj operaciji. Svaka radnja mijenja sadržaj ekrana.

Mora se shvatiti da se razvoj informacijske tehnologije i njena daljnja upotreba treba svesti na to da prvo morate savladati skup elementarnih operacija čiji je broj ograničen. Od ovog ograničenog broja elementarnih operacija u različitim kombinacijama nastaje akcija, a od radnji, takođe u različitim kombinacijama, nastaju operacije koje određuju jednu ili drugu tehnološku fazu. Skup tehnoloških faza čini tehnološki proces (tehnologiju).

3.2 Faze razvoja informacionih tehnologija

Postoji nekoliko tačaka gledišta o razvoju informacionih tehnologija korišćenjem računara, koja su određena različitim znacima podele.

Zajedničko svim pristupima navedenim u nastavku je da je pojavom personalnog računara započela nova faza u razvoju informacione tehnologije. Osnovni cilj je zadovoljiti potrebe osobe za ličnim informacijama kako za profesionalnu sferu tako i za svakodnevni život.

Znak podjele - vrsta zadataka i procesi obrade informacija

Faza 1 (60-70-e) - obrada podataka u računarskim centrima u režimu kolektivne upotrebe. Glavni pravac u razvoju informacione tehnologije bila je automatizacija operativnih rutinskih ljudskih radnji.

Faza 2 (od 80-ih) - stvaranje informacionih tehnologija usmjerenih na rješavanje strateških problema.

Znak podjele - problemi koji stoje na putu informatizacije društva

Fazu 1 (do kraja 1960-ih) karakteriše problem obrade velikih količina podataka u uslovima ograničenih hardverskih mogućnosti.

Druga faza (do kraja 70-ih) povezana je sa širenjem računara serije IBM / 360. Problem ove faze je softversko zaostajanje za nivoom razvoja hardvera.

3. faza (od početka 80-ih) - računar postaje alat za neprofesionalnog korisnika, a informacioni sistemi - sredstvo podrške njegovom donošenju odluka. Problemi - maksimalno zadovoljenje potreba korisnika i kreiranje odgovarajućeg interfejsa za rad u računarskom okruženju.

4. faza (od početka 90-ih) - stvaranje moderne tehnologije za međuorganizacijske komunikacije i informacione sisteme. Problemi ove faze su veoma brojni. Najznačajniji od njih su:

· izrada sporazuma i uspostavljanje standarda, protokola za kompjutersku komunikaciju;

organizacija pristupa strateškim informacijama;

Organizacija zaštite i sigurnosti informacija.

Znak podjele je prednost koju donosi kompjuterska tehnologija

· 1. fazu (od početka 60-ih) karakteriše prilično efikasna obrada informacija pri obavljanju rutinskih operacija sa fokusom na centralizovano kolektivno korišćenje resursa računarskog centra. Osnovni kriterijum za ocjenu efikasnosti kreiranih informacionih sistema bila je razlika između sredstava utrošenih na razvoj i sredstava ušteđenih kao rezultat implementacije. Glavni problem u ovoj fazi je bio psihološki – loša interakcija između korisnika, za koje su kreirani informacioni sistemi, i programera zbog razlike u njihovim pogledima i razumijevanju problema koji se rješavaju. Kao posljedica ovog problema stvoreni su sistemi koje korisnici nisu dobro uočili i, uprkos prilično velikim mogućnostima, nisu ih u potpunosti koristili.

· Druga faza (od sredine 70-ih) povezana je sa pojavom personalnih računara. Pristup kreiranju informacionih sistema se promenio – orijentacija se pomera ka pojedinačnom korisniku da podrži njegove odluke. Korisnik je zainteresovan za razvoj koji je u toku, uspostavlja se kontakt sa programerom i javlja se međusobno razumevanje između obe grupe stručnjaka. U ovoj fazi se koristi kako centralizirana obrada podataka, tipična za prvu fazu, tako i decentralizirana, zasnovana na rješavanju lokalnih problema i radu sa lokalnim bazama podataka na radnom mjestu korisnika.

· 3. faza (od početka 90-ih) povezana je sa konceptom analize strateških prednosti u poslovanju i zasniva se na dostignućima telekomunikacijske tehnologije za distribuiranu obradu informacija. Informacioni sistemi nemaju za cilj samo povećanje efikasnosti obrade podataka i pomoć menadžeru. Odgovarajuća informatička tehnologija trebala bi pomoći organizaciji da preživi konkurenciju i stekne prednost.

Znak podjele - vrste tehnoloških alata

1. faza (do druge polovine 19. vijeka) - "ručno" informatičke tehnologije čiji su alati bili: pero, mastionica, knjiga. Komunikacije su se odvijale ručno slanjem pisama, paketa, depeša putem pošte. Glavna svrha tehnologije je prezentirati informacije u pravom obliku.

2. faza (s kraja 19. veka) - "mehanički" tehnologije, čiji su alati bili: pisaća mašina, telefon, diktafon, opremljen naprednijim sredstvima za dostavu pošte. Glavni cilj tehnologije je predstaviti informacije u pravom obliku na prikladniji način.

3. faza (40-60-te godine XX veka) - "električni" tehnologije, čiji su alati bili: veliki računari i pripadajući softver, električne pisaće mašine, fotokopirne mašine, prenosivi diktafoni.

Svrha tehnologije se mijenja. Akcenat u informacionoj tehnologiji počinje da se pomera sa oblika prezentacije informacija na formiranje njihovog sadržaja.

4. faza (od početka 70-ih) - "elektronski" tehnologije, čiji su glavni alati veliki računari i automatizovani kontrolni sistemi (ACS) i sistemi za pronalaženje informacija (IPS) kreirani na njihovoj osnovi, opremljeni širokim spektrom osnovnih i specijalizovanih softverskih sistema. Težište tehnologije se još više pomera na formiranje sadržajne strane informacija za upravljačko okruženje različitih sfera javnog života, posebno na organizaciju analitičkog rada. Mnogi objektivni i subjektivni faktori nisu nam omogućili da riješimo zadatke postavljene pred novi koncept informacione tehnologije. Međutim, stečeno je iskustvo u formiranju sadržajne strane upravljačkih informacija i pripremljena je stručna, psihološka i socijalna osnova za prelazak u novu fazu razvoja tehnologije.

5. faza (od sredine 80-ih) - "kompjuter"(„nova“) tehnologija, čiji je glavni alat personalni računar sa širokim spektrom standardnih softverskih proizvoda za različite namene. U ovoj fazi odvija se proces personalizacije automatizovanih sistema upravljanja, koji se manifestuje u kreiranju sistema za podršku odlučivanju od strane određenih stručnjaka. Ovakvi sistemi imaju ugrađene elemente analize i inteligencije za različite nivoe upravljanja, implementiraju se na PC i koriste telekomunikacije. U vezi sa prelaskom na mikroprocesorsku bazu, značajne promjene prolaze i tehnička sredstva za kućne, kulturne i druge namjene. Globalne i lokalne računarske mreže počinju da se široko koriste u različitim oblastima.

4. Vrste informacionih tehnologija

4.1 Obrada podataka informacione tehnologije

Karakteristike i namjena

obrada podataka informacione tehnologije je dizajniran za rješavanje dobro strukturiranih problema za koje su dostupni potrebni ulazni podaci i poznati algoritmi i druge standardne procedure za njihovu obradu. Ova tehnologija se koristi na nivou operativnih (izvršnih) aktivnosti niskokvalificiranog osoblja u cilju automatizacije nekih rutinskih, stalno ponavljajućih operacija menadžerskog rada. Stoga će uvođenje informacionih tehnologija i sistema na ovom nivou značajno povećati produktivnost osoblja, osloboditi ga rutinskih operacija, a moguće i dovesti do potrebe za smanjenjem broja zaposlenih.

Na nivou poslovanja rješavaju se sljedeći zadaci:

obrada podataka o poslovima koje kompanija obavlja;

Izrada periodičnih kontrolnih izvještaja o stanju u preduzeću;

· Primanje odgovora na različite aktuelne upite i njihova obrada u obliku papirne dokumentacije ili izvještaja.

Primjer kontrolnog izvještaja: dnevni izvještaj o primanjima i isplatama gotovine od strane banke, generisan u cilju kontrole stanja gotovine.

Primjer upita: Upit prema bazi podataka ljudskih resursa koji će pružiti informacije o zahtjevima za kandidate za određenu poziciju.

Postoji nekoliko karakteristika povezanih s obradom podataka koje razlikuju ovu tehnologiju od svih ostalih:

Obavljanje zadataka obrade podataka koje zahtijeva kompanija. Svaka firma je po zakonu obavezna da ima i čuva podatke o svojim aktivnostima, koji se mogu koristiti kao sredstvo za uspostavljanje i održavanje kontrole nad firmom. Stoga, svako preduzeće mora nužno imati informacioni sistem za obradu podataka i razviti odgovarajuću informatičku tehnologiju;

rješavanje samo dobro strukturiranih problema za koje se može razviti algoritam;

Izvođenje standardnih postupaka obrade. Postojeći standardi definiraju standardne procedure obrade podataka i zahtijevaju od organizacija svih vrsta da ih slijede;

Izvođenje najvećeg dijela posla u automatskom režimu uz minimalnu ljudsku intervenciju;

korišćenje detaljnih podataka. Evidencija o aktivnostima firme je detaljna (detaljna) po prirodi, što omogućava revizije. U procesu revizije, aktivnosti kompanije se provjeravaju hronološki od početka perioda do njegovog kraja i od kraja do početka;

naglasak na hronologiji događaja;

Zahtjev za minimalnu pomoć u rješavanju problema od strane specijalista drugih nivoa.

Glavne komponente

Predstavimo glavne komponente informacione tehnologije za obradu podataka ( http://www.stu.ru/inform/glaves/glava3/ - ris_3_12 pirinač. 1.9) i dati njihove karakteristike.

Prikupljanje podataka. Kako firma proizvodi proizvod ili uslugu, svaka njena radnja je praćena odgovarajućim zapisima podataka. Obično se radnje firme koje utiču na eksterno okruženje posebno izdvajaju kao operacije koje obavlja firma.

Obrada podataka. Za kreiranje informacija iz ulaznih podataka koji odražavaju aktivnosti kompanije, koriste se sljedeće tipične operacije:

klasifikacija ili grupisanje. Primarni podaci obično imaju oblik kodova koji se sastoje od jednog ili više znakova. Ovi kodovi, koji izražavaju određene karakteristike objekata, koriste se za identifikaciju i grupisanje zapisa.

Pohrana podataka. Mnogi podaci na operativnom nivou moraju biti pohranjeni za kasniju upotrebu, bilo ovdje ili na drugom nivou. Baze podataka se kreiraju da ih pohranjuju.

Izrada izvještaja (dokumenata). U informacionoj tehnologiji obrade podataka potrebno je kreirati dokumente za menadžment i zaposlene kompanije, kao i za eksterne partnere. Istovremeno, dokumenti ili u vezi sa poslovanjem koje obavlja kompanija i periodično na kraju svakog meseca, kvartala ili godine.

4.2 Upravljačka informaciona tehnologija

Karakteristike i namjena

Svrha upravljanja informacionim tehnologijama je zadovoljenje informacionih potreba svih zaposlenih u kompaniji, bez izuzetka, koji se bave donošenjem odluka. Može biti korisno na bilo kojem nivou upravljanja.

Ova tehnologija je fokusirana na rad u okruženju sistema za upravljanje informacijama i koristi se kada su zadaci koji se rješavaju lošije strukturirani u poređenju sa zadacima koji se rješavaju korištenjem informacione tehnologije za obradu podataka.

IS menadžmenta idealno su prilagođeni za zadovoljavanje sličnih informacionih potreba zaposlenih u različitim funkcionalnim podsistemima (odjelima) ili nivoima upravljanja kompanijom. Informacije koje pružaju sadrže informacije o prošlosti, sadašnjosti i vjerovatnoj: budućnosti kompanije. Ove informacije imaju oblik redovnih ili ad hoc izvještaja menadžmenta.

Za donošenje odluka na nivou upravljačke kontrole, informacije moraju biti predstavljene u agregiranom obliku kako bi se mogli vidjeti trendovi podataka, uzroci odstupanja i moguća rješenja. U ovoj fazi rješavaju se sljedeći zadaci obrade podataka:

procjena planiranog stanja kontrolnog objekta;

procjena odstupanja od planiranog stanja;

Identifikacija uzroka odstupanja;

Analiza mogućih rješenja i akcija.

Upravljačka informaciona tehnologija je usmjerena na stvaranje raznih vrste izvještaja .

Regular izveštaji se generišu prema određenom rasporedu koji određuje kada se generišu, kao što je mesečna analiza prodaje kompanije.

Poseban izvještaji se kreiraju na zahtjev menadžera ili kada se nešto neplanirano dogodilo u kompaniji.

Obje vrste izvještaja mogu biti u obliku sažetih, uporednih i vanrednih izvještaja.

AT sumirajući U izvještajima se podaci kombinuju u posebne grupe, sortiraju i prikazuju kao srednji i konačni zbroj za pojedina polja.

Uporedni izvještaji sadrže podatke dobijene iz različitih izvora ili klasificirane prema različitim kriterijima i korištene u svrhu poređenja.

hitan slučaj izvještaji sadrže podatke izuzetne (vanredne) prirode.

Upotreba izvještaja za podršku menadžmentu je posebno efikasna u implementaciji takozvanog upravljanja varijansama.

Upravljanje devijacijama pretpostavlja da glavni sadržaj podataka koje prima menadžer treba da budu odstupanja stanja ekonomske aktivnosti kompanije od određenih utvrđenih standarda (na primjer, od njegovog planiranog stanja). Prilikom korišćenja principa upravljanja varijansama u preduzeću, na generisane izveštaje postavljaju se sledeći zahtevi:

· izvještaj treba generirati samo kada je došlo do odstupanja;

informacije u izvještaju treba sortirati prema vrijednosti indikatora koji je kritičan za ovo odstupanje;

Poželjno je da se sva odstupanja prikažu zajedno kako bi menadžer mogao da uhvati vezu između njih;

· U izvještaju je potrebno prikazati kvantitativno odstupanje od norme.

Glavne komponente

Glavne komponente informacione tehnologije upravljanja prikazane su na sl. 1.13

Ulazne informacije dolaze iz sistema operativnog nivoa. Izlazne informacije se formiraju u obliku izvještaji menadžmenta u obliku pogodnom za donošenje odluka.

Sadržaj baze podataka se konvertuje odgovarajućim softverom u periodične i ad hoc izveštaje za donosioce odluka u organizaciji. Baza podataka koja se koristi za dobijanje navedenih informacija mora se sastojati od dva elementa:

1) podaci prikupljeni na osnovu procene poslovanja društva;

2) planovi, standardi, budžeti i drugi regulatorni dokumenti kojima se utvrđuje planirano stanje objekta kontrole (podjela firme).

5. Uloga i značaj informacione tehnologije

Savremeni period razvoja civilizovanog društva karakteriše proces informatizacije.

Informatizacija društva je globalni društveni proces, čija je posebnost u tome što je dominantna djelatnost u sferi društvene proizvodnje prikupljanje, akumulacija, proizvodnja, obrada, skladištenje, prijenos i korištenje informacija, koje se obavljaju na bazi savremenih sredstava. mikroprocesorske i računarske tehnologije, kao i na osnovu različitih sredstava razmjene informacija. Informatizacija društva omogućava:

aktivno korištenje intelektualnog potencijala društva koji se stalno širi, koncentrisanog u štampanom fondu, te naučne, industrijske i druge aktivnosti njegovih članova;

integracija informacionih tehnologija u naučne i industrijske aktivnosti, pokretanje razvoja svih sfera društvene proizvodnje, intelektualizacija radne aktivnosti;

visok nivo informacionih usluga, dostupnost bilo kog člana društva izvorima pouzdanih informacija, vizuelizacija datih informacija, materijalnost korišćenih podataka.

Upotreba otvorenih informacionih sistema, dizajniranih da koriste čitav niz informacija koje su trenutno dostupne društvu u određenom njegovom području, omogućava unapređenje mehanizama upravljanja društvenom strukturom, doprinosi humanizaciji i demokratizaciji društva, i povećava nivo blagostanja svojih članova. Procesi koji se odvijaju u vezi sa informatizacijom društva doprinose ne samo ubrzanju naučnog i tehnološkog napretka, intelektualizaciji svih vrsta ljudskih aktivnosti, već i stvaranju kvalitativno novog informatičkog okruženja društva, koje osigurava razvoj kreativnog potencijala pojedinca. Jedan od pravaca procesa informatizacije savremenog društva je informatizacija obrazovanja – proces obezbjeđivanja obrazovnom sektoru metodologije i prakse za razvoj i optimalno korištenje modernih ili, kako ih se obično naziva, novih informacionih tehnologija usmjerenih na ostvarivanje psiholoških i pedagoških ciljeva obuke i obrazovanja.

Proces informatizacije uticao je i na privredne sektore. Njihovo radikalno unapređenje i prilagođavanje savremenim uslovima postalo je moguće zahvaljujući masovnoj upotrebi najnovije računarske i telekomunikacione opreme, formiranju visoko efikasnih informacionih i upravljačkih tehnologija na njenoj osnovi. Sredstva i metode primijenjene informatike koriste se u menadžmentu i marketingu. Nove tehnologije zasnovane na kompjuterskoj tehnologiji zahtevaju korenite promene u organizacionim strukturama menadžmenta, njegovim propisima, ljudskim resursima, sistemu dokumentacije, evidentiranju i prenosu informacija. Nove informacione tehnologije značajno proširuju mogućnosti korišćenja informacionih resursa u različitim industrijama, kao iu obrazovanju.

...

Slični dokumenti

    Korisnički interfejs. Vrste interfejsa: komandni, grafički i semantički. Govorna i biometrijska tehnologija. Metode razvoja korisničkog interfejsa, njegova standardizacija. Tipovi interfejsa: proceduralni i objektno orijentisani.

    test, dodano 07.05.2009

    Osobine procesa interakcije korisnika sa računarom. Grafičko sučelje Windows OS, njegove prednosti i nedostaci. Osnove najjednostavnijeg SILK interfejsa. Glavne karakteristike i specifičnosti strukture WIMP interfejsa. Uobičajene konvencije za menije.

    sažetak, dodan 02.10.2012

    Pojam informacione tehnologije, faze njihovog razvoja, komponente i glavni tipovi. Osobine informacionih tehnologija obrade podataka i ekspertnih sistema. Metodologija upotrebe informacionih tehnologija. Prednosti kompjuterskih tehnologija.

    seminarski rad, dodan 16.09.2011

    Koncept i vrste korisničkog interfejsa, njegovo unapređenje uz pomoć novih tehnologija. Karakteristika moderne komandne table i daljinskih upravljača. Upotreba tastature, karakteristike WIMP interfejsa.

    seminarski rad, dodan 15.12.2011

    Koncept i svrha interfejsa, njegova struktura i komponente, redosled njihove interakcije. Faze razvoja i karakteristike šaržne tehnologije. Jednostavan GUI. Kratki opis savremeno eksterni interfejsi: USB, FireWire, IrDA, Bluetooth.

    sažetak, dodan 27.03.2010

    Skup softvera i hardvera koji omogućava interakciju korisnika sa računarom. Klasifikacija interfejsa, tekstualni režim video adaptera. Funkcije tekstualnog režima. Implementacija korisničkog interfejsa u BORLAND C++.

    laboratorijski rad, dodano 06.07.2009

    Osnovni koncepti i definicije web-tehnologije. Pravci njegovog razvoja. Primena Internet tehnologija u informacionim sistemima, obrazovanju, turizmu. Alati za aktivnosti pretraživača Google sistemi i karakteristike njegovog korisničkog interfejsa.

    sažetak, dodan 04.04.2015

    Osnovne karakteristike i princip nove informacione tehnologije. Korelacija informacionih tehnologija i informacionih sistema. Svrha i karakteristike procesa prikupljanja podataka, sastav modela. Vrste osnovnih informacionih tehnologija, njihova struktura.

    kurs predavanja, dodato 28.05.2010

    Uloga upravljačke strukture u informacionom sistemu. Primjeri informacionih sistema. Struktura i klasifikacija informacionih sistema. informacione tehnologije. Faze razvoja informacionih tehnologija. Vrste informacionih tehnologija.

    seminarski rad, dodan 17.06.2003

    Uslovi za povećanje efikasnosti menadžerskog rada. Osnovna svojstva informacione tehnologije. Sistem i alati. Klasifikacija informacionih tehnologija prema vrsti informacija. Glavni trendovi u razvoju informacionih tehnologija.

mob_info